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手机和平板变革了人机交互,同时也为叙事提供了新的可能。这一方面是因为移动设备的便携,另一方面是因为各种感应器的存在。不久前,摩托罗拉发布了 Moto X 专属的交互式故事 Windy Day,一个颇具实验性质的尝试。Windy Day 的交互并非界面操作,而是一种空间上的移动。
体验 Windy Day 的时候,用户不是盯着屏幕看,而是通过移动屏幕获取更多内容,就好像手机(或平板)变成了通向虚拟世界的窗口。瑞士的工作室 apelab 对这种概念也非常感兴趣。他们正在制作 iPad 平台的动画片 IDNA,其观看方式与 Windy Day 类似。
两位设计师 Emilie Tappolet 和 Sylvain Joly 说,这种想法起源于儿童时代的幻想。“作为电影迷,我们经常梦想着看到屏幕以外的东西,”Tappolet 对 Wired 网站说。
IDNA 将观众带到了一个反乌托邦的未来世界。在那里,怪异的影子政府用代码来控制民众。与传统叙述方式不同,INDA 的世界环绕在观众周围。他们可以决定如何去观看它。它也不同于视频游戏,因为观众并不控制什么东西。“观众是一个目击者,”Tappolet 解释说,“他不是一个角色,或者一个替身。”
这种叙事方式也带来了棘手的问题。如何引导观众探索故事呢?声音是一个要素。根据周边的响动或者对话,观众可以选择观看不同的场景。不同的选择会把观众带向不同的叙事方向。由此来看,它像是一个自由选择的冒险故事,只是这种选择是不经意的。“没有暂停,”Tappolet 说,“没有什么东西来干扰你的选择。你根据自己的感觉去观看电影,跟随你所喜欢的人物或者要素。”
正如某些冒险类游戏,你需要多次观看才能完整体验 IDNA 的世界。“故事中的世界可以长时间探索,”Tappolet 解释说,“场景中某些微妙的元素,可能会将你带到未曾想到的地方。”
INDA 的故事只有六分钟,因为开发者发现,把 iPad 举在面前的动作容易让人疲倦。为了 IDNA 的后期制作,两位设计师也在计划融资。一些热心的人给他们提供了新的点子。在他们的下一个动画中,虚拟世界可能会与现实更加紧密结合起来。到时候,观众需要行走在现实世界中,或者借助于现实的场景来推进故事发展。
图片来自 Wired