头戴式虚拟现实设备的优势很明显——让玩家代入游戏世界当中。如目前这个领域中比较有名的是 Oculus Rift。
但是单纯的虚拟显示,代入带动作要素的游戏中的话,会带来“感知不适”。简单来说就是在虚拟现实环境中,用户在手柄中按下前进指令,眼睛会“看到”自己在前进,但这时身体接受到的却是完全不同的信号,从而造成身体会有不适应的感觉。这会导致用户往往不能长时间使用这种技术。
这时另一支主攻虚拟显示的创业团队 F5 Networks 看到:如果虚拟现实配合动作捕捉技术,用玩家自己的身体行动完全取代手中的手柄,就能有效消除这点不适。而这也是该团队产品——VRCade 最有竞争力的差异点。
在过去一年半中,这个位于西雅图的团队经常一次又一次失败,从最初从 Wii 得到灵感,到研发出利用动作捕捉摄像头,对玩家方位、动作进行了精准定位。另外和我们之前报道过的诺亦腾(Noitom)有所不同的是,VRCade 偏向于玩家与真实物品在虚拟世界中的交互。
例如在 Arc Techinca 的试玩当中,记者的眼罩和道具枪上都安置了动作感应器,因此能在虚拟世界中“看到”房间前面放置了一把道具枪,系统能精准地计算出它们在虚拟世界中的存在。因此记者在游戏中,能实现上前捡起放在地上的道具枪,并依靠在身前的“掩体”前,进行掩体射击。
整个过程中,VRCade 几乎无延迟的表现令人感到印象深刻。玩家需要做的是戴上一个内置两块 720P 显示模块的眼罩,然后连着背后包含了电池、通讯模块的背包,通过电脑远程通讯,整个 VRCade 就算是装配完毕了。团队表示将来背包的重量和大小,会在技术成熟后得到更佳的控制。
但这种沉浸式交互体验,带来的代价也是明显的。12 个动作捕捉摄像头(而且还是低端型号),还有需要足够大的室内空间,让 VCRade 的投入成本达到 2 万美元级别。
这些 “缺点” 注定了 VRCade 走的是与 Oculus Rift、甚至诺亦腾完全不同的道路。F5 Networks 认为,VRCade 的潜在市场在于两个方面:一个是用于专业的研究领域;另一个则是大型娱乐场所。而因为与个人消费市场无缘,因此 VRCade 将不会像 Oculus Rift 通过众筹获得资金支持。
当然,除了在游戏领以外,目前 F5 Networks 也在建筑业看到了可观的钱景。例如建筑师能通过 VRCade 技术,便能够非常的方便将预先设计好的 3D 模型投射在虚拟视角,在“亲临其境”的环境下,建筑师能够更亲身体验设计的真实效果。另外,VRCade 亦可应用在军事领域,如士兵实景训练当中。
总的来说,VRCade 目前在虚拟显示和动作捕捉结合下,带来了非常优秀的使用体验。但高昂的成本以及特殊的空间需求,成为了其普及的最大障碍。