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我也谈谈游戏

 2014/4/13 3:13:01  fo0ol  博客园  我要评论(0)
  • 摘要:周五,部门众屌丝决定下班后去网吧搞把游戏,虽然本人不好这口,但是部门的活动也得积极参加,于是便一同前往。果不其然,CS被完虐,一个连换枪都不熟悉,子弹都不会买的人,能做到杀死人,就已心满意足了,玩游戏就是图个爽,大家都High了效果就达到了。由于不是发烧级玩家,到九点就早早撤了,那些意犹未尽的看来又要包夜了。回来的路上,听他们还在聊着游戏,都在回忆着光荣的大学游戏史。而我基本没有,别人曾经问过我为什么不喜欢玩游戏,我想了半天,用一句话总结:我不喜欢玩游戏就像你们喜欢玩游戏一样,没有原因
  • 标签:游戏

  周五,部门众屌丝决定下班后去网吧搞把游戏,虽然本人不好这口,但是部门的活动也得积极参加,于是便一同前往。果不其然,CS被完虐,一个连换枪都不熟悉,子弹都不会买的人,能做到杀死人,就已心满意足了,玩游戏就是图个爽,大家都High了效果就达到了。由于不是发烧级玩家,到九点就早早撤了,那些意犹未尽的看来又要包夜了。回来的路上,听他们还在聊着游戏,都在回忆着光荣的大学游戏史。而我基本没有,别人曾经问过我为什么不喜欢玩游戏,我想了半天,用一句话总结:我不喜欢玩游戏就像你们喜欢玩游戏一样,没有原因

  说到游戏,我也不是一点不喜欢,小时候的小霸王系列也都玩过,游戏机厅去过,只是次数不多。大学里什么DNF,CF,使命召唤,鬼泣,实况,极品飞车。。。也都涉猎过,只是玩玩就不感兴趣了,有时感觉玩游戏就是在浪费时间,所以最后的下场是所有的游戏都被删了。

  不过随着移动互联网的到来,以及手游市场爆发式的扩张,我的观念也慢慢发生了变化。从当年腾讯微信里第一款“打飞机”把我们儿时的激情重新点燃,到后来的“天天酷跑”,“天天飞车”,“天天爱消除”,“欢乐斗地主”,”捕鱼达人“,”保卫萝卜“……再到风靡一时的“Flappy Bird“,”1024“,”2048“,无不彰显出手游市场的火爆,也难怪这么多人扎身游海。而我也加入了玩手游的大军。刚开始玩的一些游戏,例如”打飞机“,”节奏大师“,起初玩时还感觉挺新鲜,挺好玩,但是玩阵子就腻了。后来看同事玩”我叫MT“(卡牌类游戏),玩了个把月,因为对人物,技能,合成不太了解,所以后来也不玩了。但是有两款游戏,我目前一直在玩,一款是腾讯的首款卡牌类游戏”霸世英雄“,一款是也是腾讯出品的“德州扑克”(没办法,腾讯游戏的渠道做的太好了,不想了解,不想看到都难)。“霸世英雄”是一款以中国五千年历史为背景的游戏,起初玩的时候就想着玩游戏的同时还能顺便回顾一下历史。游戏里可以招募各类英雄美女:项羽、李世民、虞姬、韩信、周瑜、苏妲己。。。每一个关卡都是以一个历史典故为背景,通关之后会有相应的史记以供阅读,每个人物也有简短传记。这些都是吸引我的地方。因为之前玩过“我叫MT”卡牌类的游戏,所以玩“霸世英雄”时,就显得得心应手多了。主公招募哪些类型的人,谋士、将才、弓箭手、防御,如何分配比例,如何安排阵容,这都是需要考虑的,就像管理一个团队,开发一个产品。做后台服务的,做数据加工处理的,做中间逻辑算法的,做前台页面展示的,做运维管理部署的,每个都不能少,少了哪一个,都运作不起来。当然游戏里还有许多细节值得深思,越品味越觉得人生如戏。光这些也不足以一直能吸引我,游戏里还有定期的活动以及版本更新,这样才不至于给人长期的审美疲劳,适度的新鲜感是保持游戏活力的必要因素。

  另一款“德州扑克”就是比较符合我的胃口了。平时我比较喜欢玩扑克牌,也喜欢看一些扑克赌博的电影《决胜21点》《赌王之王》,所以就自然喜欢这款游戏了。游戏里可以根据不同玩家的出牌考虑时间,跟注,押注大小,以及自己牌面的大小,来推测玩家的心里,玩家的牌面大小。这种心里带来的刺激远远大于最后的结果,这也让我体会到了那些赌徒们的心理。

  说了这么多,终于引出了游戏的重点:什么样的游戏最受欢迎,什么样的游戏最赚钱?我虽然不是一个游戏发烧友,也没玩过多少游戏,但是也有些自己的体会。我认为从盈利能力上来讲,可以分为四类:

  第一类,以“愤怒的小鸟”,“捕鱼达人”,“我叫MT”为代表的游戏。这类游戏最大的特点就是全民皆知。其盈利不仅仅在游戏领域,已衍生到了别的产业。例如“愤怒的小鸟”,可以做卡通玩偶,拍广告。“捕鱼达人”在手游上的成功暂且不说,光在各个电玩城的“捕鱼机”就是一个比较客观的产业。“我叫MT”虽然是从动漫改编而来,但是其盈利已经远超动漫,况且又拍成了动漫电视剧。这类游戏一般属于金字塔尖级别的,需要强大的团队打造,这里就不做细评。

  第二类,以“天天酷跑”,“天天爱消除”,“霸世英雄”,“德州扑克”为代表的游戏。这里又细分为两小类,一类是足够的大众化,像“天天酷跑”,“天天爱消除”,人人爱玩,人人都玩。这类游戏有众多的玩家基础,自然不愁赚钱。另一类是有足够的区分度,也就是只针对某一发烧级群体。像“德州扑克”,这类群体玩这类游戏完全就是因为入迷,你说一个赌徒每天不赌两把,心里能好受?一个麻将迷,每天不糊两把,晚上能睡着觉?这些群体或多或少,但是只要拿捏好其心里,他们还是很乐意掏腰包的。这类游戏的制作要比第一类容易些,不一定是一个强大的团队,但一定是一个精英团队。要有很好的UI,很舒服的交互;不一定是原创,但一定有创新,有特色;要做好游戏的不同阶段的运营,这样才能让游戏充满活力,你可以保持排在榜单的第十名一个月,而不是冲到榜首只一天。

  第三类,以“XX酷跑”,“XX爱消除”为代表的游戏。这类游戏的最大特点就是山寨,以最快的速度山寨市场上最火的,最赚钱的游戏。这些游戏或许能赚些钱,但是肯定时间不长;或许会让你尝到些甜头,但失败的几率也更大。这里说的有些极端,但是这类游戏在市场上的占有比例最大,这些游戏要么直接抄,要么把几款游戏比较好的玩法整合到一起,来个微创新。这些游戏没有太多自己的特色,很容易让人产生“玩过”的感觉。再加上推广渠道不畅,结果可想而知。

  第四类,以“Flappy Bird“,“2048”为代表的游戏。这类游戏比较特殊,盈利可大可小。一般是个人业余爱好,独自开发。这类游戏有两个特点,一:极度简单,让你一学就会,马上上手。二:极度虐心,游戏不是那么容易,但是让你觉得又不难,总能挑起你战胜它的欲望,以至于无法自拔。这类游戏是典型的“大火一把”,靠可观的下载量赚取可观的广告收益。

   以上仅是一个游戏门外汉的体会,欢迎不同观点人士交流。不过我又在思考,要不要进入游戏行业呢 ?

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