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移动助推教育游戏市场 规模将达23亿美元

 2013/8/19 12:30:53    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:市场调研公司AmbientInsight的一份全新研究报告称,受益于教学应用在移动设备上的普及,教育类游戏,也就是“严肃游戏”,将迎来一定程度上的复兴。AmbientInsight在报告中预测,严肃游戏市场(即基于游戏的教育)将从2012年的15亿美元,增长到2017年的23亿美元。基于模拟的教育游戏市场(包括企业培训游戏在内),有望从2012年的23亿美元,增长到2017年的66亿美元。整个教育类游戏市场的规模有望从2012年的39亿美元增长到2017年的89亿美元
  • 标签:游戏 市场 游戏市场

移动助推教育游戏市场规模将达 23 亿美元

  市场调研公司 Ambient Insight 的一份全新研究报告称,受益于教学应用在移动设备上的普及,教育类游戏,也就是“严肃游戏”,将迎来一定程度上的复兴。

  Ambient Insight 在报告中预测,严肃游戏市场(即基于游戏的教育)将从 2012 年的 15 亿美元,增长到 2017 年的 23 亿美元。基于模拟的教育游戏市场(包括企业培训游戏在内),有望从 2012 年的 23 亿美元,增长到 2017 年的 66 亿美元。整个教育类游戏市场的规模有望从 2012 年的 39 亿美元增长到 2017 年的 89 亿美元,其中大多数增长来自于移动市场的应用程序。

  Ambient Insight 将在下周华盛顿举行的“严肃游戏大会”上公布这些数据。Ambient Insight 首席研究员萨姆·阿德金斯(Sam Adkins)在接受采访时表示,去年基于游戏的教学公司筹集资金超过 1.117 亿美元。广义的教育游戏市场(包括企业培训和教育类消费游戏在内)获得了超过 15 亿美元的风险投资,超过了互联网泡沫以来的任何时期。

  阿德金斯表示:“对于所有八个我们予以报道的教育市场,去年获得的投资都超过了以往。”不过他指出,基于游戏的教学只占其中一小部分。他认为,基于游戏的教学应当是通过玩游戏(包括某种形式的相互竞赛)传授知识,并以奖惩作为评估方法,例如传授物理知识《Teach With Portals》游戏。

  阿德金斯着重提到了两个截然不同的市场。一是企业培训游戏,这包括一些培训人们如何完成工作的模拟项目,尤其是在医疗领域,人们要学会如何使用昂贵的设备。另一方面,基于游戏的教学则专注于向孩子们或者普通消费者传授知识。

  这两个领域都有着悠久的历史。2005 年,任天堂推出了 Nintendo DS 掌机版《Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day》,进而将基于游戏的教育上升到全新的层面。这款游戏及其衍生版本一共售出了 3700 万份。JumpStart 的《Math Blaster》游戏可以向孩子们传授数学知识,现在也推出了移动版本。今天,Lumos Labs、MindSnacks、Tiny Tap 和 Vivity Labs 等公司都在延续着这一传统。在整个教育类企业市场,已经涌现出了数百家创业公司。

  “凭借面向成年人的产品,任天堂重新点燃了这个市场,现在这个趋势开始向移动游戏和应用转移。”阿德金斯说。现在,很多国家的热门应用排行榜上,都能看到教育类应用,而不仅仅是在趋势发源地日本如此。

  “现在,移动教育游戏销量已经超过了 PC 教育游戏,”阿德金斯说,“企业家对此越来越热情。我们认为最有趣之处就在于,投资者对移动教育应用领域非常感兴趣。”

  在 31 家获得投资的游戏类教育公司当中,有 23 家是移动公司,21 家面向消费者。有些项目前景非常广阔,例如 GlassLab 有一个项目旨在通过《模拟城市》开发教育游戏。但教育游戏很难在移动市场盈利,除非你有 Sesame Street 这样的知名品牌。阿德金斯表示,来自挪威的 DragonBox 是一款数学游戏,它在挪威的销量甚至超过了《愤怒的小鸟》。

  阿德金斯指出,面向大孩子的市场有一片空白。市场上有很多面向小孩子的游戏,也有不少面向成年人的模拟游戏和核心教育游戏。但在四年级之后,教室里可用的游戏越来越少。

  “目前仍有很多关于教育游戏是否有效的争议,但它们在很久之前就证明了自己的价值,”阿德金斯表示,“不知道为何我们仍要争论。”

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