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unity3d 赛车游戏——复位点检测

 2015/2/19 10:29:51  阿升哥哥  程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:一直没有时间写博客昨天我的CarWaypoints插件也告一段落了今年没回家,过年就我一个人挺无聊的,那就休息一天写几篇博客吧我的代码可能很少,但是思路很重要希望不懂的朋友别只copy代码赛车游戏的话赛车难免会冲出跑道、掉入水坑、卡在障碍物上....等情况那么问题来了,遇到这些情况怎么办呢?玩家玩得好好的,难道就因为遇到这些情况要退出游戏重新进入吗?那当然是不现实的,要是我的话果断卸载游戏还要骂一句做游戏的人是脑残啊我想你不希望玩家骂你是脑残吧,哈哈哈新技能
  • 标签:检测 游戏

一直没有时间写博客

昨天我的CarWaypoints插件也告一段落了

今年没回家,过年就我一个人

无聊的,那就休息一天写几篇博客吧

我的代码可能很少,但是思路很重要

希望不懂的朋友别只copy代码

 

赛车游戏的话赛车难免会冲出跑道、掉入水坑、卡在障碍物上....等情况

那么问题来了,遇到这些情况怎么办呢?

玩家玩得好好的,难道就因为遇到这些情况要退出游戏重新进入吗?

那当然是不现实的,要是我的话果断卸载游戏

还要骂一句做游戏的人是脑残啊

我想你不希望玩家骂你是脑残吧,哈哈哈

新技能,赶快GET起来

遇到这类情况通常的赛车游戏做法是复位到赛道中央

这个功能听起来貌似挺简单的,但实际上做起来还是有些小复杂的

让我们脱掉衣服直奔主题吧

 

首先,我们需要waypoint

我昨天刚做好这个插件

CarWaypoint插件教程以及下载地址:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4295616.html

 

ok,编辑好路标点数据后我们整理一下复位功能的思路

 当赛车复位时

我们需要获得离赛车距离最近的一个路标点

然后设置赛车的车头朝向为当前最近路标点的朝向

当然,我们也要把赛车的移动速度和角速度归零

以保证赛车复位后不会自动向前冲(你也可以不归零)

思路就是这么简单,下面我们来看看代码怎么实现

 1     /// 获取距离最近的路径点 <summary>
 2     /// 获取距离最近的路径点
 3     /// </summary>
 4     /// <param name="DPs">路径点集合</param>
 5     /// <param name="myPosition">当前坐标</param>
 6     /// <returns>返回最近距离的路标点</returns>
 7     private WaypointsModel GetClosestWP(List<WaypointsModel> all, Vector3 myPosition)
 8     {
 9         WaypointsModel tMin = null;
10         float minDist = Mathf.Infinity;//正无穷
11 
12         for (int i = 0; i < all.Count; i++)
13         {
14             float dist = Vector3.Distance(all[i].Position, myPosition);
15             if (dist < minDist)
16             {
17                 tMin = all[i];
18                 minDist = dist;
19             }
20         }
21         return tMin;
22     }

这是一个获取距离最近的路标点的方法
用for循环计算所有路标点距离当前赛车位置的距离

取出最小距离的路标点,这个不难理解吧,我们继续!

 1     /// 重置赛车 <summary>
 2     /// 重置赛车
 3     /// </summary>
 4     private void RecoverCar()
 5     {
 6         //获取距离最近的路标点
 7         WaypointsModel ClosestWP = GetClosestWP(WaypointsModelAll, transform.position);
 8 
 9         //置赛车位置
10         transform.position = ClosestWP.Position;
11 
12         //置车头朝向
13         transform.rotation = Quaternion.LookRotation(ClosestWP.Rotation * Vector3.forward);
14 
15         //移动速度归零
16         rigidbody.velocity = Vector3.zero;
17 
18         //角速度归零
19         rigidbody.angularVelocity = Vector3.zero;
20     }

这个方法更简单了是吧!

获取到最近的路标点后在设置赛车的位置朝向,归零参数即可

这样做的确而已复位了,但是运行游戏跑一局发现还是有一些小问题

什么问题呢?你的赛车明明跑到某路标点之前了,但是复位之后,居然倒退到这个路标点的位置了

不知道我这么说能不能理解,如果不理解马上运行你的游戏跑一局试试就知道了

 

那我们要怎么解决这个问题呢

当我们复位的时候,赛车不仅仅是复位到赛道中央,还缩短了一段距离

为了解决这个问题,我们在写一个新的方法,并且修改刚才写的代码,如下:

 1     /// 重置赛车 <summary>
 2     /// 重置赛车
 3     /// </summary>
 4     private void RecoverCar()
 5     {
 6         //获取距离最近的路标点
 7         WaypointsModel ClosestWP = GetClosestWP(WaypointsModelAll, transform.position);
 8 
 9         //下个路标点索引
10         int nextIndex = ClosestWP.Index + 1;
11 
12         //最近路标点
13         Vector3 nearestPoint;
14 
15         //下一个复位点索引 小于 路标点数量 - 1
16         if (nextIndex < WaypointsModelAll.Count - 1)
17         {
18             //获取两个路标点间离赛车最近的点
19             nearestPoint = NearestPoint(
20                 ClosestWP.Position,
21                 WaypointsModelAll[nextIndex].Position, 
22                 transform.position);
23         }
24         else
25         {
26             //最后一个点和起点之间时取最后一个点的位置
27             nearestPoint = WaypointsModelAll[WaypointsModelAll.Count - 1].Position;
28         }
29 
30         transform.position = nearestPoint;
31         transform.rotation = Quaternion.LookRotation(ClosestWP.Rotation * Vector3.forward);
32         rigidbody.velocity = Vector3.zero;
33         rigidbody.angularVelocity = Vector3.zero;
34     }
35 
36     /// 获取两点之间离赛车的最近点 <summary>
37     /// 获取两点之间离赛车的最近点
38     /// </summary>
39     /// <param name="lineStart">最近路标点</param>
40     /// <param name="lineEnd">下一个路标点</param>
41     /// <param name="point">赛车位置</param>
42     /// <returns></returns>
43     private Vector3 NearestPoint(Vector3 lineStart, Vector3 lineEnd, Vector3 point)
44     {
45         //线方向
46         Vector3 lineDirection = Vector3.Normalize(lineEnd - lineStart);
47 
48         //最近点
49         float closestPoint = Vector3.Dot((point - lineStart), lineDirection);
50 
51         //返回最近点
52         return lineStart + (closestPoint * lineDirection);
53     }

思路看下图:

ok,现在保存代码,在运行游戏复位试试

怎么样,是不是会自动计算出最近的点了!

复位点功能就这样轻松实现了

我的游戏中是不需要计算出最近的点,只需要得到最近的路标点位置就可以了

所以具体的实现方案按照你的需求来做,这里我提供的仅仅是思路

先发布这篇文章到首页,每发一次首页都要间隔六小时比较蛋疼

我在写两篇关于赛车游戏的检测文章,一会儿直接把地址贴到这篇文章中

 

unity3d 赛车游戏——反向检测:等待更新............................

unity3d 赛车游戏——圈数检测以及赛道长度计算:等待更新............................

 

本文链接:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4295617.html

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