电子游戏总是会招来许多偏见,特别是涉及到青少年群体的时候。人们把它看做消磨时间的工具,或许还会造成一些社会问题。不过,人们花在游戏上的时间是越来越多了。最近的一些研究数据显示,在过去的三年里,人们花费在游戏上的时间增加了 50%,达到每天 10 亿小时。电子游戏也不再是年轻人的专利。如今,玩家的平均年龄是 30 岁。
“人们看到游戏的消极面,谈论游戏上瘾症,但是许多游戏是积极的,” 游戏设计师、非营利机构 Games for Change 的总裁 Asi Burak 对卫报说。Minecraft 这样的游戏就提供了一种创造性的体验。
多年以来,Asi Burak 一直在试图改变人们对电子游戏的印象。Games for Change 游戏节关注游戏对社会的影响,从 2004 年至今已举办了 10 届。今年,第 11 届游戏节将和纽约知名的翠贝卡电影节合作,宣传电子游戏对社会的积极影响。“人们理解游戏的能量,但是他们也很害怕这种能量”,Burak 说,“我们需要改变一种成见,即游戏是浅薄、暴力和幼稚的,因为它们并非如此。”
Asi Burak 并非唯一持这种观点的人。一些新的研究表明,电子游戏可以对玩家产生积极的影响,比如改善注意力,提高创造力,以及更好地控制恐惧和愤怒等。健康类游戏 SuperBetter 的开发者之一 Jane McGonigal 认为,虚拟现实技术的发展能够强化电子游戏的积极面。她说,在改变人的行为方面,游戏比其它媒体更有影响力。
她提到了乔治亚大学的一项研究。在虚拟现实游戏中,一群玩家用电锯砍伐树木,目睹了该行为的破坏性影响。随后的一周内,他们使用纸质产品的数量减少了 25%。“这种沉浸式的体验看来能改变人们的行为,”她说,“人们似乎认识到,失去树木就是失去了鲜活的生命”。
最近,Facebook 收购了虚拟现实设备制造商 Oculus,而 CEO Mark Zuckerberg 也把虚拟现实看做是下一个重要的计算平台。借助于 Facebook 庞大的社交网络,虚拟现实游戏或许会获得更大的发展,并且以新的形态与现实世界连接。
虚拟现实会如何改变我们的世界?这是一个见仁见智的问题。Games for Change 游戏节就是为了证明,在那些关注社会问题的人看来,游戏也是一个有吸引力的平台。从个人角度来说,Asi Burak 希望看到,游戏开发者将更多精力放在创造“移情”(empathy)体验上。
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