作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点【推荐】。谢谢!
QQ图片20140529123319" style="border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; background-image: none; border-bottom-width: 0px; float: none; padding-top: 0px; padding-left: 0px; margin-left: auto; display: block; padding-right: 0px; border-top-width: 0px; margin-right: auto" border="0" alt="QQ图片20140529123319" src="/Upload/Images/2014061616/6C76B17049483F86.jpg" width="254" height="120" />
想要查看完整源代码,还是访问这个项目的GitHub:https://github.com/MrNerverDie/Unity-Flappy-Bird
如果你对如何在Unity中使用事件/委托机制还不太了解,建议您查看我的前一篇文章:【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信
在前一篇博客里面,我们写到:【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信,其中使用了EventHandler这个委托作为通用的事件类型,实现了一对多的观察者模式。但是这样做有什么缺点呢?我们还是举前文所说的小鸟撞上管道为例:
在这里面,小鸟撞倒管道时,小鸟会发送一个 产生碰撞的 消息传送给所有观察者,那么,如果我们新加入一个名为天鹅,它也能在天上飞,那么我们就要在它的类内部实现一个同样功能的 产生碰撞的 消息传送给所有观察者,这样就产生了代码重复,软件中解决代码重复的问题一般使用的事引入中间层的办法,所以我仿照Cocos2d-x中的CCNotificationCenter写了一个CCNotificationCenter来存储各种消息并转发来当作中间层。
NotificationCenter基本的设计思路是基于MessageDispatcher模式的,即使用一个字典(Dictionary)来记录各种需要转发的信息,以及这些信息的观察者,然后再恰当的时候进行消息的转发。NotificationCenter还应当提供观察者订阅和取消订阅的方法。
NotificationCenter是基于单件模式的,它在第一次被调用GetInstance方法时被初始化的,使用单件的原因是要让NotificationCenter的生命期比任何一个观察者都长,这样才不会出现NotificationCenter为空的情况。
在下面的代码里,我把INotificationCenter做成抽象类的原因是:希望通过这个继承这个类来创建多个子类,比如可以创建UINotificationCenter,BattleNotificationCenter,TradeNotificationCenter。来进行消息的分组。
下面我把自己的代码分享一下,供大家参考:
using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; // NotificationCenter的拓展类,在这里弄出多个INotificationCenter的子类, // 分别处理不同的消息转发,便于消息分组 public class NotificationCenter : INotificationCenter { private static INotificationCenter singleton; private event EventHandler GameOver; private event EventHandler ScoreAdd; private NotificationCenter() : base() { // 在这里添加需要分发的各种消息 eventTable["GameOver"] = GameOver; eventTable["ScoreAdd"] = ScoreAdd; } public static INotificationCenter GetInstance() { if (singleton == null) singleton = new NotificationCenter(); return singleton; } } // NotificationCenter的抽象基类 public abstract class INotificationCenter { protected Dictionary<string, EventHandler> eventTable; protected INotificationCenter() { eventTable = new Dictionary<string, EventHandler>(); } // PostNotification -- 将名字为name,发送者为sender,参数为e的消息发送出去 public void PostNotification(string name) { this.PostNotification(name, null, EventArgs.Empty); } public void PostNotification(string name, object sender) { this.PostNotification(name, name, EventArgs.Empty); } public void PostNotification(string name, object sender, EventArgs e) { if (eventTable[name] != null) { eventTable[name](sender, e); } } // 添加或者移除了一个回调函数。 public void AddEventHandler(string name, EventHandler handler) { eventTable[name] += handler; } public void RemoveEventHandler(string name, EventHandler handler) { eventTable[name] -= handler; } }
在加入了NotificationCenter之后,我们要面对的下一个问题就是,我们的每一个观察者都需要在自己的Start方法中添加回调函数,在OnDestroy方法中取消回调函数,那么,我们可以把这部分的代码抽象在一个Observer组件中,使用另一个字典记载下所有的该GameObject注册的回调函数,在Observer的OnDestroy方法里面一次全部取消订阅。代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; public class Observer : MonoBehaviour { private INotificationCenter center; private Dictionary<string, EventHandler> handlers; void Awake() { handlers = new Dictionary<string, EventHandler>(); center = NotificationCenter.GetInstance(); } void OnDestroy() { foreach (KeyValuePair<string, EventHandler> kvp in handlers) { center.RemoveEventHandler(kvp.Key, kvp.Value); } } public void AddEventHandler(string name, EventHandler handler) { center.AddEventHandler(name, handler); handlers.Add(name, handler); } }