高管解读财报:移动业务是今年重点" />
3 月 12 日,迅雷今天公布了截至 12 月 31 日的 2014 年第四季度财报。财报显示,迅雷第四季度总营收为 4670 万美元,同比增长 7.1%,环比下降 5.2%;归属于迅雷的净利润为 100 万美元,而去年同期为净亏损 470 万美元,上一季度为净利润 30 万美元。
财报发布后,迅雷董事会主席兼 CEO 邹胜龙和 CFO 武韬等高管出席了财报电话会议,解读了财报要点并回答分析师提问。
以下为电话会议问答环节主要内容:
奥本海默分析师艾拉·季(Ella Ji):在移动产品的总安装量和日活跃用户数(DAU)中,有多少来自小米手机?
邹胜龙:我们 5500 万的安装量主要来自小米手机的预装。
武韬:我们此前也提到,今年的一项重要工作是与除小米之外的其他手机厂商发展合作关系。因此到今年年底,我们的安装量不仅将来自小米,也将来自其他智能手机厂商。
艾拉·季:用户会在什么场景下使用你们的移动产品,通常会有什么样的行为?这与 PC 端产品是否类似?
邹胜龙:这里主要涉及到两款产品。第一是小米预装的迅雷加速软件。这一产品主要被小米的系统内应用所调用,例如小米应用商店、游戏中心,以及 MIUI 的升级。第二是手机迅雷。这款产品在手机上的用户行为与 PC 上很相似,用户通过这款产品去下载互联网内容。
武韬:随着手机尺寸的增大,用户行为也将发生改变。手机的功能将会与 PC 越来越相似,用户会在手机上进行内容的搜索和下载。
艾拉·季:能否谈谈移动产品的商业化战略?这是否会与 PC 端类似,采用基于订购的模式?
邹胜龙:我要重复一下无线业务的总策略。首先是要达到一个可观的安装量,随后将已安装的用户变成活跃用户,并在活跃用户的基础上寻找变现模式。目前,我们仍在尝试推动安装量和用户活跃度,还没有着重于变现。
武韬:关于移动业务的变现,从财务角度来看,2015 年,我们没有任何营收预期。我们认为,如果能面向用户开发出有用的、具有相关性的产品,推动安装量的增长,那么将获得变现的机会。目前,关于变现有两种方式。第一种是向智能手机厂商提供我们的软件授权,第二种则与 PC 端类似,即提供 VIP 服务。
艾拉·季:最后一个问题关于利润率前景。随着对研发,以及销售营销的投资增加,2015 年的利润率情况将会如何?
武韬:影响利润率的有多方面因素。其中之一在于我们的投资活动,例如扩大“水晶项目”的规模。邹胜龙也提到,我们主要的投资领域还包括销售营销,以及研发。这是第一点,而第二点在于我们如何对当前业务进行重组。邹胜龙也谈到,这是迅雷今年的第三项战略工作,即评估我们的业务组合,确保这些业务具有相关性。
我们内部有一个基本预期,但我们没有提供年利润率的展望。不过,由于我们的投资活动以及可能的重组费用,利润率将会下降,数字将为接近 40%。
摩根大通分析师阿历克斯·姚(Alex Yao):重组对不同业务将会有何影响,而在财务上的影响又会怎样?
邹胜龙:关于业务优化的背景,首先是我们 2015 年的目标。2015 年及未来,迅雷将专注的工作包括移动业务和“水晶项目”。因此,我们的关注重点、管理层的精力和财务资源都将专注,或者说转移至这一领域。
第二点,我们刚才也提到了业务优化的两大原则。第一个原则是,我们会看项目对迅雷的基因和技术竞争力是否有持续的贡献,而第二我们会看项目对迅雷的业务及盈利能力做出的贡献。基于这两个原则,我们会在后几个月时间里分析这些业务的相关性。当我们有比较确定的答案时,会及时与资本市场和投资人沟通。
阿历克斯·姚:第二个问题关于“水晶项目”的变现。你们谈到,规模是这一业务变现的重要因素,能否谈谈目前的规模距离理想中的规模还有多远?未来,“水晶项目”的商业化时间表是什么样,2016 年将会在财务上带来多少贡献?
邹胜龙:“水晶项目”今年最重要的里程碑包括两方面。首先我们要持续扩大容量,我刚才也提到,我们目前从用户处获得的带宽比上一次电话会议时有了 50% 的增长,但这会是一项持续的工作。更重要的一项任务是,我们要面向有带宽需求的客户进行销售,这需要一系列的研发及销售营销活动的支持。我们预计,很可能今年下半年,将会有第三方采购迅雷的“水晶项目”。关于未来,这是两项最重要的里程碑。
武韬:我们已开始与第三方合作测试“水晶项目”,未来将很快有销售发生。这也是我们今年最重要的战略目标之一。
分析师:第四季度,迅雷游戏业务的情况如何?
武韬:第四季度,游戏推动了我们互联网增值服务(IVAS)营收的增长。整体而言,我们主要有两类游戏,页游和端游。目前,这两类游戏都受益于用户行为的变化,一方面提升了营收,而另一方面延长了生命周期。页游的增长保持稳定,这部分是由于我们的页游产品有着丰富的多样性。我们拥有超过 100 款网页游戏,因此并不依赖于某一款特定的游戏。不过,端游通常需要更大的投资,并且缺乏多样性。我不会谈到具体的现金流情况。不过合计来看,包括页游和端游在内,游戏业务的现金流为正数。
分析师:迅雷是否有计划近期推出移动游戏?
武韬:答案是肯定的,但迅雷在这一方面不会有太大的举措。我们有一只小团队专注于移动游戏。从战略上来看,我们需要对移动游戏进行评估,包括向其中投入多少资源。不过,我们目前专注于移动业务和“水晶项目”。移动游戏目前并没有很高的优先级。
华泰分析师皮特·谭(Peter Tan):尽管目前已有 5000 多万的预装用户,但这些用户在应用层面上看不到太多迅雷的品牌。那么下一步如何在小米手机上将迅雷作为一个单独产品呈现出来?是否有时间表?此外,是否考虑通过付费促使其他厂商预装,还是只是引导现有迅雷用户去使用产品?
邹胜龙:我刚才谈到了手机战略的 3 个步骤。第一是我们与小米的合作,将迅雷的核心技术通过 MIUI 6 进行预装。目前安装量已经达到 5500 万,高于上一次公布的 2800 万。在 5500 万安装量中,活跃用户达到 850 万。这一策略今年还会是一个重点。我们计划通过小米手机的销售使安装量达到 1 亿,同时也希望通过其他手机带来一些安装。从效果来说,无论是速度还是完成率,效果都很好。我们相信,第三方厂商将愿意集成这一服务。
第二,我们希望有一个更独立的用户界面,将服务呈现给用户。目前我们已经在进行一些产品的开发,届时将会有面向用户的展现。
第三,关于是否计划付费让第三方厂商预装,我们认为,我们的产品能给用户带来价值。因此,我们不会主要通过付费方式去推广,而是通过与厂商的合作,以及用户的自主安装,来进行推广。
目前,我们在手机端服务的下载已经超过在 PC 端的服务量。
皮特·谭:“水晶项目”与传统的 CDN(内容分发网络)服务有何不同?
邹胜龙:首先,从技术角度来说,我们的技术利用了用户的闲置带宽来获得内容消耗的带宽。传统 CDN 服务通常从运营商购买带宽。这是主要区别之一。第二,从服务对象来说,我们和传统 CDN 面向的对象类似,这可以是互联网游戏公司和互联网视频公司。而我们还可以与传统 CDN 服务建立更深入的合作关系。第三,我想重复一下“水晶项目”今年的两个重要里程碑。一方面在于向用户众筹的带宽,我们还需要很大的投入,而这一方面还会有比较大的增长。另一方面,在向内容提供商提供我们的服务时,我们还需要一些产品开发和市场的展开。