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游戏公司CEO应该避开的11个陷阱

 2015/2/13 23:11:34    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:在我创建giftgaming之前,我只是喜欢游戏。因为非常喜欢游戏我才开始开发游戏。13岁的时候我便开始使用DarkBASIC。18岁我开始基于Java创造《俄罗斯方块》。21岁的时候我使用了Unity。23岁开始使用Marmalade。我的生活重心似乎始终围绕着游戏开发。在过去10年间我开发了许多游戏,不管是休闲游戏还是第一人称射击游戏。在完成计算机科学的BSC后,我开始进行一个名为“Pilgrim”的大型JRPG项目,其灵感是来自《最终幻想VIII》
  • 标签:公司 游戏 CEO 陷阱 公司CEO

  在我创建 giftgaming 之前,我只是喜欢游戏。因为非常喜欢游戏我才开始开发游戏。13 岁的时候我便开始使用 DarkBASIC。18 岁我开始基于 Java 创造《俄罗斯方块》。21 岁的时候我使用了 Unity。23 岁开始使用 Marmalade。我的生活重心似乎始终围绕着游戏开发。

  在过去 10 年间我开发了许多游戏,不管是休闲游戏还是第一人称射击游戏。在完成计算机科学的 BSC 后,我开始进行一个名为“Pilgrim”的大型 JRPG 项目,其灵感是来自《最终幻想 VIII》。这是一个伴随着全景摄像机,战斗,库存和保存系统的项目。

  但是我遇到了一个大问题:我没有资金去支持自己全职完成这个项目或支付美术师的薪资。

  于是我天真地参加了 Cambridge Startup Weekend 希望能够接触到一些投资者。结果我遇到比我想象中更多的投资者。于是我便创建了一家初创公司 giftgaming。

  TechCrunch Startup BattlefieldAfter 的 Nick Hatter 参与了剑桥贾吉商学院的 Accelerate Cambridge 课程,在这里我学到了如何筹集资金,如何宣传,如何提防法律问题,如何聘请员工(与解雇员工),所有的这些都是开始一项新业务所必要的元素。

techcrunch (from gamasutra)

techcrunch (from gamasutra)

  我知道接下来我将获得像 TechCrunch 和 Management 等媒体的报道。然后我出现在了《WIRED Magazine》上。所有的一切都快速发展着。这真的很夸张。就在上周我的初创公司被称为 2015 年最值得期待的 10 大来自剑桥的公司之一。我也在 2 周内便获得了 30 万英镑的资金。我甚至差点忘记自己开始做这件事才 1 年左右的时间。

  就像我的一个导师所说的那样,这是一次“严峻的考验”。但在这一年时间里,我真的学到了许多。不管是关于业务,人,我自己还是生活。从一名独立开发者变成一名首席执行官需要一次“巨大的突破”。

  应该避免的 11 大陷阱

  1. 想要达到完美

  我已经创造了 7 款完整的游戏。而我真正发行了多少游戏呢?只有 1 款(《Thundrclap》)。因为我很害怕创造一些并不完美的内容。其实你应该发行任何内容。然后问自己某一功能是否真的必要。用户是否真的会注意到它?你将会惊讶于所得到的答案。

  2. 在团队中平等划分股权

  我们并非完全平等。基于经验,时间,技能等等元素,人们带给团队的价值也会不同。做到公平的一种有效的方法便是使用“分配公正”原理,如基于上述所有参数让团队基于每个领域以 10 分为点数进行划分。然后通过整个团体的点数去划分其中每个成员的点数。这将帮助你确保每个团队成员享有相应的分配。

  3. 让创始者轻易拿走股权

  你应该让每个创始者签订一份带有“行权计划”的股东协议书。行权计划是关于“如果你在X年之前离开,你便只能获得Y%的股份”。最理想的情况是,每完成一年的工作,创始人只能拿走其股份的 25%。所以如果创始人在 1 年以前便离开公司,那么他们将不能分配到任何利益。这听起来是否太过苛刻了?并没有。这是很公平的做法。我便见过一些初创公司因为联合创始人带着大量股权离开而被迫关闭的情况。你可以基于 Lawbite(游戏邦注:为中小型公司提供在线法律服务)以一个合理的价格定制专属的股权协议书。

  4. 没有正式的知识产权所有权

  如果任何人为你的游戏创造部分内容,你就需要确保到底是谁拥有这些内容的所有权。即使你向对方付钱,他们可能仍拥有内容所有权。而 IP 转让协议能够帮助你正式拥有内容的所有权。不过你还是需要寻求适当的法律咨询。

  5. 花费太多时间于竞争中

  竞争可以是一种有效的 PR 方式。但这同时也需要花费大量时间,并可能分散你的注意力。每当看到那些已经拥有自己初创企业的创业家参加 startup weekends 去思考其它创业理念时我都很困惑。我认为这一点意义都没有。这就像是已经结婚的人还去参加速配活动一样。是的,这么做是有趣的。但是你将会因此分散注意力。如果你正致力于一款游戏,特别是身处一个团队中,你就应该全身心投入于游戏中。这才是你的主要工作。如果你不能保持注意力,你可能最终便难以完成并发行游戏。

  6. 不睡觉或不运动

  “具有创造性的人总是最严重的”这是我的一位导师在在谈到睡眠不足时所说过的一句话。你必须拥有足够的睡眠与运动。只有这样你才能拥有健康的身体与思维。当你拥有健康的心理状态(如足够放松)时,你便能够有效地发挥创造性。而如果你始终睡眠不足,你便很难发挥创造性。

  7. 失去激情

  就像有些人只关心最底层的财政面,而不再享受自己的工作。这在游戏开发中也是如此。创造你想要创造的游戏,这便是你真正的激情所在,即使你创造的并不是一款赚钱的复制游戏。从统计来看,你的游戏获得成功的几率很低(就像任何初创企业所面对的那样),所以你至少还能够享受创造游戏的乐趣。。而如果这正是你的激情所在的话,你便更有可能继续下去,直至情况变得更加艰难,并且你有可能比以前更加努力地执行工作。成功不一定是基于金钱—-这取决于你自己的定义,有可能是来自用户的好评,拥有一个立基用户基础或者拥有自己的游戏品牌等等。

  8. 认为自己可以做任何事

  作为一名 CEO,我在这点上就表现得很糟糕。不幸的是,不管你拥有多少才能,总是存在一些你并不擅长的事。你不可能成为任何事物的专家。对于你来说更好的方法是去寻找真正的专家并告诉对方你需要他们做什么事,退后一步让他们能够执行工作。说真的我们一天所拥有的时间并不多,特别当你还是一名兼职独立开发者时。你应该组建一个团队。是的,很少出现真正成功的独行者,拥有一支团队而获得成功的几率更高。并且团队工作总是会更有趣。想想如果你是一个人工作的话每天晚上都要独自面对屏幕做事该多难受啊。或者你也可以选择与好友一起致力于游戏创造中。

  除此之外,团队还是筹集资金的重要元素。大多数投资者都不愿意投资于独立个体(但也存在例外)。

  9. 认为演示版本总是有效的

  我还记得之前向导师呈现 giftgaming 早期原型的情形。在 30 分钟的会议中,我将所有时间都用于运行游戏原型。我本来应该呈现游戏玩法的相关视频和截图。“啊,它昨天还好好的”这是我经常听到的一句话。你应该在演示的时候使用截图或视频。如果你必须展示一个演示版本的话,也请先准备好截图备份。因为很多时候当你迫切需要使用技术或多媒体时,它们总是会突然坏掉。

  10. 相信否定者的意见

  当我刚开始创建 giftgaming 时,便有人跟我说我是不会成功的。他们认为:“当一个品牌或游戏发行商能够进行直接交易的时候他们怎么可能还会与你合作呢?”时间能告诉我们答案。我们往往需要花费许多时间去结束与一个品牌的直接交易。品牌和游戏发行商(当然是较为小型的发行商)通常都没有足够的时间去管理这些关系,更别提为自己的游戏寻找适当的品牌。这便是 giftgaming 能够做到的。千万不要低估创造一个强大的广告平台所需要投入的时间。

  现在我们已经拥有超过 15 个主要品牌,并且我们也开始收到来自世界各地游戏工作室的自助注册。如果我相信那些否定者的意见的话会怎样?如果我未进行研究的话会怎样?我的生活可能会一成不变。否定者是危险的存在,是创新的大敌。如果你拥有一个新的游戏理念,请谨慎对待他们的看法。全新理念总是能够改变一切。

  11. 未采取建设性的反馈

  又名“我的孩子并不丑!”这与上一点有点矛盾,但是如果有人能够提供给你有帮助的反馈,这将非常重要。认真聆听游戏早前反馈。也许你需要重新思考机制的设定。也许游戏玩法或控制不如你想象中的那样具有直觉性。不管好坏,你都需要接受所有具有建设性的反馈。并从中获得学习。有时候听到批评总是会难受,但这总比你因为不想听到批评而导致游戏变得更糟糕好受多了。

  这便是游戏开发者应该避开是 11 个陷阱。事实上并不只有这些陷阱。但如果你能够避开这些,你便能够在任何企业中(不只是独立游戏)获得成功。

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