美国 2012 年人均 GDP 49922 美元,人口 3.15 亿(2013 年)。日本 2012 年人均 GDP 46895 美元,人口 1.26 亿(2013 年初)。而日本在移动应用中的花费要比美国高出 10%,高居全球第一。两国在相近的人均 GDP,但相差很大的人口数量的情况下,日本能在移动应用消费超越美国又是为何?
答案则是手游的贡献。
而在去年,日本的移动应用消费还要比美国低 40%,一年之间,日本移动应用市场大爆发则还要感谢智能手机的快速增长,在去年,日本智能手机的市场份额还只是 28%,到今年已经达到了 42%,接近了美国的 44%。智能手机的蓬勃发展也带动了日本移动应用市场的快速发展,而手机应用中,游戏的发展速度最为迅猛,传统大厂世嘉和 GungHo 是这波浪潮的最大受益者。
应用数据调查机构 App Annie 还预测,明年日本智能手机销售还会继续增长,市面上出售的六成手机将会是智能手机,这也将继续带动日本移动应用市场尤其是手游市场的发展。
吸金利器
曾经玩过一段时间的手游,对于手游成功的那句“keep you playing,and paying”深表同意,市面上玩家数较多的手游也都是走这个路子,一旦稍微深入了游戏,就会发现,没有充值内购,手游是很难好好玩下去的,而处于游戏中的热情和移动支付的便利,更方便了游戏玩家充值,这比当年端游充点卡可要方便得多。
当虚拟宝石,限时抢购,最后机会等等噱头冲击着你的大脑的时候,手指就会惯性般地点向充值按钮,是的,我知道很多读者会很冷静的想,我才不会去充值呢。但是处在急需强化游戏装备,收集高等级卡片,卡在 Boss 的玩家就没这么冷静了。
就像曾经一位读者在一篇关于手游的文章下面的评论那样:
“我来说一句,一直没在手机上玩手游,最近突然无聊的时候下了一个 iOS 的《幻想英雄 OL》,卡牌类的,感觉比 MT 要好玩,真心烧钱,短短 5 天,为了能像样点,就投入 3K 软妹币,伤心,感觉手机游戏挣黑心钱的能力远超正统网游。”
金钱的游戏
在端游领域日渐没落的盛大则早已经押注于手游产业,并在韩国和台湾发力,近来也引进了日本人气手游《扩散性的百万亚瑟王》,也刚拿下了世嘉人气 RPG 《锁链编年史》的代理权,虽然没有透露具体代理费,但外界估计至少是千万级别,盛大手游的日收入也早已超过千万。
《华尔街日报》甚至把日本目前最火爆的的手游《Puzzle and Dragons(智龙迷城)》作为如何吸引用户付费的经典案例来分析,这款长盛不衰的手游月收入一度超过 100 亿日元(约 5.92 亿人民币)。
今年 10 月,日本软银和游戏开发商 GungHo 联手斥资 15 亿美元收购了芬兰游戏巨头 Supercell 51% 股份。这些大厂商的高投入和高产出或许将手游市场代入新一轮的洗牌。
生得快,死得更快
说到这一点,微信游戏便是非常好的例子,曾经红极一时的《飞机大战》现在已经没什么人玩了,腾讯也像打跑轰的球队一样哐哐哐地往外扔新手游,结果就是新手游抢占了旧手游的活跃度。
相比于端游普遍 2-3 年的生命周期,手游的生命周期一般是 0. 5-2 年,而手游要想实现像《魔兽世界》近 10 年还有许多玩家的情形几无可能。而日本在游戏行业的领先地位也造就了日本会产出一些质量优良的手游,对于游戏的喜好来讲,日本国人也比其他国家更为热衷,在优质游戏和用户粘性高的玩家作用之下,日本出现《智龙迷城》这样长寿吸金的游戏也就可以理解,而《智龙迷城》的发布至今也不到 2 年。
相比于主机游戏和端游,手游的开发要更为容易,尤其是一些休闲游戏。正是这种低门槛,导致目前手游市场异常混乱,许多游戏都是换汤不换药,比如我体验过的许多款卡牌游戏的游戏模式都是完全抄袭《我叫 MT》。高度同质化和捞一笔就走的心态注定很大一部分厂商出品的游戏素质低劣不堪,而这些游戏的生命周期也不会长久。
页游的泡沫已经渐渐有了被戳破的趋势,而手游目前的超速势头也被许多人认为是像页游那样的泡沫,今年 Xbox One 和 PS4 大卖,以及《魔兽世界》等部分端游存活近 10 年则说明了,泡沫与否还要看游戏素质和玩家粘性。
题图来自:BE GRAVITY