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从校内到人人再到校内:陈一舟的无奈之路

 2013/11/27 10:28:47    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:文孙宏超在人人最新的战略发布会上,一个跟随人人公司多年的记者在台下感慨:“这不是又回去了?”难怪他产生这样的疑问,在短短几分钟前,人人集团旗下人人网发布了新版的移动客户端,并将90后年轻群体作为人人网今后的核心用户人群。这自然可以看做是人人网产品定位上的一次回归。2009年,人人网的前身校内网为了拓宽用户群体,将校内网改名为人人网,并允许学生以外的群体在校内网注册。这一策略调整当时也遭到了一些学生用户的反对,有部分声音认为这一改变会使校内网的用户变得有些混杂
  • 标签:陈一舟 人人
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  文孙宏超

  在人人最新的战略发布会上,一个跟随人人公司多年的记者在台下感慨:“这不是又回去了?”

  难怪他产生这样的疑问,在短短几分钟前,人人集团旗下人人网发布了新版的移动客户端,并将 90 后年轻群体作为人人网今后的核心用户人群。

  这自然可以看做是人人网产品定位上的一次回归。2009 年,人人网的前身校内网为了拓宽用户群体,将校内网改名为人人网,并允许学生以外的群体在校内网注册。这一策略调整当时也遭到了一些学生用户的反对,有部分声音认为这一改变会使校内网的用户变得有些混杂。但用户的反对是薄弱的,最终校内转身一变成为人人,而几年后人人也成功赴美上市。

  但现在看起来,一切又要回到原点。

  聚焦?

  根据官方提供的数据,人人网目前激活用户数为 1.94 亿,月登录用户 5400 万,其中超 75% 的活跃用户为 90 后。在发布会上,人人网的新版客户端主要就是针对这些 90 后年轻群体。由于 90 后群体绝大多数仍旧为学生,因此人人网的这一策略可以说是将自身的定位重新聚焦到了学生群体上。人人网同时将原先 SNS 的定位转向 SMS,新版移动客户端重点强化了实时聊天、群聊等移动通讯功能。

  人人集团 CEO 陈一舟则表示,人人是一家变化而又坚持的公司。当移动互联网席卷而来时,人人网需要专注于自己的核心,发挥在年轻人市场的积累和优势。

  陈一舟强调,将把公司更大的现金流和人力资源聚焦在人人网这一核心资产上,为自己的产品找到差异化价值。

  虽然人人极力避免提到重回校园,但从台上的学生站台到台下的多种举措,人人依然将校园生活、校园关系作为主要卖点,这意味着人人的转型之路并不成功。对于人人上的绝大部分用户来说,校园生活是一个人经历中最难忘怀的一段岁月,尽管人人更名已有数年,但很多人仍将人人视为维系同学关系的一个平台。这本就应该是人人网应该把握的关键,通过打好校园文化牌以及与各高校的合作,将学生时代延续下的关系向前和向后发展。

  在绕了一个大圈后,人人又再度专注校园群体,但曾经离开的用户是否会像青春一样、无法再回来?更糟糕的是,人人还有更多的问题需要解决。

  裁员

  自从上市以后,人人几乎没有什么让人振奋的消息,反而是被多种“门”缠身。

  最新的消息自然是曾经给人人带来辉煌的游戏部门的裁员事件。本月月初,有人人游戏内部员工向网易科技反映,人人游戏正在进行大规模裁员。根据网易科技了解得知,人人游戏的裁员比例应该超过 50%,而人人集团的相关负责人也向网易科技表示:“确实有人员变动,但属于正常调整范围,目前调整已经基本结束。”

  须知,自人人 2011 年上市以来,人人游戏一直是集团的现金牛。在 2011 年第一季度,人人网总收入为 2060 万美元,其中游戏收入和广告收入相差不远,分别是 910 万美元和 810 万美元;到 2012 年第一季度,人人总营收达到 3210 万美元,其中游戏收入已经明显超过广告收入,分别为 1750 万美元和 930 万美元;而截至 2013 年 3 月底,人人公司 2013 年 Q1 财报显示,人人公司总营收达到 4660 万美元,游戏营收达 2670 万美元,而广告收入几乎没有变化、为 980 万美元。

  这样的部门都在疯狂裁员,可见人人的艰难。而且像人人游戏这样的裁员绝非孤例,今年 5 月份,整个人人公司上下就历经了一次大规模动荡,裁员波及的部门包括人人网、人人游戏和糯米网。

  近几年,人人集团已几经裁员风波且有多名高管离职,更可怕的是,人人正在陷入迷茫之中,多条业务线游离于主业务社交体系之外,而高层并没有拿出行之有效的改变方法。这不仅让人产生疑惑,陈天桥的心思是不是都在炒股上面?

  没落

  这是一个自然而然的问题。近几年的沉默和不作为,让人人在中国互联网江湖上已经被边缘化:在 PC 端,微博抢走了人人的风头;而在移动端,微信、易信等多种社交软件的崛起让不肯改变的人人吃尽了苦头。

  业内人士指出,在人人网的 PC 时代,人人游戏的优势在于社交平台,在社交游戏的大潮中找到了生财之道;但如今人人网活跃度和影响力严重下滑,平台优势丧失殆尽,人人游戏在研发方面的实力缺陷被无限放大,曾经的现金奶牛无法再为人人提供支撑;同时,人人游戏这几年的运营过度依赖刷榜,这也反映出人人游戏运营能力极弱,无法通过正常途径和较低成本来推广游戏;人人游戏旗下游戏数量繁多,却没有一款能够达到类似《捕鱼达人》、《我叫 MT》那样的流行程度,也说明人人游戏并没有研发能力上的优势。

  人人游戏只是人人庞大业务线上的一个缩影,其多次收购后各条业务线并没有产生有机互动,而在移动互联网时代的全面落后更是让人人的未来非常艰难。

  无线

  在 PC 端,人人曾经利用平台优势获得了大量的用户关注,依附其生存的诸多应用也取得了一定的成功。这些曾经的优势麻痹了陈一舟。

  2011 年人人公司在美国上市时,被形容为中国的 Facebook,但三年过去,人人并没有从校友圈拓宽自己的用户群体,更重要的是,在用户向移动端迁移的过程中,人人没有一款真正成功的核心产品。

  陈一舟对移动端的重视非同一般,在 2012 年年初时陈一舟就曾表示“要打移动互联网之战”,但重锤打错了地方。在 PC 端曾经的优势让陈一舟坚信人人的未来会是应用之战,而平台只要将 web 端的平移过来即可。

  在移动互联网最初兴起的年代,的确很多人简单地认为移动互联网就是移动化的互联网,但平移过来的产品基本上都没有什么好的用户体验。况且移动互联网采用的是不同的技术架构和通信协议,移植过来的产品漏洞百出。

  然而,坚信人人平台有优势的陈一舟还是把经历放在了细枝末节的产品上;或许在其看来,如果能开发出一款微信级的应用,人人就能拿到移动互联网时代的船票。

  在过去的几年中,人人在移动端开发的应用有糯米网、手游、56 网、经纬网以及啵啵、美美等一系列移动应用。但这些应用在市场上几乎都存在强有力的竞争者,人人在多个领域都处于尴尬的跟跑状态,惯常的收购手段也失去了应有的效果。

  显然,在失去了社交平台这棵大树后,人人旗下的多款产品各自为战,沦为散兵游勇。

  在重回校园后,人人的市值已经跌至不足上市时的六分之一,回到校园回到年轻人的身边是无奈之举。当年陈一舟之所以不顾大量用户的反对将校内改名人人,目标就是为了扩散自己的用户群体,让自己离开盈利模式不清晰的学生用户群体;但兜兜转转,人人还是回到了熟悉的老路,这条老路,没有故事可讲。

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