随着游戏行业的竞争加剧,成功的概率变得越来越低。前不久,海外开发者 Constantin Bacioiu 在博客中表示,辞职做全职独立游戏研发之后,他赔掉了刚买的房子,因为游戏发布一个月的销量还不到 200 套,离最低目标都还差很远。
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Bacioiu 从业经验超过 7 年,接触游戏研发超过 10 年,而且事前做了相对充分的准备,但他的《Ebony Spire: Heresy》为何还是如此惨败呢?以下是 GameLook 整理的内容:
并不高的目标:本以为 700 套销量就足够支撑半年
现在并不是我写博客的最佳时机,在进入全职独立游戏研发之前,家人、朋友和网上的同行们都劝过我不要这么做。但我觉得可以做得到,我只需要在 Steam 平台卖出 700 套就算是成功了。结果是,还差很远。
我从业已经超过 7 年,曾在 Gameloft 以及 Mobility-Games 等公司做过外包,也做过兼职独立游戏开发者,在自行发布之前,还做过多款游戏,随着 Steam 平台的影响力、用户和收入的增加,我本来觉得自己是很有把握的,但现在,我已经不太确定自己的房子是否还保得住了。
游戏截图
2006 年的时候,实际上我就已经用 Basic 和 C++ 在游戏创造者论坛里做游戏了,当时还没有能够用得起的引擎,所以我费了九牛二虎之力学会了制作自己的工具,通过一些 DirectX 以及 OpenGL 的 wrappers 作为引擎创作的基础。经过了 10 多年之后,我觉得通过我、我的团队以及我自己的计划,已经对游戏研发掌握了一定的知识和经验,虽然从来没有想过凭着游戏研发暴富,但觉得至少生存不成问题。
2017 年 9 月份的时候,我辞掉了全职工作,银行卡里有了足够让我支撑 4 个月的资金,并且希望最新研发的游戏能够带来更多收入,让我再撑过去 6 个月,这样我就能完成下一款游戏的研发,然后再决定做什么。最坏的情况下,我可以找一份工作做几个月,然后再次尝试独立游戏研发。但我从来都没有想到,游戏发布之后,我连 4 个月都没有撑到。
在这里,我希望先告诉同行们的是,根据我的经验,在游戏研发之外,一定要做调研,学习并阅读所在地区的法律,提前做规划。我当时的确有支撑 4 个月的研发资金,而且我的游戏只需要再投入一个月就可以完成,但即使我按最坏的情况考虑,仍然是不足的。在辞职去做全职独立游戏研发之前,至少要在你认为可以支撑下去的资金基础上乘以3,这是最最重要的。
注册工作室:预算超支而且耽误了 2 个月时间
在写辞职信的时候,我已经就开始准备书面文件了,我有注册资金,也了解了如何开一家公司,但却没有调研运营一家公司需要什么。而且,我说的不是办公室成本,只是日常的应对官僚主义开支,总的来说,注册公司和被通过只用了 100 美元不到。在准备了所有书面文件之后就遇到了第一个障碍,在我的国家,官僚主义现象十分严重,而且存在很多隐形成本,你还需要准备大量的额外书面工作,我甚至不得不签字打印一份给 IRS(美国国税局)的保证书,内容如下:如果我通过银行转账收到一笔 1.5 万美元或者以上的资金,保证不用于洗钱并且向 IRS 报告资金流向,这个保证书用了 150 美元,比注册公司还贵。
我选择找一名会计帮我做帐,希望能够避免一些不必要的麻烦,因此产生了每月 30 美元的费用,公证员给他的书面文件价格是 80 美元,而我需要两份,所以一开始我就遇到了超出预算 190 美元的开支。总的来说,开公司的费用比我预期的多了 550 美元。
在 2017 年初的时候,我选择给自己买一套公寓,开公司之后把它当作了办公室,由于开发商没有尽职,所以我又投入了不少资金把公寓打理好(比如通电)。但后来我发现,当他们把电源关了之后,我只能卷铺盖去女朋友的居所,我也想起诉他们带来的损失,但没有那个律师费。这时候,实际开支又比预算多了5-600 美元,这时候已经两个月过去了,你们可能会发现我还没有提到游戏研发的事情。
虽然我的继续已经被减少了一半,但仍决定继续做独立游戏研发,我决定完成游戏并且发布到 Steam,并且希望能够在 11 月底之前卖出去 300 套,总销量希望可以达到 700 套,这就足够支撑我一段时间了。
做对了所有事还是失败:唯一顺利的是游戏研发
游戏研发完成的很顺利,至少我从业 10 年的经验证明是有用的。我知道控制自己的预期,可能遇到什么问题,实际上游戏研发所用的时间比之前预计的还少了 2 天,我做了 Steam 报告,在 Linux 以及 Windows 平台做了测试而且没有重大 bug。我在 Steam 做的 beta 测试很顺利,而且解决了反馈的所有问题。发布当天,我兴奋地把游戏发给认识的所有人,而且选择了整个 11 月游戏发布数量最少的一天,可能有人觉得这样似乎赢面很大。‘’
被推荐截图
我此前也参与过几款其他游戏的发布,但从没有像这款游戏带给我这么大的压力。按照我的经验,在发布之前两周,Steam 愿望列表会每天更新一次,销量也会实时更新。我的游戏发布时间是当地晚上,所以购买游戏的很少。
点了游戏发布按钮之后,我的游戏出现在了新游戏列表中,而且 Discord 平台的直播观看者也纷纷表示将会购买游戏,而且看到 Steam 好友里有一些人在玩,如果不出意外,我认识的人也能带来最高 50 套销量。
需要注意的是,我做了力所能及的所有营销,给 187 个评测者和网站发了邮件,Twitter 也有 50 次转发和 1 万次浏览量,我已经降低了预期,但没有想到结果还是差距如此之大。
数小时之后,我发现有 500 人把它放进了愿望列表,销量达到 60 套,我当时还以为是 Steam 没有更新销售数据。
第二天早上起来才发现,累计销量只有 68 套,而且是出现在新游戏推荐列表的情况下,我实在是难以置信。搜索相关结果之后我才发现,原来在我的游戏发布当天,没有一个 Youtube 视频出现、没有一家给出评测,也没有人传播游戏发布的消息。
到了游戏论坛,我发现也只是有人提到了一些很小的 bug,我几乎每天都做游戏补丁,提高游戏质量。
我当时觉得,或许如果我持续改进游戏、听取反馈意见,他们就会发现我是一个很好的开发者,玩家们就一定会注意到,媒体也会看到。然而,经过了三周高频率更新之后,我甚至做了一个大版本更新,但结果却只是增加了不到 90 套销量。
这期间,开始有人注意到了我的游戏,甚至有了一些支持者。但是,虽然 Steam 平台有三种语言的好评,但加起来也只有 9 个评价(目前增长到 17 个),甚至达不到 Steam 给出好评的标准要求。虽然在此期间我也一直在推广游戏,但很明显,300 套的销量已经是没有希望了。
写在最后:不靠游戏销量能生存,才可以做全职研发
所以,按照这个趋势下去,我将连房贷都还不起了,甚至会失去买来的房子,没有经济来源然后衣食住行都成问题。
对于独立游戏研发,我从来没有太大的奢望,我只希望能够做一个底层开发者,足够谋生就可以。但很明显,我失败了。
所以我的教训是,除非你能接受非常大的失败,否则不要做全职游戏研发,确保在游戏销量为 0 的情况下也能生存,这样才可以做全职研发。
至于未来,我仍会继续更新游戏,但再也没有时间重新做一款游戏并且把所有希望都押在上面了。