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腾讯高管解读财报:将会加快开放平台建设

 2010/11/11 9:49:43    搜狐IT 黄兴宇  我要评论(0)
  • 摘要:11月10日消息,腾讯公司今日发布了截至2010年9月30日的第三季度财务报告,财报显示,腾讯第三季度总营收52.266亿元,同比增长55.1%,环比增长11.9%;净利润21.683亿元,同比增长51.3%,环比增长12.3%。随后于北京时间20:00-21:00,腾讯公司管理层召开了财报电话会议,并就热点问题回答了分析师的提问。与会人士包括腾讯首席执行官马化腾、总裁刘炽平和CFO罗硕瀚。以下为分析师问答环节实录:高盛分析师詹姆斯·米切尔(JamesMitchell)
  • 标签:腾讯 开放平台

11月10日消息,腾讯公司今日发布了截至2010年9月30日的第三季度财务报告,财报显示,腾讯第三季度总营收52.266亿元,同比增长55.1%,环比增长11.9%;净利润21.683亿元,同比增长51.3%,环比增长12.3%。

随后于北京时间20:00-21:00,腾讯公司管理层召开了财报电话会议,并就热点问题回答了分析师的提问。与会人士包括腾讯首席执行官马化腾、总裁刘炽平和CFO罗硕瀚。

以下为分析师问答环节实录:

高盛分析师詹姆斯·米切尔(James Mitchell):我的问题分别涉及公司运营和财务。看起来你们各种游戏产品的平均用户数同比略有下降,而游戏收入显然大增,这些平均用户数的统计是否包括新的网页游戏?如果没有的话,那网页游戏的用户规模有多大?展望未来,你们预期在用户数保持稳定的情况下,你们还能将盈利水平提高多少?

刘炽平:在统计平均用户数时并未计入网页游戏。网页游戏是一种较新的游戏类型,现阶段我们还没有公布用户数 量,随着网页游戏趋向成熟,我们可能会考虑如何适当地公布相关数据。在盈利水平方面,正如我们一直以来所说,我们希望维持游戏的健康收费水平,不希望过度 收费,随着越来越多游戏玩家变得成熟,收费水平可以逐步提高,但我们不愿意过于激进地追求该目标。我们需要观察是否可以提高盈利水平,但总的意图是避免过 度收费。

米切尔:在第三季度网页游戏对游戏收入是否有实质性贡献?还是仅为免费体验?

刘炽平:目前还没有实质性的收入贡献,收入贡献不大。

花旗分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):关于广告业务,你们刚才提到正在微调定价策略和广告位,能否具体阐述一下?这是否会帮助你们吸引更广泛的广告客户?

刘炽平:在我们整个平台上,有很多种不同类型的广告位,包括QQ客户端广告、门户网站广告、音乐客户端广告 等。我们正在积极分析各种主要广告位的效果,探索如何为不同广告位制定合适的价格,使其与广告的效果相符。其次,我们还尝试分析这些不同广告位的相互关 系,如何才能以不同的套餐形式将其捆绑,从而使其广告效果更好。如果我们能做好这些分析工作,就能提高广告位的售出率,并在某些情况下获得更高的收益。

雅普:关于网页游戏《七雄争霸》,显然一些网页游戏也可能规模庞大、收入不菲,你们提及网页游戏的收入贡献还不明显,那么这是否会在今后两三个季度内成为重要的增长动力?

刘炽平:随着我们进入第四季度,该游戏已经对收入产生了有意义的贡献,总的来说其业绩超过了我们的预期。不过我需要提醒,网页游戏在寿命周期方面通常较短,这是网页游戏的一大缺点。网页游戏仍是一种新型业务,我们仍在探索如何适当地向投资者介绍该业务。

雅普:这款游戏是从其他公司获得授权运营的,对吗?

刘炽平:是的,我们在这家授权公司也有投资。

雅普:关于腾讯最近对康盛创想公司的收购,能否介绍一下双方整合的最新进展?该收购是否已经在流量或者交叉销售机会方面带来积极贡献?

刘炽平:收购康盛的交易刚刚完成,我们已经开始进行整合。关于收购康盛带来的机会,我认为康盛将成为我们的 开放平台战略的重要组成部分,康盛的优势在于对数以十万计的小网站、BBS论坛的支持,我们希望利用我们的用户数量来帮助康盛支持的BBS,建立一种生态 系统,使规模较小的BBS和垂直网站能从中获益。

野村证券分析师吉姆·吴(Jim Wu):关于360事件,你们提到有2000万用户受到影响,其中有多少账户是各种QQ产品的付费用户?因为2000万这一数字与QQ的6亿以上活跃用户很小,但如果2000万都是付费用户,那影响就大得多。

刘炽平:我认为这2000万用户中,付费用户所占的比例与其占QQ总用户数的比例相符。

吉姆·吴:关于腾讯公司的递延收入,第三季度该收入环比增加了16%,而第二季度环比持平,预计第四季度情况如何?今后递延收入是会这样大幅波动,还是加速增长?

罗硕瀚:事实上在旺季,累积的递延收入会更高,因为递延收入由四个部分组成,首先是已经购买但并未消费的Q 币;其次是每月会员费中未利用的部分;第三是虚拟物品,比如说你现在消费或购买一件虚拟物品,大多数情况下该物品可以持续四到六个月,因此收入将递延四到 六个月;第四则是积分优惠等活动的收入。关于第二三项,由于在旺季有更多用户购买虚拟物品或成为会员,因此形成的递延收入也更多。

吉姆·吴:这么说第四季度递延收入增长会放缓?能否提供第四季度的指导性预期?

罗硕瀚:不同季度的具体情况不同,因为有时可能会有一些推广性活动。不过我刚才说的是总体趋势,即季节性因素对递延收入及其增长率的影响。

摩根大通分析师韦迪(Dick Wei):关于移动增值业务(VAS),腾讯是否会进行更多推广和营销活动?利润率是否仍将维持在较低的水平?

刘炽平:现阶段我们的无线增值业务的产品线不像以前那么商品化,一些基于商品程度更强的产品占总收入比例大幅下降。通常,如果我们的业务主要不是基于商品,那么推广费用就会小得多。

韦迪:移动游戏,包括移动社交游戏的收入有多少?

刘炽平:你可以看看2.5G相关收入,有1.87亿人民币,其中很大一部分来源于游戏,包括移动社交游戏和其他移动游戏。

韦迪:能否提供QQ商城的最新进展?该业务在3月份上线后,有无新的盈利方案或经营战略?

刘炽平:QQ商城业务的规模仍然很小,我们还在建设过程中,包括应用新技术、改善运营和吸引更多商户加入,我们认为在可预见的将来,该业务不会带来明显的收入贡献。

美国银行-美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung):关于微博,能否谈谈你们对微博与传统社交网站之间的关系?是否存在争夺用户的问题?另外你们的游戏每用户平均收入(ARPU)将介于什么范围?能否按照第三季度增长率,对你们的各种互联网增值服务进行排名?

刘炽平:我认为在应用方面,微博服务与传统社交网站交织非常明显。不过两者总的来说服务于不同的目的,社交 网站主要用于和好友分享,而微博主要是了解名流的消息、追随流行趋势及分享你的想法,他们服务于根本上不同的目的,但同时两种平台有可以实现整合,使信息 在两种网络间流动。在某种程度上,他们也存在争夺用户的问题,因为如果用户在其中之一上花费大量时间,就不会在另一种平台上逗留过久,不过这方面影响不 大。总的来说,它们服务于两种不同目的,具备两种功能,但存在可以整合支出,可以相互利用,共同发展,但也存在一小部分互相争夺用户的现象。

罗硕瀚:在游戏ARPU值方面,大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)的ARPU值将介于每季度人民币90-125元,而休闲游戏的ARPU值介于每季度45-75元。根据增长率和用户增长量对互联网增值服务进行排名的话,依次是QQ空间、QQ会员和QQ秀。

中金公司分析师尤金(音译):现在判断360事件对腾讯的影响或许还为时过早,能否估计该事件会对第四季度运营造成什么样的影响?从长期来看,腾讯会否重新审视经营战略或商业模式?如果真的进行战略或商业模式调整的话,2011年的运营会受到什么样的影响?

刘炽平:目前估计这次攻击事件对我们业务的影响仍然为时尚早,我们现在可以看到,QQ用户数量基本上已经恢 复到正常的水平,但其他影响仍然处于评估当中。这起事件再次凸显了安全对用户的重要性,我们将增加在安全技术以及安全基础设施方面的投资,还将尝试与电脑 安全行业进行合作,利用我们的资源帮助他们,同时利用他们的专长帮助我们的用户。

在2011年,我们将继续加大投入,加强用户沟通和品牌形象建设,修复在本起事件中腾讯公司受损的形象。

尤金:请问腾讯哪个部门负责微博业务的开发?请问腾讯微博的流量中有多少是来自移动网络的?

刘炽平:微博业务开发方面的问题比较敏感,不方便透露。来自移动网络的微博流量并不是占很大的比例,因为我们没有为手机用户推出相应的应用软件

摩根士丹利分析师:你们曾在几个季度前表示由于网游行业竞争加剧,而且网游产品渐趋饱和,网游行业的发展将放缓,请问现在网络行业的竞争是否回到了更合理和可持续的水平?

刘炽平:我不认为竞争激烈程度有所减弱,目前市场的发展速度没有以前那么快,整个行业的所有公司都面临压 力,需要推出更好的以及差异化的游戏,以图维持或增加市场份额。我认为目前竞争的性质已经有所不同,因为玩家变得更加的差异化,他们需要更加高质量的游 戏。对于小型游戏公司来说,很难投入较少的资金就推出一款非常受欢迎的游戏。现在我们需要规模庞大的研发团队和大量的资金,才能推出可以满足玩家期望的高 质量游戏。

分析师:能否介绍一下腾讯明年的游戏产品线,以及管理层的期望?

刘炽平:是的,我们计划明年推出多款游戏,不过现在予以披露还为时过早,我们会在下一季度向大家介绍。

瑞银分析师加里·勒甘(Gary Ngan):能否介绍一下非游戏的互联网增值服务的季节性?我查询过往的记录会看到以往第三季度腾讯的同比增长较高,但是这个季度没有出现这样的情况,能否对此予以解释?你们刚才提高第四季度不会推出新的应用软件,是否意味着第四季度非游戏的互联网增值服务的营收增长将会放缓?

刘炽平:我认为非游戏的互联网增值服务受季节性影响较游戏要小,主要是由于我们大部分的服务时按月收费的。当然这也会受一些基于道具的服务的影响,例如一些社交游戏、应用和基于道具的消费。在去年,较大的影响因素在于QQ农场,这与应用软件有关。

加里·勒甘:能否就增长率和营收贡献对腾讯的游戏种类进行一下排列?

刘炽平:在增长率方面,由高至低是:高级休闲游戏、迷你休闲游戏、MMORPG;而在增长的绝对数量方面,高级休闲游戏、MMORPG迷你休闲游戏。

瑞士信贷分析师张永恒:能否介绍一下腾讯在开放平台方面的最新进展?第三季度的业绩中是否整合了康盛方面的数据?

刘炽平:在开放平台方面,观察互联网历史的发展可以看到其中一项重要的变革是生态系统的出现。这也是为什么 我们正为我们的社交网络以及财付通平台实施开放平台的战略。在社交网络方面,我们首先要做的是将优秀和流行的应用软件加入到我们的平台中,而这一战略已经被执行。另一方面,我们也在增加类似于“喜欢”按钮的基础设施,我们从而可以将QQ空间整合进入其他网站,通过“喜欢”按钮的基础设施帮助QQ空间用户分 享不同网站间的内容,这也使其他提供优秀内容的网站能够利用QQ空间庞大的用户基础。展望未来,我们将尝试找出其他方法支持QQ空间生态系统的发展,其中 可能包括一些投资机遇、投资基金,以支持小型企业在这个平台上的发展。在财付通方面,我们现在已经允许其他支付的应用软件加入到这个平台中,他们从而能够 享受财付通在支付方面的简便,目前,我们已经签约了近100个应用软件,并将继续对我们的战略进行提炼,分析哪些应用软件是最受用户欢迎的。此外,我们还 将通过多种途径实现开放之一主题。例如,收购康盛,从而帮助小型网站BBS发展他们的业务;同时我们也在游戏方面进行努力,尤其是在移动游戏方面,尝试找 出优秀的合作伙伴。因此,我们可以通过我们的平台帮助他们发展业务。

罗硕瀚:在无形资产方面,康盛的无形资产已经算入腾讯的无形资产中,价值为2.9亿元人民币。

张永恒:百度和新浪最近也推出了开放平台,他们在吸引第三方应用方面也具有一定的竞争实力,对此腾讯未来将采取什么策略吸引更多的合作伙伴已在开放平台进行合作?

刘炽平:的确,目前互联网上有一些地方能够提供应用下载或者帮助带来流量,但是我们不认为这些平台是竞争对 手。我们能够为合作伙伴们提供非常强大的社交网络,该网络能够让人们在好友之间分享内容,这正是腾讯与其他平台最大的不同,也是我们向合作伙伴提供的独特 价值。在第三方应用的盈利方面,我们将与这些第三方应用软件开发商更加紧密的进行合作,因此我们实际上能让他们了解我们的原则,而他们的需求也可以在长期 中得到实现。

巴黎国民银行分析师:能否进一步介绍一下腾讯的开放社交平台?在未来2到3个季度,这个平台上将增加多少第三方应用软件?既然该平台目前的流量增长强劲,腾讯是否会加紧盈利方面的追求?

罗硕瀚:展望未来,我们预期至少4至5款第三方社交应用在QQ空间或朋友平台推出。

刘炽平:在对不同种类的游戏进行盈利方面,我们进行运营的原则是为用户提供娱乐,因此我们将保持一定的限制。同时,我们会尝试将部分道具与我们的QQ空间会员服务进行绑定,因此这些应用软件也将为我们与用户之间的长期支付关系提供支持。

Brean Murray分析师安德烈·格鲁科夫(Andrey Glukhov):在开放API方面,能否透露一下与你们签约的应用开发者的数量?你们在开放API方面有什么样的奖励吗?

刘炽平:在开放API方面,我们事实上还没有对那些API提供经济上的奖励,我们与多个合作伙伴达成了互惠 的合作关系,我们能够通过他们的平台为我们QQ空间用户提供优秀的内容,从而将我们的覆盖范围扩大。我们向这些网站提供社交网站的威力,向他们提供社交网 站内用户间的分享,从而为他们带来流量。我们目前还没有签约很多的应用开发者,但是一旦我们调整好用户体验和技术,找出打造多方受益关系的最好途径时,我 们将尝试进行全面推广。

格鲁科夫:在广告方面,你们此前曾提到可能对部分广告展位的价格进行优化,并且在提高广告价格的速度方面可能要快于其他公司,你们现在是否还是这样认为的?能否介绍一下你们对广告定价趋势方面的看法?

刘炽平:在过去,我们所说的是我们的广告费率要比其他公司低,这其中存在多方面因素,包括我们需要建立我们 的广告基础。我们一直在定价与售出比率方面达成平衡。这就回到了我之前提到的问题,我们已经建立了一个强大的分析框架,以分析所有这些因素,从而对我们的 广告展位进行更合理的定价。因此,我们不只是提高价格,对某些广告展位为了提高收益我们也会降低定价。我们因而将通过这些广告展位获得更多的收入。

苏格兰皇家银行分析师温迪·黄(Wendy Huang):关于360事件,该事件显然凸显了QQ平台的安全问题,另一方面你们正在推进开放平台,与更多第三方开发者合作,你们将如何、采取哪些举措,从而在与第三方合作的同时,确保系统安全。该事件是否会影响你们开放平台的步伐?

刘炽平:这个问题很好,安全问题,尤其是用户数据,是我们在开发开放平台时的一个重要考量,这正是我们在开 放平台方面进展较为缓慢的原因。不过在与第三方应用开发者的合作中,以及在开放API的试运行中,我们获得了足够的经验,将会加快开放平台的建设。当然我 们在安全问题上会非常警惕,同时我们获得了大量经验,我们将加大在安全方面的投资,包括我们的所有平台,如网络平台、客户端平台及各种虚拟账户,我们正投 入大量资源,希望通过增加资本和人力投入,我们在开放平台方面的进展不会放缓。

温迪·黄:在过去多年中,腾讯获得了较为深厚的技术储备,但在安全软件方面并未自行积极投入,在先前的陈述中,你也提及腾讯将于其他业界安全软件开发商合作。为什么不推广自己的安全软件呢?在这个市场你们有何计划?

刘炽平:过去我们认为,在安全软件提供商和应用软件开发商之间应该存在区别,安全软件对电脑系统非常重要, 如果想要打击其他应用软件,将拥有强大的权限,因此安全软件保持中立非常重要。本次的事件给我们上了一课,有些公司并不把安全软件的中立性看作理所当然的 事情。我们今后将不得不增加自己的安全软件投入,使我们的产品由自己的安全措施和基础设施保护。同时我们认为现有的安全软件厂商拥有大量经验,尤其是那些 保持中立并拥有长期经验积累的安全厂商,我们希望与其合作,利用他们的专长和经验,为我们的产品提供更好的保护。

温迪·黄:关于腾讯的游戏业务,我理解你们现在还不能公布2011年的产品线,但能否透露新游戏中授权运营游戏和自主开发游戏所占的比例?网页游戏、休闲游戏和MMORPG各占多少?另外,刚才你们提及的MMORPG的ARPU值,预期值的上限是105元还是125元?

罗硕瀚:ARPU值将介于90-125元。

温迪·黄:这么说较上季度的105有很大提高?

罗硕瀚:是的。

刘炽平:关于授权运营游戏和自主开发游戏各自所占的比例,我认为授权运营游戏、自主开发游戏以及与合作伙伴共同开发的游戏,之间的比例很合理。我们自主开发的一些游戏将于明年上线,同时也颇有一些授权运营的游戏。

未来资产证券分析师埃里克·温(Eric Wen):腾讯的QQ客户端广告收入波动较为剧烈,为什么第三季度门户网站广告收入业绩不错,而客户端广告上季度很不错,该季度却突然放缓,过去这种大幅波动也出现过,能否予以解释?预期今后情况如何?

刘炽平:我们倾向于认为客户端广告更具“侵扰性”,门户网站的广告要自然得多,如果你在阅读新闻消息,同时也可以看到广告,而客户端广告有时候会影响用户体验。因此如果我们能将更多广告导向门户网站,我们就会尝试这么做。

埃里克·温:这么说腾讯今后将不会侧重于客户端广告?对吗?

刘炽平:我们会改善用户体验,尝试优化广告格式,降低其侵扰性。

埃里克·温:在你们的网站上,腾讯宣布穿越火线、QQ炫舞和QQ飞车的最高同时在线人数(PCU),加起来达到550万,而在你们的报告中,高级休闲游戏的总PCU是450万。这是否因为两者计量标准不同?

刘炽平:我们公布的数据,是将所有游戏的数据综合起来,形成图表,然后选出最高的总PCU;而各个游戏的PCU是在不同时间获得的,不能简单相加。

埃里克·温:最后几个季度中,我们看到QQ活跃账户数和最高同时在线人数的增长都略有放缓,请问在这些数据中是否包含了web QQ和手机QQ的数据?

刘炽平:

这些数据包含了各种终端的用户,包括个人电脑和手机客户端,总的来说,我们用户的增长趋势与中国互联网的发展相符。

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