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随着游戏行业的竞争加剧,成功的概率变得越来越低。前不久,海外开发者ConstantinBacioiu在博客中表示,辞职做全职独立游戏研发之后,他赔掉了刚买的房子,因为游戏发布一个月的销量还不到200套,离最低目标都还差很远。Bacioiu从业经验超过7年,接触游戏研发超过10年,而且事前做了相对充分的准备,但他的《EbonySpire:Heresy》为何还是如此惨败呢?以下是GameLook整理的内容:并不高的目标:本以为700套销量就足够支撑半年现在并不是我写博客的最佳时机... 查看全文
微软宣布收购位于西雅图的游戏创业公司PlayFab,并入Azure游戏团队,以巩固自己在在线游戏这个千亿市场中的地位。PlayFab成立于四年前,给开发者们提供了一个后端平台,可以构建、上线、和管理他们开发的游戏。如今电子游戏领域的趋势是从物理硬盘上的单机游戏转换到云端在线实时的游戏并且更新很频繁。PlayFab联合创始人兼首席执行官詹姆斯·格威特兹曼(JamesGwertzman)在一篇提到此次收购的博客文章中写道:“PlayFab于四年前创立,来解决一个迫切的需求... 查看全文
据外媒报道,Windows手机已死,看起来微软官方自己也承认这个事实。虽然用户和开发人员一个接着一个地换到了Android或iOS平台,但他们当中仍有相当一部分人对此耿耿于怀,他们无法做到不指责微软毁掉了这个平台。曾在过去几年极具人气的iOS和Android游戏开发商之一GameTroopers表示,虽然微软对Windows手机许下了发展承诺,但它的移动战略完全是错误的,因为它,差不多毁掉了其移动平台每一次成功的机会。GameTroopersCEOJesusBosch近日接受采访时指出... 查看全文
虽然有不少游戏玩家高呼要开发者们公开开发环节,但很多游戏爱好者们都希望游戏的开发工作能保密的更加健全一些,就如同他们在扮演国家安全部门监督某个项目那样。上个周末有一名游戏开发者在Twitter上谈论了一个有趣的话题:游戏开发者们之所以努力保密,是因为公开开发进程会让这个工作变得很“有毒”。这在Twitter那令人窒息的140字节限制下发表长篇大论的位设计师兼程序员的名字叫查理斯·兰达尔(CharlesRandall),他曾经在育碧和BioWare就职过... 查看全文
开发者LucasRizzotto为微软HoloLens开发了一款MR混合增强免费游戏《CyberSnake》,《CyberSnake》的灵感来自2D游戏贪吃蛇,本作将以第一人称视角进行游戏。为了宣传推广混合现实平台和Hololens,微软推出《MakingMixedReality》系列短片,介绍为HololLens开发现实增强游戏的开发者、设计师和艺术家的幕后故事,首集就是《CyberSnake》和其开发者LucasRizzotto的相关介绍。在《CyberSnake》中... 查看全文
移动游戏产业快速发展,一个游戏项目不再是单靠品质或者靠推广就能取得成功了,已经进入综合能力比拼的时代。如何才能做一款好的游戏,这应该是所有的游戏设计师们都想要知道的答案现在安卓和苹果应用商店90%的游戏都是免费的,玩家的选择面越来越广想让玩家停留在你所设计的游戏上,下面就为同学们准备了一些建议,希望可以提供一点点指导。好游戏有很多共同点1、画面。一款好游戏的画面应该非常细腻,不一定要很拟真,但在社会的发展、审美的提高和科技的进步过程中,通过不同的游戏引擎,画面应该是首先变革并且最明显的... 查看全文
PlayStationVR和OculusRift这样的头盔出现,让我们距离VR的全面实现又近了一步。但科技朝前推进,并不意味着每个开发者都清楚怎样才能提供良好的VR体验。对此,业界人士提出了10条关于VR游戏制作的戒律,VR次元整理如下:1、要限制玩家的走动空间在一个宽阔的空间里享受VR体验,在VR游戏中尽情奔跑嬉闹,能做到这样当然很好,但是对于大多数人来说,这都是不可能做到的。我们通常是在一个有很多杂物的小客厅里玩VR游戏,周围有沙发,可能还有脏衣服。所以你要想办法限制玩家的走动范围... 查看全文
对于任何想要在游戏行业成名的话,掌握社交媒体的压力就变得不可避免了。成功的独立游戏公司可以在社交平台获得一大批的忠实粉丝跟随,但对于其他公司来说,如何学习在多个社交网络的管理就像是在学一门全新的语言。在竞争如此之激烈的游戏市场,尤其是由一小部分公司占据主导地位的情况下,日益增加的社交媒体平台可以而且应该成为独立工作室最有效武器。这个话题其实在2014年9月份就已经被讨论过,高效率的开发者和营销者们开始使用Twitter、Facebook以及Youtube等方式作为连接玩家们的关键渠道... 查看全文
对于游戏开发人员而言,技术层面的开发工作是整个项目的基础所在。但实际上,游戏是一个对创意、艺术、设计、营销等方面工作都要求颇高的领域。想做出一个真正有影响力的游戏,这些因素都是影响整个项目成功与否的关键。为了在技术之外提升更全面的个人素养,开阔自己对于创意艺术的认知,不妨通过多读书来获取营养。游戏媒体GamesinAsia就提供了这样一份书单,以下就是“游戏开发从业者必读的六本书籍”,具体书籍信息如下:1.《艺术的战争》(TheWarofArt)作者... 查看全文
随着手游市场的快速增长,越来越多的开发者入场,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常优秀的创意,但是,从创意到成功的游戏是有距离的,而且在走向成功的路上,会有各种各样的‘坑’,最近,英国的一个独立团队CEO就分享了自己遇到过的11个‘坑’,以下是GameLook编译的内容:去年12月,我应邀去一个活动上做演讲,主要是讲独立开发者们需要避开的10个‘坑’。我从来没有想过自己会被冠以&lsquo... 查看全文
英文原文:TheRiseandFalloftheLoneGameDeveloper编者按:本文编译自JeffWofford个人博客里的一篇文章。Jeff从1995年起开发过许多电子游戏、web游戏和手机游戏,这篇文章是他作为一个独立开发者为独立游戏发出的最后一声叹息。在80年代早期,游戏开发意味着一台电脑、一叠方格纸和一股热情蛮劲儿。那时的游戏,是一个个独立天才的杰作。他们对游戏的设计常常具有深沉的艺术感,同时又是一次游戏开发的新突破。他们的个人选择定义了许多现代游戏的形式和基础... 查看全文
在游戏开发领域,本土化操作还没有引起人们的重视——但在今天的全球市场中,即使是最棒的社交游戏如果没有自然而本地的本土化操作,也永远无法发挥自己的潜能。如果玩家接触一款文本翻译很糟糕的游戏,就算游戏再好他们也有可能一去不返。所以,问题就在于游戏是否需要本土化,而是如何进行妥当的本土化操作。我的本土化职业生涯始于在乌克兰哈尔科夫国立教育大学攻读经济理论硕士并为一家小公司担任翻译之时。在教授两年的高中经济学之后,我决定在一个压力不那么大的领域就业... 查看全文
AMD上周指责竞争对手nVidia,称nVidia通过它的GameWorks中间件程序阻止AMD与游戏开发商合作优化AMD显卡的游戏性能,而nVidia则否认了AMD的指控。两位游戏行业的开发者:EpicGames创始人TimSweeney和Valve的资深OpenGL开发者RichardGeldreich评价了双方的观点。Nvidia的图形业务大于AMD,它投入了大量资金开发3D库、渲染引擎和编程工具。AMD没有在这上面投入多少钱,MantleAPI是个例外。在AMD进入到主机行业前... 查看全文
西雅图时报消息称,微软明年将发布一款基于Scrabble的新的猜单词游戏SnapAttack,SnapAttack也就是之前被披露的微软游戏商标之一。WordamentSnapAttack玩法类似于Scrabble(题图一目了然),是由微软Wordament单词游戏开发者开发的续作,将支持Windows8.1和WindowsPhone8/8.1平台,iOS和Android版将今夏推出。说到Wordament,这款游戏已经跨Windows8版、WP版、iOS版、Android版或直接访问Web版... 查看全文
自打《Threes!》(小3传奇)推出之后,各种抄袭、模仿、山寨作品层出不穷,首先冲在前的是《1024》、《2048》,接下来就是各种衍生和变种,比如《历史朝代》、《千字文》、《甲乙丙》、《边缘滑行》、《4096》等等等等。对于这些作品的疯狂肆虐,《Threes!》开发者AsherVollmer和GregWohlwend当然也是看在眼里百感交集,近日针对这个愈演愈烈的山寨风潮,AsherVollmer和GregWohlwend在官网上发表了一份声明,以高达4万多字... 查看全文
英文原文:6ReasonsToStartBloggingAsDeveloper为什么你要写博客?在本文中我将分析为何写博客在游戏产业中如此有效的6大原因。假设你是资深的游戏开发者,游戏制作人,发行商,二年级学生,游戏测试者,游戏设计师,程序员,美术史或者编曲者。你的爱好伴随着许多的技艺。每个人完成一款游戏的过程,方法都不同,这里也充满许多值得我们学习的有趣瞬间。当然你可以继续坚守自己的看法。但我还是看到了许多低调的开发者们在挣扎着。1... 查看全文
名为“PlayStationMobileGameJam2013Winter”(PSM游戏开发经验者大赛2013冬季场),面向游戏开发者的开发比赛与11月23-24日在东京御茶水的DigitalHollywood大学举行。参赛者们将在主办方SCEJA的协助下,利用PSM在30个小时内开发出一款PSV游戏。PlayStationMobileGameJam2013Winter经验者大赛,顾名思义只面向对游戏开发有经验的人。在经过今年7月举办的夏季场比赛后... 查看全文
在今天的CasualConnect大会上,Facebook正式发布了移动游戏发行服务,旨在帮助预算不高的中小游戏工作室来分发他们的游戏,同时从中获取一定的收入分成(未透露具体比例)。尽管Facebook将该项服务称作发行服务,但事实上它更像是基于Facebook广大用户数的一个广告业务。目前Facebook已有超过8亿的月活跃用户,其中2.6亿用户有玩游戏的习惯,Facebook可以帮助游戏开发者更好地到达这一人群。举例来说,Facebook给一款战略类游戏建议... 查看全文
北京时间7月29日消息,去年,微软推出Windows8操作系统,它至今未能动摇到游戏世界。微软的朋友——移动社交休闲游戏商Arkadium认为,它知道如何修复问题:更好的分析。最近,ArkadiumCEO肯尼·罗森布拉特(KennyRosenblatt)指出,Windows8平板和手机的覆盖面还比不上苹果iOS和GoogleAndroid,如果开发者认为自己可以获得iOS平台的其它支持,比如有企业帮助他们获得用户、帮他们作分析... 查看全文
游戏行业有一个定律,叫“竞争递减规律”,可以参照日本游戏行业的发展史:最初做一个FC游戏,只要1-10个开发人员,开发几个月,平均能卖50万套。到后来做一个PS游戏,要10-50个开发人员,开发一年,一般只能卖20万套。到现在做PS3游戏,要50-100个开发人员,开发2-4年,能卖5万套都算幸运。同理,市场白热化的竞争以此递减下去......游戏技术日新月异,从像素到2D,到3D,画面越来越精美,游戏越来越大,销量却越来越低,无论PC游戏,国产单机游戏... 查看全文