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关于为Daydream开发App,谷歌给出的13条告诫,以及分析解读

 2016/5/23 5:32:55    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:自从三天前谷歌公布了Daydream这个VR新标准之后,全世界的开发者纷纷摩拳擦掌,急不可耐地想要立刻为这个虽不算高大上但贵在普适性一流的平台开发内容App——不过,明眼人都能看得出,既然谷歌特意为这套系统添加了一片形似仙贝的控制器,言外之意自然就是要制定全新的内容准入开发规则。没错,根据UPloadVR报道,就在昨天,谷歌官方纰漏了13项针对Daydream平台内容开发者的告诫与建议,让我们逐一看来:1.关于App的安装与运行「应当确保所开发的App可以正常安装
  • 标签:谷歌 开发 分析 APP
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  自从三天前谷歌公布了 Daydream 这个 VR 新标准之后,全世界的开发者纷纷摩拳擦掌,急不可耐地想要立刻为这个虽不算高大上但贵在普适性一流的平台开发内容 App——不过,明眼人都能看得出,既然谷歌特意为这套系统添加了一片形似仙贝的控制器,言外之意自然就是要制定全新的内容准入开发规则。没错,根据 UPloadVR 报道,就在昨天,谷歌官方纰漏了 13 项针对 Daydream 平台内容开发者的告诫与建议,让我们逐一看来:

  1. 关于 App 的安装与运行

  「应当确保所开发的 App 可以正常安装,稳定运行,不会反复崩溃导致招致审核团队复查。」——谷歌。

  2. 关于 App 的性能

  「应当确保所开发应用程序和游戏在运行过程中保持稳定的 60FPS——对于全部支持 Daydream 的智能手机皆有如此表现。」——谷歌。

  3. App 运行中不得降维切换回到传统 2D 显示模式

  「应当确保所开发的 App 在体验过程中全程处于 AR 视角之下,无需取下智能手机进行必要的操作;应当确保 App 不得对手机相机和联系人列表进行调用,只因那会凭空弹出 2D 模式的许可对话框。」——谷歌。

  4. 应当稳定保持的视觉模式

  「应当确保所开发的 App 在旋转手机角度时保持横屏模式。」——谷歌

  5. 运用身临其境的全屏模式

  「不得暴露状态栏与导航栏。」——谷歌

  6. 关于用户可以凝视的元素

  「避免在应用内设置过于贴近用户视点的元素,那会导致用户无法聚焦视线。」——谷歌

  7. 关于 App 的头部追踪设定

  「App 应当保持连续的动态显示画面,即便是在读取场景的过程中也不例外;建议采用黑屏转场一类的技巧,便于在场景切换之后设备继续维持视觉追踪体验。」——谷歌

  8. 关于稳定的地平线

  「如果 App 的画面当中包含一条可见的地平线,务必要令它保持稳定;用户不会欣赏摇摆不定犹如晕船的地平线。」——谷歌。

  9. 关于用户自发的运动

  「应当遵循用户自身的意图来改变画面视角。」——谷歌。

  10. 关于如实描述

  「文字描述,以及画面截图应当可以准确地呈现 App 的实质内容。」——谷歌。

  11. App 应当尽量使用 Daydream 的控制器(也就是那片体感仙贝啦……)

  「单纯地打开 App 不算使用 Daydream 的控制器;在使用 App 的过程中应当确保 Daydream 的控制器物尽其用,不要仅限于简单的菜单交互,也不要沿用传统的『注视交互』模式。」——谷歌。

  12. 关于 App 的图标

  (此处谷歌没有放出详细的文字说明,不过从作为示例的 Youtube 短片来看,应当是可以满足多角度观察+合理的阴影效果来营造立体感,有别于移动平台 App 的扁平化和形而上的拟物化风格)

  13. App 应当具有 360°全景式预览截图

  「主流开发工具(例如 Unity 和 Unreal)将会提供插件,允许 Daydream 的 App 开发者为自己的杰作创建 360°的全景式预览截图。」——谷歌。

  OK,这就是谷歌放出的 Daydream 十三条箴言,大家感觉如何?

  我们不妨来简单分析解读一下:

  首先,作为普及型 VR 设备的开发标准,在内容画质方面谷歌并为做出太多强制性的要求——例如分辨率、光影效果等等传统游戏评价领域最常见的指标在此统统没有规定定数。其实,从之前 I/O 大会上的官方演示我们也不难看出,无论是发射魔法飞弹、指引飞龙还是摊煎饼,所有的游戏相关内容都采用了卡通渲染式的低模低材质风格。可以想象,至少在未来的一段时间内,类似的「非写实」画面将成为 Daydream 内容的主流风格之一,在一定程度上也和中高端 VR 头显拉开了差异;

  其次,相比于 Rift、Vive 和 PSVR 等中高端设备,Daydream 对 App 画面刷新率的要求只有更低一筹的 60HZ——这或许也是考虑到智能手机的硬件技能限制而做出的妥协之举。不过,从现阶段一般用户对 VR 设备的接受反馈来看,这项指标所规定的恐怕并不是最理想的数值——我们并不能把平面显示器的帧数标准直接套用在 VR 设备上,事实证明,90HZ 即便不是底限,至少也是起步水平的 VR 设备刷新基准值;即便谷歌用强制手段确保了新一代的 VR 应用不会在 60HZ 的水准线上掉多少帧(也就是某些国产高清 VR 头显标称刷新率 60HZ 实则帧数基本不超过 30 的把戏不会重演),长期佩戴导致视觉疲劳恐怕依旧会是 Daydream 平台难以解决的顽疾之一。换句话来说,对于下一阶段的「白日梦」App 来说,轻度应用势必依旧会是主流,较短的持续佩戴时间导致沉浸感差强人意的体验,恐怕是另一项与高端头显呈现出差异化的软件短板。

  至于控制器——说实话,这片「仙贝」的话题谷歌另有撰文说明,咱们日后细聊,这里只做最简单的分析——从上文的条目 11 以及之前旁敲侧击的几点内容来看,谷歌明显把控制交互视作了现阶段 VR 系统发展的核心关键,这点显然要比拿游戏机手柄应付差事的 Oculus 以及 SONY 高到不知哪里去了。而对于 Daydream 的开发者来说,另一项优势就在于可以不必过多考虑控制系统的适配问题了——最传统的手柄按键就留给那些彻底变成胆小鬼的日本游戏人吧,虚拟现实行业发展前景显然不在「隔窗观景」这种消极保守的观念上,现在着手探索体感交互正当其时。

  总而言之,谷歌这 13 条规则看似繁琐,实则对于真正有信心有决心进军 VR 行业的创业者来说几乎不是问题;在这些规则的合理指引之下,VR 行业必然会迎来更好的明天,祝大家好运。

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