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使用 NPC,NPCManager 在 XNA 中创建 NPC(十九)

 2013/8/27 13:55:39  麦丝平方  博客园  我要评论(0)
  • 摘要:平方已经开发了一些WindowsPhone上的一些游戏,算不上什么技术大牛。在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验。平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫WPXNA吧,最后请高手绕道而行吧,以免浪费时间。(为了突出重点和减少篇幅,有些示例代码可能不够严谨。)NPCNPC是游戏中重要的内容,也就是非玩家控制单位。所以,平方创建了NPC类和其他相关的类。下面是NPC类的一些字段
  • 标签:创建 使用

平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛。在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验。平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXNA 吧,最后请高手绕道而行吧,以免浪费时间。(为了突出重点和减少篇幅,有些示例代码可能不够严谨。)

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NPC

NPC 是游戏中重要的内容,也就是非玩家控制单位。所以,平方创建了 NPC 类和其他相关的类。下面是 NPC 类的一些字段。

静态字段 InjuredSoundName 和 DeadSoundName 表示 NPC 受伤的声音和死亡的声音。由于使用静态字段,所以所有的 NPC 都将使用此声音。

事件 Injured 表示 NPC 受伤之后,你可以在这个事件中让 NPC 显示受伤的效果。

字段 frameCount 用来计算时间,将根据 frameCount 来执行动作。

internal static string InjuredSoundName;
internal static string DeadSoundName;

internal event EventHandler<NPCEventArgs> Injured;

private long frameCount = 0;

protected readonly List<NPCAction> actions = new List<NPCAction> ( );
protected readonly List<NPCAction> loopActions = new List<NPCAction> ( );
private int currentActionIndex;
protected int life;
protected int protoLife;
internal bool IsDied = false;

internal NPCManager Manager;

protected NPC ( IPlayScene scene, int type, Vector2 location, string movieName, string extendMovieName, float speed, int angle, HitArea hitArea, int width, int height, int life, IList<NPCAction> actions, double destroySecond, bool isMovieRotable, bool isAreaLimited, bool isAreaEntered, double areaSecond )
    : base ( scene, type, location, movieName, extendMovieName, speed, angle, hitArea, width, height, destroySecond, isMovieRotable, isAreaLimited, isAreaEntered, areaSecond )
{

    this.life = life <= 0 ? 1 : life;
    this.protoLife = this.life;

    if ( null != actions )
        this.actions.AddRange ( actions );

    this.currentActionIndex = 0;
}

字段 actions,loopActions,currentActionIndex 都和动作相关。actions 和 loopActions 用来存放动作,currentActionIndex 表示当前动作的索引。

字段 life 表示 NPC 当前的生命值,字段 protoLife 表示 NPC 生命的原始值。

字段 IsDied 表示 NPC 是否已经死亡。字段 Manager 表示 NPC 管理器。

继承自 NPC 的类可以修改方法 execute,这样就可以完成他们自定义动作,比如:敌人的战斗机在 1 秒后发射子弹。

在 updating 方法中,我们将会判断动作的执行时间,如果可以则执行这些动作,并判断这些动作是否可以重复执行,如果可以则将动作添加到 loopActions 字段中。

protected virtual void execute ( NPCAction action )
{ }

protected override void updating ( GameTime time )
{
    this.frameCount++;

    foreach ( NPCAction action in this.loopActions.ToArray() )
        if ( action.FrameIndex <= this.frameCount )
        {
            this.execute ( action );

            if ( !action.Next ( ) )
                this.loopActions.Remove ( action );

        }

    for ( int index = this.currentActionIndex; index < this.actions.Count; index++ )
    {
        NPCAction action = this.actions[ index ];

        if ( action.FrameIndex > this.frameCount )
            break;
        else
        {
            this.execute ( action );

            if ( action.IsLoop )
            {
                this.loopActions.Add ( action );
                action.Next ( );
            }

            this.currentActionIndex++;
        }

    }

    base.updating ( time );
}

方法 Injure 将扣除 NPC 的生命值,如果生命值小于等于 0,那么我们将播放 NPC 死亡的电影,但是并不会调用 Destroy 方法,而是在 movieEnded 方法中判断死亡电影是否播放完毕,在播放完毕后我们才会调用 Destroy 方法。

派生类可以修改 dying 方法来添加一些代码,这些代码将在 NPC 死亡前执行。

protected override void movieEnded ( object sender, MovieEventArgs e )
{

    if ( e.SequenceName == "dead" )
        this.Destroy ( );

}

protected virtual void dying ( )
{ }

public virtual bool Injure ( int life, int type )
{

    if ( this.IsDied )
        return true;

    this.scene.AudioManager.PlaySound ( InjuredSoundName );
    
    int injuredLife;

    if ( this.life < life )
        injuredLife = this.life;
    else
        injuredLife = life;

    this.life -= injuredLife;

    if ( null != this.Injured )
        this.Injured ( this, new NPCEventArgs ( this, injuredLife, type ) );

    if ( this.life <= 0 )
    {
        this.scene.AudioManager.PlaySound ( DeadSoundName );
        
        this.IsDied = true;
        this.PlayMovie ( "dead" );

        this.dying ( );
    }
    else
        this.PlayExtendMovie ( "flash" );

    return this.life <= 0;
}

 

NPC 管理器

NPCManager 类派生自类 SpiritManager<T>。

internal class NPCManager
    : SpiritManager<NPC>
{
    protected long frameCount = 0;

    internal event EventHandler<SpiritEventArgs> Destroyed;

    internal event EventHandler<NPCEventArgs> Injured;

    internal NPCManager ( )
        : base ( )
    { }

    protected override void spiritDestroyed ( object sender, SpiritEventArgs e )
    {

        if ( null != this.Destroyed )
            this.Destroyed ( sender, e );

        NPC npc = sender as NPC;
        npc.Injured -= this.Injured;
        npc.Manager = null;
        base.spiritDestroyed ( sender, e );
    }


    internal override void Append ( NPC spirit, int order )
    {

        spirit.Manager = this;
        spirit.Injured += this.Injured;
        base.Append ( spirit, order );
    }

    internal override void Update ( GameTime time )
    {
        this.frameCount++;
    }

    internal List<NPC> HitTest ( HitArea area )
    {
        List<NPC> npcs = new List<NPC> ( );

        foreach ( NPC npc in this.Spirits )
            if ( !npc.IsDied && area.HitTest ( npc.HitArea ) )
                npcs.Add ( npc );

        return npcs;
    }

    internal List<NPC[]> HitTest ( )
    {
        List<NPC[]> npcs = new List<NPC[]> ( );

        for ( int index1 = 0; index1 < this.Spirits.Count; index1++ )
        {
            NPC npc1 = this.Spirits[ index1 ];

            if ( npc1.IsDied )
                continue;

            for ( int index2 = index1 + 1; index2 < this.Spirits.Count; index2++ )
            {
                NPC npc2 = this.Spirits[ index2 ];

                if ( !npc2.IsDied && npc1.HitArea.HitTest ( npc2.HitArea ) )
                    npcs.Add ( new NPC[] { npc1, npc2 } );

            }

        }

        return npcs;
    }

    internal void SetReelSpeed ( DirectionType direction, float speed )
    {

        foreach ( NPC npc in this.Spirits )
            npc.SetReelSpeed ( direction, speed );

    }

}

事件 Destroyed 和 Injured 用来通知外界 NPC 已经被摧毁或者受伤,你可以在这些事件中为玩家加分。

方法 spiritDestroyed 会在 NPC 被摧毁后执行,在这个方法中,我们移除了 NPC 的 Injured 事件,而在基类中会移除 Destroyed 事件。

第一个 HitTest 方法接收了一个 HitArea 类型的参数 area,我们将判断哪些 NPC 和 area 发生了碰撞,然后将这些 NPC 作为列表返回。而第二个 HitTest 方法,我们测试互相碰撞的 NPC 并返回,比如:在竞速类游戏中,我们需要检测车辆之间的碰撞。

方法 SetReelSpeed 用来设置所有 NPC 的卷轴速度。

NPC 动作

每一个 NPC 在被创建之后,都可能会改变自己当前的状态。因此,平方创建了类 NPCAction,他包含了一些信息,这些信息说明了如何改变 NPC 的状态。

有时候要完成一个动作还需要其他的类,所以使用字段 Type 来说明动作的类型。字段 frameIndex,IsLoop,loopedCount,intervalFrameCount 用来说明动作是否可以被重复执行,第一次执行的时间,以及频率,执行次数。

当动作执行一次之后,将调用 Next 方法来获取下一次的执行时间,或者判断是否可以继续执行。

internal abstract class NPCAction
{

    internal readonly int Type;

    private long frameIndex;
    internal long FrameIndex
    {
        get { return this.frameIndex; }
    }

    internal readonly bool IsLoop;

    private readonly int loopCount;

    private int loopedCount = 0;
    internal int LoopedCount
    {
        get { return this.loopedCount; }
    }


    private readonly long intervalFrameCount;

    protected NPCAction ( NPCAction action )
    {
        this.Type = action.Type;

        this.frameIndex = action.frameIndex;

        this.IsLoop = action.IsLoop;
        this.loopCount = action.loopCount;
        this.intervalFrameCount = action.intervalFrameCount;
    }
    protected NPCAction ( int type, float second, float intervalSecond, int loopCount )
    {
        this.Type = type;

        this.frameIndex = World.ToFrameCount ( second );

        this.IsLoop = intervalSecond > 0;
        this.loopCount = loopCount;
        this.intervalFrameCount = World.ToFrameCount ( intervalSecond );
    }

    internal virtual bool Next ( )
    {

        if ( !this.IsLoop || ( this.loopCount > 0 && this.loopedCount >= this.loopCount ) )
            return false;

        this.frameIndex += this.intervalFrameCount;
        this.loopedCount++;
        return true;
    }

    internal abstract NPCAction Clone ( );

}

 

示例

场景 SceneT20 是 SceneT19 的扩展,除了有 SceneT19 的功能,还将创建一些 NPC,这些 NPC 将自动旋转。

类 MyNPC 继承自 NPC,方法 execute 可以用来执行自定义动作,也就是 MyNPCAction。类 MyNPCAction 的 OffsetAngle 字段表示旋转角度。

internal class MyNPC
    : NPC
{

    internal MyNPC ( IPlayScene scene, Vector2 location, int angle, IList<NPCAction> actions )
        : base ( scene, 1, location,
        "mynpc", null,
        3f, angle,
        new SingleRectangleHitArea ( new Rectangle ( -20, -20, 40, 40 ) ),
        40, 40,
        1,
        actions,
        0, true, true, true, 0 )
    { this.isMoving = true; }

    protected override void execute ( NPCAction action )
    {
        MyNPCAction myAction = action as MyNPCAction;

        this.Angle += myAction.OffsetAngle;
    }

    protected override void updateSpeed ( )
    {
        this.xSpeed = Calculator.Cos ( this.angle ) * this.speed;
        this.ySpeed = Calculator.Sin ( this.angle ) * this.speed;

        base.updateSpeed ( );
    }

    protected override void move ( )
    {
        this.Location.X += this.xSpeed;
        this.Location.Y += this.ySpeed;
    }

}

internal class MyNPCAction
    : NPCAction
{
    internal readonly int OffsetAngle;

    internal MyNPCAction ( MyNPCAction action )
        : base ( action )
    {
        this.OffsetAngle = action.OffsetAngle;
    }
    internal MyNPCAction ( int offsetAngle )
        : base ( 1, 0f, 0.5f, 10 )
    { this.OffsetAngle = offsetAngle; }

    internal override NPCAction Clone ( )
    { return new MyNPCAction ( this ); }

}

接下来,我们为 SceneT20 增加了一个 NPCManager。

 

private NPCManager npcManager;

 

最后,我们在 goButtonSelected 方法增加了代码,创建一个新的 MyNPC。

private void goButtonSelected ( object sender, ButtonEventArgs e )
{
    this.bulletManager.Append ( new MyBullet ( this, new Vector2 ( 10, 10 ), 45 ) );
    this.itemManager.Append ( new MyItem ( this, new Vector2 ( 420, 30 ), 135 ) );

    this.npcManager.Append ( new MyNPC ( this, new Vector2 ( 420, 420 ), 100,
        new NPCAction[] {
        new MyNPCAction ( 20 )
        }
        ) );
}

 

本期视频 http://v.youku.com/v_show/id_XNjAxNDczMTIw.html
项目地址 http://wp-xna.googlecode.com/

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