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任天堂股价重回巅峰背后:为什么说它不需要长大?

 2017/5/28 5:32:14    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:山内房治郎怎么也没想到,原先那个为赌棍提供赌具的京都小作坊,那个和黑道不清不楚的下京区案内人,那个假如自己带妓女开房还能打折的色情酒店所有者,如今不仅成了轻松快乐幸福愉悦的合家欢游戏制造商,还赚了不少。据央视财经报道,任天堂市值391亿元,跻身日本上市公司前20强,股价创9年新高。而据其2016年财报显示,减去债务后的净资产为11609亿日元(约合755亿人民币)。也就是说,这家公司没有负债,现金充裕,股价高涨,产品广受欢迎,百年品牌,要情怀有情怀要钞票有钞票。嗯,一家堪称完美的公司
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任天堂股价重回巅峰背后:为什么说它不需要长大?

  山内房治郎怎么也没想到,原先那个为赌棍提供赌具的京都小作坊,那个和黑道不清不楚的下京区案内人,那个假如自己带妓女开房还能打折的色情酒店所有者,如今不仅成了轻松快乐幸福愉悦的合家欢游戏制造商,还赚了不少。

  据央视财经报道,任天堂市值 391 亿元,跻身日本上市公司前 20 强,股价创 9 年新高。而据其 2016 年财报显示,减去债务后的净资产为 11609 亿日元(约合 755 亿人民币)。也就是说,这家公司没有负债,现金充裕,股价高涨,产品广受欢迎,百年品牌,要情怀有情怀要钞票有钞票。嗯,一家堪称完美的公司。

  而据日媒报道,索尼的负债率已经高达 97%。也就是说,如果现在索尼破产清算,很有可能资不抵债。

  

  谈任天堂不能不谈索尼。

  索尼衰落已成为必然。有分析说是出井伸之引入的美国人绩效主义毁了索尼,还有人说是日式企业积弊已久,积重难返。我的看法可能稍有不同,我认为索尼之所以一蹶不振,是因为他之前没怎么穷过。

  这么说可能不太恰当,但在 1955 年索尼开发出世界第一台半导体收音机 TR-55 之后,索尼这种浓烈的黑科技气质就逐渐延续下来。黑科技意味着高投入高回报,也意味着深不见底的高风险。之后索尼黑白电视机大卖,让井深大信心满满也弹药充足地去开发彩色电视机。

  实践证明,任何技术理想在资本、社会和技术瓶颈无法突破的时候进行商业化,下场都是很惨的。恰如苹果公司发布的世界首台图形界面计算机 Lisa 电脑,恰如现今水深火热的虚拟现实。最终,这款索尼彩色电视机因为良品率低、开发成本高等因素导致上市后价格居高不下,卖了一千台后草草收场,赔得六亲不认。

  但索尼没有穷则思变,而是变本加厉。1966 年,在拿了日本开发银行六亿五千万贷款之后,盛田昭夫宣布开发新一代彩色电视机,就是后来声名大噪的特丽珑电视。这次卖的不错,三年就还本付息。

  对于盛田昭夫这位工程师出生的经营者来说,这是前沿技术的胜利。但对于索尼这家公司来说,这是工程师文化的诅咒。技术进步带来技术革命,但步子迈得太大容易扯着蛋。

  尤其是当这种对于前沿技术的执念,变成一种公司文化并应用在商业领域的时候,很可能会万劫不复。大贺典雄因为前沿的思潮选择了更前沿的出井伸之,出井伸之在电视时代触摸到了更前沿的数字时代。1995 年,他在索尼年会上提出“精神再生”“数字、梦想、小孩”的愿景来迎接一个全新的时代。翻译过来就是“这个时代索尼已经很成功了,我们要为 20 年后的时代制造产品。”

  与其说这个愿景代表着索尼面向未来的决心,不如说是一家消费电子企业的自负。一方面,他在黑科技上押注未来,另一方面他却在具体产品上失去未来。他的 Walkman 不支持 MP3 却让 iPod 大放异彩,他的特丽珑电视选错了技术标准败给了后来居上的液晶电视

  回到 1946 年索尼株式会社成立的时候,井深大在“成立意旨书”中励志要将这家全新的公司打造成“充分发挥勤勉认真的技术人员的技能,创建一个自由豁达、轻松愉快的理想工厂。”

  现在看来,数字时代的索尼确实“充分发挥了技术人员的才能”,却和“自由豁达、轻松愉快的理想工厂”没什么关系了。 一流企业买大楼成了一句无奈的调侃,索尼大法真是好成了催人泪下的网络段子。即便平井一夫都成了B站一霸超级网红,也很难在这样的语境下去消解索尼的沉重了。

  索尼衰落已成为必然。有分析说是出井伸之引入的美国人绩效主义毁了索尼,还有人说是日式企业积弊已久,积重难返。我的看法可能稍有不同,我认为索尼之所以一蹶不振,是因为他之前没怎么穷过。

  这么说可能不太恰当,但在 1955 年索尼开发出世界第一台半导体收音机 TR-55 之后,索尼这种浓烈的黑科技气质就逐渐延续下来。黑科技意味着高投入高回报,也意味着深不见底的高风险。之后索尼黑白电视机大卖,让井深大信心满满也弹药充足地去开发彩色电视机。

  实践证明,任何技术理想在资本、社会和技术瓶颈无法突破的时候进行商业化,下场都是很惨的。恰如苹果公司发布的世界首台图形界面计算机 Lisa 电脑,恰如现今水深火热的虚拟现实。最终,这款索尼彩色电视机因为良品率低、开发成本高等因素导致上市后价格居高不下,卖了一千台后草草收场,赔得六亲不认。

  但索尼没有穷则思变,而是变本加厉。1966 年,在拿了日本开发银行六亿五千万贷款之后,盛田昭夫宣布开发新一代彩色电视机,就是后来声名大噪的特丽珑电视。这次卖的不错,三年就还本付息。

  对于盛田昭夫这位工程师出生的经营者来说,这是前沿技术的胜利。但对于索尼这家公司来说,这是工程师文化的诅咒。技术进步带来技术革命,但步子迈得太大容易扯着蛋。

  尤其是当这种对于前沿技术的执念,变成一种公司文化并应用在商业领域的时候,很可能会万劫不复。大贺典雄因为前沿的思潮选择了更前沿的出井伸之,出井伸之在电视时代触摸到了更前沿的数字时代。1995 年,他在索尼年会上提出“精神再生”“数字、梦想、小孩”的愿景来迎接一个全新的时代。翻译过来就是“这个时代索尼已经很成功了,我们要为 20 年后的时代制造产品。”

  与其说这个愿景代表着索尼面向未来的决心,不如说是一家消费电子企业的自负。一方面,他在黑科技上押注未来,另一方面他却在具体产品上失去未来。他的 Walkman 不支持 MP3 却让 iPod 大放异彩,他的特丽珑电视选错了技术标准败给了后来居上的液晶电视。

  回到 1946 年索尼株式会社成立的时候,井深大在“成立意旨书”中励志要将这家全新的公司打造成“充分发挥勤勉认真的技术人员的技能,创建一个自由豁达、轻松愉快的理想工厂。”

  现在看来,数字时代的索尼确实“充分发挥了技术人员的才能”,却和“自由豁达、轻松愉快的理想工厂”没什么关系了。 一流企业买大楼成了一句无奈的调侃,索尼大法真是好成了催人泪下的网络段子。即便平井一夫都成了B站一霸超级网红,也很难在这样的语境下去消解索尼的沉重了。

  

  索尼的衰落其实在说明一个道理:对技术本身的执着并不总是能带来让消费者喜爱的产品和服务,对技术的应用和对人性的洞察才会。

  任天堂深谙此道。

  Sony 这个名字来自拉丁文字根的“Sonus”与古英文的“Sonny”的组合词“,其实和达芬奇家居起名字的目的一样:一方面为了打入国际市场,另一方面为了忽悠本国老百姓。包括后来改革董事会、请美国人当 CEO 以及放弃日本传统的终身雇佣制和采用美式绩效体制和管理体系,都是想让这个世界忘了 sony 是一家日本公司。

  这种精英式的思考方式可能在公司初入国际市场的时候占尽先机,但也同样会在扎稳脚跟之后失去民族性而泯然众人矣。华为现在正在犯这样的错误,联想已经犯了。以至于神州电脑的老板吴海军在一次采访中还揶揄联想不是一家中国公司。网友更是直接了当,“美帝良心”这顶帽子就大大方方的戴到了联想头上,原因是联想某些产品在美国卖的比国内贵。

  我想老吴作为行内人,并非不知道区域品牌定价策略只是单纯的销售行为,可能他这么做只是为了恶心一下竞争对手吧,毕竟民气可用。但这一轶事又确实给那些一门心思国际化却忘了从哪里来的公司提个醒,那就是别忘了要到哪里去。

  任天堂是知道自己从哪里来的公司。“任”字从日语的词源上来解释,与日本黑道(任天堂的忠实顾客们)有密不可分的关联。

  社会学者 Jake Adelstein 曾问过两名黑道组织成员对任天堂含义的理解他们也持相同观点,认为任天堂的“任”是来源于“任侠”这个词。

  Adelstein 说:“因为他们从不认为自己是犯罪组织,而自称是‘任侠团体’。

  对于他们来说,就好比西方的骑士精神一样,“任侠”是一种风度和精神的象征。不管这种理解正确与否,他们都同意“任天堂(Nintendo)”这个名字是来源于“任侠道(Ninkyodo)”这个词,而这正是日本黑道对自己组织的理解。

  当然事实是怎样只有创始人自己清楚,但和我交谈的两个组织成员的观点都相同:任天堂创立初期,为赌徒们提供纸牌,渐渐的赌徒们开始被称作 Bakuto。任天堂为了向他的顾客们表示感谢,遂以他们的名字来命名了自己的公司。”

  一个是日本的传统精神“任侠”,一个是为了“感谢这些买自家赌具的赌徒”,任天堂这三个字里满是和风古韵,人情世故。这是一个彻彻底底的日本品牌,却又因为它浓浓的异域风情而更为国际化。你可以说他市井气没文化黑历史不光彩,但不能否认这是一个好名字。

  中兴时代的山内溥虽然毕业于早稻田大学,却完美继承了自己祖爷爷的市井气。

  1958 年,在盛田昭夫忙着满世界注册 sony 商标的时候,靠卖日本扑克“花札”赚了点钱的山内溥,带着农民进城一样的乡土气息,受邀参观世界第一大卡牌公司“美国卡牌公司”,结果大失所望。失望的原因不在于市场不匹配文化有隔阂或者什么种族歧视反堕胎法案等精英议题,而是嫌弃人家楼住的太旧太破。

  一想到自己也在做同样的卡牌,但行业第一却是这幅穷酸模样(并不穷)山内溥像只受了气的河豚,说了一句从此改变任天堂发展轨迹的一句话:“只做卡牌的小公司,最后只有灭亡之途”。

  对于任天堂为何在 60 年代那么嬉皮,以上只是一种传言。另一个传言是山内溥兜里钱太多了(极有可能是这个)。他缺乏井深大一样“再造日本”的宏愿,有没有盛田昭夫作为一个工程师的优越感,更没有大贺典雄充满艺术气息的感同身受,自然也不会像出井伸之一般去做赛博朋克式的数字梦想。他就是一个富二代,一个纯粹的俗人。如若不是他性情中人一样的父亲带着小姨子私奔了,他也不会临危受命继承家业。而是继续夜夜笙歌,声色犬马。一言以蔽之,很会玩。

  来看看这个富二代是如何傻朋克嬉皮的:多元化经营之后的任天堂卖过方便面,米饭,白糖,婴儿车;办过出租车公司山寨过乐高积木,还开过色情旅馆。虽然客流量不大,但山内还经常到旅馆里照顾生意,然后……这些都黄了。

  所以说,不荒唐者不足以谈人生。娄底最有钱的唐岩可能对此最有发言权。2013 年,已经是估值超过 20 亿美金坐拥一亿用户的陌陌创始人,在北京寒冷的冬夜里,和人为了抢出租车抡起拳头干架,事发地点离陌陌公司就一条街。

  “他打我,难道我不还手?那才病态!总统他退了休,被人打也得还手。”唐岩梗着脖子说道。

  总之,一连串闹着玩式的创业失败后,股价跌成废纸一张。山内消停了。

  直到 1965 年,来自年轻人的一个拳头,让他如梦初醒。这个人是横井军平。

  这位说来也是个奇葩,出身于高贵的电子工程专业,在当时炙手可热,却选择了离家最近却和专业没什么关系的赌具纸牌公司任天堂。这一年,同样出身电子工程专业的盛田昭夫在美国推销他的彩色电视,被美国人盛赞为“日本爱迪生”,真是天上地下。

  高材生来了老板竟然想不到如何用他,最后让他去看库房。横井闲来无事,鼓捣了一堆破铜烂铁,又一次鼓捣出一个能伸缩拳头的铁皮机器人,没拧好螺丝结果结结实实的锤到山内溥那张老脸上。

  山内觉得挺好玩,马上命令生产。这件商品被命名为“超级怪手”(Ultrahand)。在市场上一炮而红。

  横井军平的开发哲学是“枯萎技术的水平思考”,即擅长挖掘其它行业中已经行将淘汰或见多不怪的旧技术,在自己的产品(玩具)中焕发出第二春。这在实体玩具时代其实是很先进的理念。技术与娱乐的界限被消弭和打破。这一点,在进入计算机时代后将大放异彩。普及计算机的重任交给了任天堂红白机和雅达利 2600. 在国内,是段永平打着学习机名号卖的游戏机小霸王。

  这一天终于来了。

  山内的司机感冒了,全公司能开他那个外国车的人就只有横井了。横井就在路上说起了他的见闻,说他看到地铁里闲极无聊的职员们拿着计算器玩一路,好像很好玩的样子。山内嗯了几句,于是世界上第一台掌机就诞生了。

  在一些商业书籍中长把这个案例作为一个传奇来大肆渲染。其实任何一个创意能成为产品,都有赖于一个会玩且敢玩的老板和一个善于观察充满想象力的创作者。因为只有创作者才会更在乎自己的创意是否被表达。如果是一个普通员工,他可能只会抱怨老板让自己加班了。反过来说,如果是一个没什么想象力的老板,他也只会当做闲聊而敷衍过去吧。从这个角度来讲,日本传统企业的家族式亲情化的交流,似乎更优于崇尚专业主义的美国公司,至少在创意行业应该是这样的。

  在硬件上有了一员大将之后,软件上也是天随人愿,宫本茂来了。

  他的故事和横井如出一辙,也是阴差阳错到了任天堂,做着一份可有可无的闲差,做着做着就开发出了电子游戏:《雷电》,《吃豆人》,《马里奥》以及更多。

  

  在以往的精细化经营尤其是制造业领域,企业奉行的是拧毛巾策略,不养闲人。在五道口和望京的创业园,不少公司奉行着 711、996 的模式,这就是所谓的物尽其用。但有句话是这么说的:你把所有的时间都用来工作,什么时候去思考呢?也许有人会说,不是所有公司都向 google 一样成熟,可以给到员工额外的时间去做自己感兴趣的事,我们是创业公司。那我就很奇怪,创业公司难道比一家成熟公司业务还多吗?

  毋庸讳言,频繁加班的创业公司的员工,其实是在为创始人和管理层不成熟甚至是错误的战略方向、经营模式和管理经验浪费青春,你们的付出毫无意义

  那有意义的事情是什么呢?

  还是说说任天堂。这次新的游戏主机 stwich 大卖,人们惊叹于他的设计,可以说是第一次让一个掌机拥有了双人同屏互动的功能。表面上看这极大地提升了大家的游戏性,实质上却是创新质量的高低。

  是的,创新也是有质量优劣之分的。同样是主机,PS4 和 Xbox 能做的就只是在硬件规格上搞军备竞赛,在游戏内容上使用更先进的游戏引擎,算法和 openGL。他们可以让画面更逼真,运行速度更快?但是呢,他们没有解决和手机游戏一样的更深层次的问题:人与人的孤独感。

  我一直非常反感科技让生活更美好这句话,科技从来都是中性的,只有人性得到释放正义得到声张才会让生活变美好。社交软件解决了互联网时代的沟通问题,但并非解决现代人的孤独感和安全感的良药。你每天对着屏幕搓玻璃有什么快感和幸福感可言呢?事实上,成天对着屏幕的我们不是在娱乐,而是在面壁思过。而这样,你只会更加绝望和孤独。

  但无论是 pokemon go 的户外抓小精灵,还是 stwich 的家庭互动,甚至掌机本身,都是在引导玩家走出去,到青草池边,到天山脚下,到大江南北,用脚去丈量这个世界。去和朋友和家人一起,或许是一起等车的陌生人去一起玩。为什么?因为这是我们内心的诉求,我们是群体性动物,从在树上彼此抓虱子的时候就是。只有这样,我们才能找到所谓的幸福感。这个游戏才称得上有趣。

  而去制作这样的游戏,那这个公司这个制作者也应该是快乐而个性的,因为快乐这不是喊出来的,是感受得到的。

  也许这才是对于这个行业的从业者来说,最有意义的事情。对比索尼,任天堂显然更认同这个价值观,make,belive;make,be easy。

  所以已故任天堂社长岩田聪才说:“在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。在我自己来看,我是一个游戏开发者。在内心深处,我实际上是一个玩家……我们或许可以开创一种任天堂式的收费模式,无论这种模式具体如何存在,有一点是不会改变的,那就是玩家比赚钱更重要。”

  到这里,就可以回答任天堂需要长大吗这个问题了。

  首先,如果坚守这样的价值观,那就可以解释很多事情。比如任天堂的主机为何都性能孱弱?因为他的绝大部分游戏 ip 都是可爱的卡通造型,不太需要消耗机能的垂直同步和反锯齿。夸张的线条和鲜艳的颜色反而契合儿童认知,是全年龄段的。

  在画面不讨好的时候去发掘游戏性,去探索游戏最本质的互动性。在一些人看来这难免低幼,好像老长不大,但喜欢玩老任游戏的人却乐在其中。国内顶尖的独立游戏制作人陈星汉曾经说:“我希望玩我的游戏的人脸上都挂着笑容”。既然是这样,长不大又如何?有共鸣就够了。

  “我们认为游戏不仅仅发生在触碰游戏机的时间,终于通关的成就感、找到特殊技巧的兴奋感、和别人交流游戏的种种时的愉悦……这些都是共鸣。”岩田聪这样定义游戏的共鸣,高下立判。

  相反,绝大多数 3D 游戏却在一步一步逼近恐怖谷。恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,它在 1969 年被提出。当机器人与人类相像超过一定程度的时候,他们的反应便会突然变得极之反感。哪怕她与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。

  这种成人化的欣赏趣味其实和邪典电影的受众群体一致。简言之,他们玩游戏不是为了寻找快乐,而是找刺激的。这当然没什么不好,毕竟大家压力都这么大。

  问题在于,这些一手拿着血淋淋黄灿灿的恐怖谷作品,一只手却想要伸进孩子的腰包。因为他们发现在这个行业里,做孩子生意的迪士尼是最赚钱的。

  盛大想做迪士尼,后来发现做不成——他们没有自研游戏的能力。

  腾讯现在就在做。但无论是《全职高手》这样的网文改动漫,还是《怪物猎人 ol》的单机改网游,总归是缺点什么。腾讯不缺 IP,没有可以买嘛,却缺了创作者的初心和对于这个行业的敬畏。最终他们能做的就是把一切都 online,生产出广受欢迎的娱乐产品。其实这家公司是有传统的,只是没有延续下来。《腾讯十年》中记载着一个案例,说一位厨师平常生活很枯燥,玩腾讯家的游戏是他为数不多的娱乐。

  现在回过头再来看腾讯家的产品,好像除了娱乐也不剩什么了。这大概就是他和迪士尼的差距。

  如果娱乐缺少价值观,那也仅仅是娱乐。况且这样的大型在线多人免费网游已经被行业人士数落过了。

  “我不喜欢用‘免费游戏’这个词。我渐渐发现,这种说法中包含了一定程度的对玩家的欺骗,说是‘免费游戏’其实更应该叫做‘免费开始’……为了满足优越感和虚荣心,用户会在游戏中不断付费,这就支撑了社交游戏公司利益。这样的收费方式或许能带来短期的利益,但是不能够建立公司和用户之间长期的关系。”岩田聪说。

  索尼是做的最像的一个,但只是产业布局像。在出井伸之的带领下,索尼影业、索尼音乐、主机游戏和各种智能硬件都是他至今迪士尼的工业基础,然而他是缺少灵魂的。这里的灵魂指的不是索尼拥有的 IP 和粉丝,他们不缺这个。工程师导向的索尼的确是会把黑科技领域

  的蛮力发挥到极致,更好的屏幕,更快的处理器,更先进的成像系统。然而他的游戏性却实在乏善可陈,以至于很长一段时间对于主机的评价只停留在“画面好”这一个选项上。

  究其原因,是索尼太成熟了。一家技术公司,当他选择用技术、商业、成年人的思维方式来考虑问题的时候,失去的就不仅仅是童真,而是想象力。

  老任其实对索尼这个样子很担忧。岩田聪这样评价索尼的游戏:

  “很多人相信,技术理所当然能够带来更真实的体验,但我不这么认为……现在的游戏啊都是靠着大量的特效和技术支撑起来的,但这样做的结果就是玩家不会记住游戏的内容,甚至有干脆就跳过过场动画的人。试想一下,如果我们把制作游戏动画的资源,比如钱啊,人力啊,时间啊,这些的东西放在别的地方,那会是什么结果?”

  所以这是第二点,任天堂他不需要长大的原因。一以贯之的快乐导向,充满童趣的 ip 打造,以及软硬一体靠游戏性而非技术性的产品策略,让他的作品充满想象力。而为了保有这种持续的想象力,他的确没必要长大。

  就这点来说,任天堂和迪士尼的精神内核有他相通的地方。他们要做的事情也颇为相似。

  推出 Amiibo 周边,开设 Pokemon Center,进军手游领域,在岩田聪时代任天堂就已经脱离了游戏公司的传统形象。如今他们更进一步,由岩田聪首次提出、君岛达己完善的进驻环球影城计划决定正式实施。任天堂和环球影城共同宣布,将在好莱坞、奥兰多和日本大阪的主题乐园内开设以任天堂知名游戏人物为主题的娱乐区,而这个知名游戏人物当然就是马里奥了。

  但本质上,迪士尼是全球第二大传媒娱乐公司。作为娱乐公司的迪士尼提供的是全年龄的产品和公主们的长发,而作为传媒公司的迪士尼提供的却是美式政治正确和资本主义的未来。他让孩子们相信迪士尼的童话乐园就是以后世界的模样,也让人麻醉在他们构筑的虚拟世界里惺惺作态。为此,他收购了皮克斯动画、漫威工作室和卢卡斯电影公司。而这几家公司扩充迪士尼在成人童话世界的边疆。

  迪士尼不是长大了,而是从来都没小过。迪士尼做过米老鼠版防毒面罩,拍过唐老鸭版宣战动画。他是一个巨大的传播机器,用你喜欢的卡通人物和童话故事进行政治动员。这种能力举世罕见,足以让儿童和成年人都深信不疑。所以王健林说要用万达广场把迪士尼乐园打趴下根本属于盲人摸象,没摸对地方。迪士尼首先是一家传媒公司,他能塑造人;其次才是娱乐公司,让人娱乐至死。万达没这个能力。

  而任天堂也没有传媒的属性,他在用产品传递自己民族性的价值观。任天堂在娱乐之上构建的价值观,和迪士尼的传播策略具有根本性的不同,本质上是这个民族内生性的外在表现。日本人夸女孩子喜欢夸她可爱,说我爱你用“月色真美”。含蓄隽永的东方美和对低幼的萌化爱好,也成为任天堂不想长大的另一个原因。

  至少任天堂虽然是制造赌具出生,但也没在日本举国躁动的时候发行过山本五十六同人纸牌,也没有因为首相是右翼而不让他在巴西奥运会上穿马里奥的衣服。在任天堂的价值观里他们只是用来创造快乐的,政治什么的太过复杂,能不碰就不碰。

  所以任天堂不是不需要长大,而是不愿意长大。因为长大了想法就多,长大了就要承担成年人要承担的责任,担当,战争与和平。

  换句话说,老任的对手永远不是索尼,更不是迪士尼,他的老冤家和合作伙伴是万代南梦宫。这俩才是一个德行。

  岩田聪说:“我从来不觉得任天堂在和其他公司竞争。我认为竞争并不能提高游戏玩家的数量。任天堂应该做的不是和其他公司竞争,而是关注玩家的感受。任天堂的敌人是‘不关心玩家’的思想。”

  心中常有玩家,也许这就是对任天堂最好的注解了。

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