UI 界面一般是游戏里比较独立的地方,因为游戏引擎一般都比较注意基础的功能封装,很少会关注UI,但是 UI 确是玩家第一眼看到的效果,因此能否实现一个美观的UI对于提升游戏的整体美观有着很大的帮助。
幸运的是cocos2d-x意识到了这个问题,自从2.0版本之后逐步加入了几个常用控件,在这里我们详细说一下 CCScrollView 。
CCScrollView 经常被用在场景选择界面里,以《捕鱼达人》为例,几个场景各个占据一个屏幕的宽度,滑动即可切换不同的场景。
CCScrollView 类文件位于 cocos2d-x 目录下的 extensions\GUI\ccscrollview ,默认新项目是没有添加对它的引用的,如果项目要使用的话需要手动添加对 libExtensions 的引用,具体的方法参加上篇。
看源码可知,CCScrollView 继承自 CCLayer ,它内部维护了一个CCNode* 类型的Container,它的实现原理是将要展示的元素都添加到Container里,然后在响应触摸事件的代码里不断的修改 Container的位置,
这样便达到了滑动展示的效果。
使用方法:
bool GalleryLayer::init()但是对于场景选择来说,还需要个滑动完成自动定位的功能,自动的将当前的内容滚动到屏幕的中央。CCScrollView提供了一个手动设置位移的方法,
void setContentOffset(CCPoint offset, bool animated = false);
我们只需要在CCScrollView所在的Layer里的 touchEnded事件里调用该函数,然后传入计算出来的值即可。
实现方法:
void GalleryLayer::adjustScrollView(float offset) //这个很关键,否者会冲突.
m_pScrollView->unscheduleAllSelectors();
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
CCSpriteFrameCache *pCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
CCSprite *pPoint = (CCSprite *)this->getChildByTag(m_nCurPage);
pPoint->setDisplayFrame(pCache->spriteFrameByName("button_normal.png"));
if (offset < 0)
{
m_nCurPage ++;
}
else
{
m_nCurPage --;
}
if (m_nCurPage <1)
{
m_nCurPage = 1;
}
else if(m_nCurPage > 3)
{
m_nCurPage = 3;
}
pPoint = (CCSprite *)this->getChildByTag(m_nCurPage);
pPoint->setDisplayFrame(pCache->spriteFrameByName("button_selected.png"));
CCPoint adjustPos = ccp(origin.x - visibleSize.width * (m_nCurPage-1), 0);
m_pScrollView->setContentOffset(adjustPos, true);
}
此外,CCScrollView还提供设置Delegate,类定义如下:
class CCScrollViewDelegate};
我们可以通过 setDelegate 方法传入接受响应的对象,每当滑动或者放大的时候,就会调用响应的方法。可以在接受委托的对象里实现各种效果。
示例代码下载:
http://download.csdn.net/detail/u010810951/6441983
参考文章:
http://codingnow.cn/cocos2d-x/1024.html
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