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刨根问底U3D---从Profile中窥探Unity的内存管理

 2015/1/30 22:39:53  Eran  程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:这篇文章包含哪些内容这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别,并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefab),以及原因。提前需要阅读的文章在阅读本文之前或之后我建议阅读一下以下几篇文章雨松的Unity3D研究院之Assetbundle的实战http://www.xuanyusong.com/archives/2405/Unity3D研究院之Assetbundle的原理http://www
  • 标签:file 内存管理 内存

class="p1">这篇文章包含哪些内容

这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别,

并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefab ) ,以及原因。

 

提前需要阅读的文章

在阅读本文之前或之后我建议阅读一下以下几篇文章

 

雨松的

Unity3D研究院之Assetbundle的实战 http://www.xuanyusong.com/archives/2405/

Unity3D研究院之Assetbundle的原理 http://www.xuanyusong.com/archives/2373

 

王巍的

Unity 3D中的内存管理 http://onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/

 

星尘(不太确定是否是原作者 哈)的

Unity3D占用内存太大的解决方法 http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html

 


从NGUI的AltasPacker说起

事情的起因还是因为我在学习使用NGUI(刚接触Unity没几天…), 教程看了看都没问题 自己动手操作的时候突然发现...

NGUI 创建UI时候必须都先要创建Altas,那我创建好后的散图是放在工程里面呢 还是要删掉? 不删会影响性能么? 

Google了一番并没有发现满意答案,所以只好自己Profile一下,于是有了如下实验:

 

1· 首先建立一个空场景,运行,打开Profile. Texture(纹理)部分使用内存2.5MB

 

2·加入一张图片,场景上不做任何引用。 该图片显存展开后大小为1.5MB , 运行 然后再打开Profile

 

3· 奇迹的事情发生了... 纹理占用的内存大小直接变为 5.8MB 

 

5.8MB- 2.5MB = 3.3MB 很奇怪的一个数,于是我同时怀疑三件事

 

1· 即使素材完全用不到但是如果工程中有导入则最后会被打包

2· 即使素材没有被当前场景使用,Unity仍旧会加载 ( Unity启动时候加载所有的素材??! )

3· Unity对素材在内存中有留有一份引用,3.3MB ~= 1.5MBx2 ( ??! ) 

 

如果以上三点有一个是真的(全是错的), 那Unity无疑直接变为废柴.... 

于是乎就此三点我开始无限的刨根问底.... 

功夫不负有心人吧,终于在一片帖子上面找到了突破口

http://answers.unity3d.com/questions/57909/find-unused-assets-in-project.html

这篇文章说的很清楚,Unity在发布时候会自动过滤掉未引用的所有资源,并且整个被打包进来的资源可以通过Log查看

根据文章指出的位置找到Log,并且就上面的工程进行测试,打出Android包  (Mac下Log在 /Users/eran/Library/Logs/Unity/Editor.log , eran为你的用户名)

 

这样的话 第一个心结就解开了, 看来Unity果真没有这么傻... 以后使用NGUI制作Atlas时候也不用担心是否需要删除小图这件事了.

既然知道了只有在真机设备上才可以进行测试,于是需要再将刚才做的测试重来一次了,只不过这次是在真机上面.

 

1· 首先建立一个空场景,运行,打开Profile. Texture(纹理)部分使用内存153.0KB

 

可以注意到,在真机上面运行时候 内存占用明显降低了,并且开销的线很平,不再像编辑环境一样会有波动.

 

2·加入一张图片并放置在场景上面

虽然没有像想象中的那样为1.5MB,不过 既然小于3MB,则Unity3D肯定不可能留有一份内存的备份(DRAM一份 VRAM一份,DRAM的用于处理LostConext时候重新上传GPU). 

这里面其实还有一个小插曲:

在Android上面 Rendering中显示 使用的显存为0,这点和我理解的3D渲染原理不符呀,一直让我困惑了很久。后来突然想到 难道是因为手机是共享显存的原因?

果不其然 当我把项目发布为PC版本时候 再跑Profile,显存占用就有数字了. 并且显存占用数和我后面说道的动态剔除还有关系,说明显存还发生了swap,这块和所讲的事情无关 就不细说了,如果大神对这块很了解 希望指点我一下.

 

ok 继续说上面提到一嘴的 动态剔除,这个是我无意发现的,

我把上面那张图加了一个Animation 让其左右移动,当我真机测试时候,当这张图片移出屏幕时候DrawCall会减1,也就是只要屏幕看不到的东西Unity会自动帮你剔除,

减少DrawCall, 其实细想想, 这个是很正常的一个事情,因为Unity是一个完全的3D引擎,这也是为什么在Unity里面没有像素 进来单位是Unit,没有屏幕的宽高,只能调整摄像机的视野. 

相比之下之前用的Starling,Cocos,虽然底层也在使用GPU进行渲染,但是他的整体引擎架构是基于2D的,所以自然无法在底层完成这种自动剔除以及显存交换的行为.相比之下Unity要优越许多.

就此Unity的一大谜题得以解开,根据上面的实验我得到了如下两条结论

 

结论: 即使项目中有许多未使用的图片,只要未放置在特殊文件夹下(Resource,StreamingAssets)并且没有被Prefab引用,最终导出时候不会被打包,更不会占用显存,但是在开发阶段会.

 

结论: Unity 会自行对移出场景的对象进行剔除从而减少DrawCall

 


Prefab 最好的管理内存(显存)的方式

我的刨根问底行为到这里并没有结束, 既然知道了Unity如何加载素材,那他什么时候卸载呢?

我又做了如下实验:

 

建立两个场景,SceneA,SceneB. 在SceneA中加载一张纹理,同时提供一个跳转到SceneB的按钮. 

点击按钮跳转到SceneB,SceneB是一个空场景 什么都不放. 

预期的是当切换到SceneB时候SceneA中所占用的显存应该会被释放,不过结果却又是让人大失所望... 仍旧没有变化

即使我在SceneB中调用GC都没用(其实看过GC介绍的朋友也应该知道在那里调GC本来就应该没用)

 

最后又是一通Google,不过这次没有像上次那么走运 没有任何的收获,这也是我后来转向开始研究Prefab的原因. 不过还是继续把这里说完. 

又是一次意外的测试,我发现当我再建立一个SceneC时候, 由SceneA->SceneB->SceneC 这个时候 SceneA中的显存会得到释放. 就此问题我还发了一个Question. 

有个朋友给了他项目上的证实,Unity确实如此 http://ask.unitymanual.com/question/36097

 

既然Unity自动管理的内存需要跨两个场景才能消除,那我们有没有办法自己控制呢? 方法是有的 那就是使用Prefab.

如何创建及如何使用Prefab 松雨的那两篇文章已经说的非常明白了,我就不重复造轮子了.

 

结论: Unity自身的显存回收是需要经过跨两个场景,如果使用Prefab在调用assetBundle.Unload (true)时候可以释放显存。

 

以上是我这几天通过实验摸索的一些经验,希望能对你有所帮助。如果哪里说的不对还请大神指出

谢谢

 

Best

Eran

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