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IOS 开发笔记-基础 UI(7)汤姆猫(UIImageView 的序列帧动画、图片加载,方法重构、Bundle 图片素材)

 2015/3/8 15:07:30  木棉和木槿  程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:使用UIImageView、UIButton实现一个综合小案例---汤姆猫回忆:UIImageView来自UIView,UIView来自UIResponder,UIButton来自UIControl,UIControl来自UIView单独看实现,代码实现其实比较简单,但是创意很难得,美工要求很高!是一个了不起的游戏!功能分析(1)点击对应的按钮后,让汤姆猫展现对应的动画步骤分析(1)搭建UI界面,同时也是准备素材(2)监听按钮点击(3)根据点击的按钮执行对应的动画说明:只适配了3
  • 标签:笔记 方法 开发笔记 view imageView 图片 iOS 开发

class="p1">使用UIImageView、UIButton实现一个综合小案例---汤姆猫

回忆:UIImageView 来自UIView,UIView 来自UIResponder,UIButton 来自UIControl,UIControl 来自UIView

单独看实现,代码实现其实比较简单,但是创意很难得,美工要求很高! 是一个了不起的游戏!

功能分析

(1)点击对应的按钮后,让汤姆猫展现对应的动画

步骤分析

(1)搭建UI界面,同时也是准备素材 (2)监听按钮点击 (3)根据点击的按钮执行对应的动画
说明:只适配了3.5寸屏幕  

Images.xcassets中的素材

1>  苹果极力推荐(images。xcassets 只支持 png 格式)png格式的图片,因为 png 格式图片保真,不要用 jpg 图片,jpg不保真,压缩比太高,有噪点。

2>  图片只支持[UIImage imageNamed]的方式实例化,但是不能从Bundle中加载

3>  在编译时,Images.xcassets中的所有文件会被打包为Assets.car的文件

 

如果一定要使用 jpg 格式图片,那么要放到 supporting files 文件夹内

 

UIImageView的序列帧动画

类关系

NS_CLASS_AVAILABLE_IOS(2_0) @interface UIImageView : UIView 

找到一个属性;动画图像(复数,数组)

@property(nonatomic,copy) NSArray *animationImages;            // The array must contain UIImages. Setting hides the single image. default is nil

还有一个时间间隔

@property(nonatomic) NSTimeInterval animationDuration;         // for one cycle of images. default is number of images * 1/30th of a second (i.e. 30 fps)

double类型,是一组图片,播放一个周期的时间,默认是每秒30个图

typedef double NSTimeInterval;

还有一个重复属性,0代表无线重复,默认是0

@property(nonatomic) NSInteger      animationRepeatCount;      // 0 means infinite (default is 0)

还有三个对象方法

- (void)startAnimating;
- (void)stopAnimating;
- (BOOL)isAnimating;

注意:不可以并行的进行动画,比如和水的时候,不能同时被打头!需要判断方法,上面提到了isAnimating 方法

代码如下:

#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()

@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *tom;

@end

@implementation ViewController

- (void)tomAnimationOfName:(NSString *) img andCount:(int)count
{
    //序列帧动画:让一组图片,和放电影一样,一张张的播放,动起来的效果
    
    //判断是否动画中,不可以同步
    if ([self.tom isAnimating]) {
        //直接结束动画操作方法,这里就是没有返回值,nil 不行
        return;
    }
    
    //开始肯定是存储图片,81个,用可变数组
    NSMutableArray *arrayImage = [NSMutableArray array];
    //遍历图片
    for (int i = 0; i < count; i++) {
        //类似 c,格式控制,不足两位0补齐
        NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"%@_%02d.jpg", img, i];
        UIImage *image = [UIImage imageNamed:name];
        //添加到数组里
        [arrayImage addObject:image];
    }
    //然后开始动画
    //把图片放到animationImages,接受数组参数
    self.tom.animationImages = arrayImage;
    //设置时间间隔,81张图,图多就播的时间稍微长,否则短
    self.tom.animationDuration = arrayImage.count * 0.074;
    //设置重复次数
    self.tom.animationRepeatCount = 1;
    //开始动画
    [self.tom startAnimating];
    //结束动画
}

- (IBAction)head
{
    [self tomAnimationOfName:@"knockout" andCount:81];
}

- (IBAction)drink
{
    [self tomAnimationOfName:@"drink" andCount:81];
}

不过,发现程序运行的时候非洲消耗内存

 

考虑UIImage imageNamed问题(详解:UIImage 的imageWithContentsOfFile:path和imageNamed的区别

在图片使用完成后,不会直接被释放掉,具体释放时间由系统决定,这是不好的,不合理的。需要我们手动改变。比如如果同一图片,一个程序里总是反复使用每次都要重新从磁盘加载,会降低性能。程序员追求的是平衡,相对性能好,执行时间好。不能搞极端。)这些是模拟器测不出来的,因为使用的是电脑的内存,不会轻易用完。一般来说:imageNmaed  适用于图片小的,常用的图像处理。来进行加载。还可以使用[UIImage imageWithContentsOfFile:path]实例化图像(全路径)。

因为前者有缓存(图片所占用的内存会一直停留在程序中)

+ (UIImage *)imageNamed:(NSString *)name; 后者,无缓存(图片所占用的内存会在一些特定操作后被清除) + (UIImage *)imageWithContentsOfFile:(NSString *)path - (id)initWithContentsOfFile:(NSString *)path; path是图片的全路径
        NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"%@_%02d.jpg", img, i];
        // UIImage *image = [UIImage imageNamed:name];
        //添加到数组里
        NSString *file = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:name ofType:nil];
        UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:file];
        [arrayImage addObject:image];

这样发现,还是没什么大的改变,那么应该在动画调用的时候,做手动的把动画数组的内容清空!这里还要注意,要节哀延迟,否则动画刚开始,就清空了!注意!

    //结束动画,应该等等再清空
    [self.tom performSelector:@selector(setAnimationImages:) withObject:nil afterDelay:self.tom.animationDuration];

 

代码中的方法重构的策略

1> 将具有共性的代码复制到一个新的方法

2> 根据不同的调用情况,增加方法的参数

提示:在写程序时不要着急重构,有时候把代码先写出来,更容易看清楚如何重构才会更好!当一份代码重复出现在程序的多处地方,就会造成程序又臭又长,当这份代码的结构要修改时,每一处出现这份代码的地方都得修改,导致程序的扩展性很差,因此,要将重复出现的代码抽取到某个方法中,在需要这份代码的地方调用方法即可

抽取代码的思路:将相同的代码放到一个方法中,将不同的值当做方法参数传进来  

Bundle中的图片素材

往项目中拖拽素材时,通常选择

1> Destination: 勾选

2> Folders:

选择第一项:黄色文件夹

Xcode中分文件夹,Bundle中所有素材所在,都在同一个文件夹下,开发效率很高,因此,不能出现文件重名的情况,但是美工不舒服。

       

特点:

可以直接使用[NSBundle mainBundle]作为资源路径,效率高!

可以使用[UIImage imageNamed:]加载图像

 

选择第二项:蓝色文件夹

Xcode中分文件夹,Bundle中同样分文件夹,因此,可以出现文件重名的情况

特点:

需要在[NSBundle mainBundle]的基础上拼接实际的路径,效率较差!

不能使用[UIImage imageNamed:]加载图像

 

文件管理

[NSFileManager defaultManager]

常用方法

1> 判断文件是否存在

- (BOOL)fileExistsAtPath:(NSString *)path;

2> 将文件从源路径复制到目标路径

- (BOOL)copyItemAtPath:(NSString *)srcPath toPath:(NSString *)dstPath error:(NSError **)error;

3> 删除文件

- (BOOL)removeItemAtPath:(N

 

序列帧动画开发大概步骤:

// 1. 设置图片的数组

[self.tom setAnimationImages:xxx];

// 2. 设置动画时长,默认每秒播放30张图片

[self.tom setAnimationDuration:xxx];

// 3. 设置动画重复次数,默认为0,无限循环

[self.tom setAnimationRepeatCount:xxx];

// 4. 开始动画

[self.tom startAnimating];

// 5. 动画播放完成后,清空动画数组

[self.tom performSelector:@selector(setAnimationImages:) withObject:nil afterDelay:self.tom.animationDuration];

 

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