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这份工作并不浪漫!担任设计师一年,我所学到的十件事

 2014/9/4 23:16:19    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:电影ThirdPerson剧照英文原文:WhatILearnedInMyFirstYearasaProductDesigner过去一年,加入K-12教育新创公司Edmodo的设计团队中带给我无与伦比的经验,Edmodo获得包括GreylockPartners,BenchmarkCapital,andUnionSquareVentures等众多创投支持。虽然以前在学校里我跟朋友执行了几项计划。但在这十二个月,与资深前辈共同推出世界级的软件,还是令我大开眼界。既然我已经参与不少产品迭代周期
  • 标签:工作 设计师 设计

579265.jpg-r_640_600-b_1_D6D6D6-f_jpg-q_x-xxyxx电影 Third Person 剧照

  英文原文: What I Learned In My First Year as a Product Designer

  过去一年,加入 K-12 教育新创公司 Edmodo 的设计团队中带给我无与伦比的经验,Edmodo 获得包括 Greylock Partners, Benchmark Capital, and Union Square Ventures 等众多创投支持。虽然以前在学校里我跟朋友执行了几项计划。但在这十二个月,与资深前辈共同推出世界级的软件,还是令我大开眼界。既然我已经参与不少产品迭代周期,与产品开发团队各种职位的成员合作,我从中学到了很多宝贵的经验,我想与刚毕业而且即将进入新创领域的朋友们分享:

  1. 认清自己的任务是让优秀的设计成真

  设计师的主要职责是什么?穿上紧身烟管裤、建立完美的 PSD 图层、上传不大不小刚好符合 Dribbble 400×300 尺寸的作品?我们很容易「浪漫化」自己的工作,如果对最终产品不满意,就把所有错误都归咎于工程师。然而正确的心态应该是,出得了大门的产品,就是已经可以见人的。要确保你的设计按照自己的意愿落实,最好的方式就是跟工程师密切合作,没错,请与他们并肩工作。

  2. 不厌其烦地沟通

  无论产品循环周期处于哪个阶段,团队成员彼此宁可沟通到烦人,也不要每个人都埋头苦干却静默不语。正在开发的产品目标、产品要求、产品被视为成功的条件??我们对这些都应该有清楚的理解。过度沟通的成本是跟同事多聊天,或者多花一点时间发邮件,但是缺乏沟通的后果却是,浪费时间、努力可能付诸东流、大家相互指责,甚至导致天妒英才的「独角兽」黯然从设计舞台谢幕。

  3. 随时掌握意见回馈,加速进入反覆打磨(iteration)的过程

  从团队之间的沟通,到你个人的工作流程,都应该不断收集各种反馈。就内部「回馈循环(feedback loop)」而言,在自己设计的过程中,切记利用前端代码或高保真原型工具,随时掌握每个动作产生的结果,愈能模拟使用者与设计互动的实际状况,愈好。把范围拉大到公司,我们也希望尽快获得工程师、产品经理、以及其他设计师的回馈,以建立共识,并且辨识出瓶颈。外部回馈循环同样重要,当产品正式交付,设计师应与需求分析、用户研究、行销团队一起i一起合作,观察产品在使用者手中有怎么样的表现,此外,即使我们不需要每个意见都照单全收,但不妨训练自己以开放的心态接纳反馈,但以批判性思考看待反馈。我们应该有足够的自信想出缜密的解决方案,同时也能谦逊的舍弃。

  4. 设身处地为其他团队成员着想

  当一名体贴的设计师,努力培养同理心,能够用其他不同团队听得懂的语言解释你的设计,除非你能教育外行人理解美妙的设计术语。拆解你的设计,融入个别团队的特性或者公司目标,你得对他们各自的任务有基本的了解,并且懂得欣赏他们正在付诸实践的事情。比如产品经理,他们的主要职责,也许就是在「个人使用体验」与「在注册过程中加入『邀请朋友』的选项」之间做出取舍,抑或向所有人解释,如果为了打磨得更加完美,而想在产品发表前一刻踩煞车,导致上线延期,将会产生什么影响。而工程师呢,则是从转换(transition)、错误状态思考,设想各种使用者可能碰上的极端难题,防患未然。

  5. 工程师是你最好的朋友

  设计,关乎「关系(relationship)」。元素之间的关系是视觉层次,萤幕之间的关系是流程,使用者与产品之间的关系、最终极的,当属人与人之间的关系??每个产品的每个核心都表明着设计师与工程师的关系。关系是每个新创公司赖以生存的根基——每个点子、每种设计、每次落实。归根结底,是工程师让我们的天马行空成了真实,少了他们,模型图(mockup)的细节纵使再怎么精细雕琢,终究仍然只是,一只模型图,而不是货真价实的产品。如果你有能耐,引导那些设计门外汉对你的设计惊叹不已,非常乐于将你的设计付诸实践,一切都会进行得更加顺利。试着认知工程师可能面对的技术限制,并且说明某个设计的来龙去脉,方便他们思考如何编写代码,假如未来有任何变动,调整起来会比较轻松。

  6. 学习「偷得巧妙」

  「好的设计师模彷,伟大的设计师盗窃」。剖析其他产品何以打动人心,仔细推敲他们做得好的地方以及原因,并且思考如何把这些产品的优点移植到你的设计之中,能够大大丰富你的作品库(repertoire)。被盛赞为伟大与新颖的设计,其实往往应用了其他领域的概念。当然,你当避免直接粗暴的拷贝其他人的视觉风格,但是找到产品之所以运作出色的元素,例如 UX 原则和互动形式,轮到自己创作时会发挥得更好。

  7. 设计宛如弹奏钢琴

  Google Ventrures 设计合伙人 Braden Kowitz 把设计类比成弹钢琴,我深感共鸣。我们可以阅读所有音乐理论,聆听所有乐曲的每个音符,然而,若非经过上千小时的练习,你永远无法成为一名在舞台上光芒四射的钢琴明星。同样的,我们可以阅读设计理论、把玩几百种产品、解构使用者经验以塑造并提升品味,但是亲自实作,是当一名设计师无可取代的关键。我们进入设计领域,是因我们拥有非凡的品味,但是最艰难也最令人困惑的部分是,在跨出第一步时,你会发觉「自己能够做到的」以及「自己认为的好设计」之间有道鸿沟,消弭两者落差唯一的方法,努力工作,彻夜匪懈的努力。

  8. 美丽并非首要目标

  设计与艺术不同,设计的主要目的在于解决问题,美学只是其次。两者也许相关,但是艺术家并不必然能够成为一名出色的设计师,倘若拥有艺术才华,利用它让你的设计更好,而非试图以它定义你的设计。

  9. 苛求细节

  魔鬼藏在细节里,谈到细节时,宁可吹毛求疵,最忌粗枝大叶。如果你没遇过任何一个工程师嘲笑你对小至像素的次次苛求,那就表示也许你该付出多点心力。

  10. 没有「完成」这回事

  也许我们都曾碰过设计还没臻至满意就得问世的情况,但不要太在意。因为未来未来一直来,马上便会进入不断反覆迭代的过程,没有任何东西可以宣告「完成」。这并不表示我们可以牺牲品质,比较好的方式是,推出已经达到标准的部分,而非虽然一次通通出笼,却处处都是无法妥协的瑕疵。

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