身为暴雪娱乐公司CEO兼联合创始人,麦克·莫汉说他不是游戏的主要设计者。他说自己会花许多时间玩游戏,但不像史玉柱那样是骨灰级玩家。除了游戏,他还非常喜欢户外生活。8月31日,暴雪娱乐公司“魔兽世界”新资料片“巫妖王之怒”中国上线的发布仪式暨玩家见面会,麦克·莫汉身着魔兽纪念版T恤亲自到场造势。谈到中国合作方网易,莫汉表示:“我知道丁磊在中国互联网领域是非常有天赋的领军人物。他的团队包括他本人也玩游戏,我们更看重的是他们的精良团队。”
文/ 莫书莹 胡攀(实习) 人物摄影/ 覃斯波
位于上海闸北区的多媒体产业基地看上去与本市任何一个高科技园区没什么不同,一排排写字楼毗邻而居,IT精英们在这里进进出出。
但在8月31日,当你走到产业基地内一座叫“幻维数码城”的办公楼,立刻就会被里面的魔幻场景吓一跳:整个一楼大厅被打扮成一个充满异域色彩的魔境,地板以三维图画的形式装扮成悬崖,走在上面的人仿佛随时都会跌入万丈深渊;而在“悬崖”的那一头,一座冰冠城堡正初露峥嵘,走过一道不断喷出冰冷雾气的过道,迎接你的是一个被光影衬托出的黑暗世界。
在那里,一个披挂华美盔甲的武士在狼烟中慢慢走出,缓缓来到一大片巨型冰雕中,伸出双手,将冰封已久的宝剑拔出,高举过头,指向远方……
周围观看的人群不时爆发出一阵阵暴风雨般的掌声、口哨、尖叫。
这就是暴雪娱乐公司“魔兽世界”新资料片“巫妖王之怒”中国上线的发布仪式暨玩家见面会。
就在该片正式登陆中国前几日,摩根斯丹利出台了一份投资报告,报告称该片审批通过将继续提升《魔兽世界》的表现并增加网易的营收,为此大摩继续维持网易“增持”评级。
当日,暴雪娱乐公司CEO兼联合创始人麦克·莫汉(Mike Morhaime),身着魔兽纪念版T恤到场造势。对于玩家而言,这位电子工程系的毕业生,如同来自神秘境地的巫妖王,是他们现实世界中的超级偶像。
自1991年莫汉和两个朋友成立暴雪娱乐公司以来,他们凭借为数不多却制作精良的作品在游戏界刮起了一阵“暴风雪”。在莫汉的领导下,暴雪娱乐已经成为全球游戏界的一个指标:他们是全球最赚钱的游戏公司,游戏玩家的代言人,同行的指路人。
即便是在没有发布一款新游戏的情况下,暴雪娱乐业务部门在2009年的营收依然达到了12亿美元。2010年7月,暴雪娱乐先后在美国本土和世界各地推出经典游戏“星际争霸Ⅱ”。据最新报道,自“魔兽世界·巫妖王之怒”8月31日下午1点正式开服,服务器数量持续增加,该款游戏新增设的“死亡骑士”职业迅速爆满。
8月29日下午,距离《巫妖王之怒》上服不足48小时,麦克·莫汉在上海接受了《外滩画报》专访。
B=《外滩画报》
M= 麦克·莫汉(Mike Morhaime)
“收费向来是一个比较复杂的问题”
B:暴雪娱乐公司刚刚推出了“星际争霸Ⅱ”。“星际争霸”游戏一直被看作是暴雪娱乐公司旗下最有影响力的游戏,在之前接受美国媒体采访时,你也提到这是你个人最爱的一款游戏。可是,为什么要在12年以后才推出“星际争霸Ⅱ”?
M :其实推出“星际争霸Ⅱ”这个主意并不是刚刚才想到的,大约早在几年以前我们便有了这样的一个计划,但这绝对是一个非常庞大的工程。“星际争霸”推出以后受到了全世界各地玩家的追捧,我们当然必须保证“星际争霸Ⅱ”能带给玩家更好的体验。当然,暴雪娱乐旗下不仅仅这一个游戏,比如,我们还在开发“魔兽世界”,所有人几乎都在满负荷运转,最后不得不招兵买马,扩大团队来应付比我们原来想象中还要多的工作。我现在真的很高兴,“星际争霸Ⅱ”终于能够按期推出。虽然它还没有在中国上线,但我可以向大家保证,这真的是一个非常棒的游戏。
B:我在网上看到很多有关“星际争霸Ⅱ”的讨论。其中就这款游戏的收费模式有一些争议。“星际争霸Ⅱ”并不支持局域网,玩家必须在线玩,这就意味着除了为《星际争霸》支付费用,还需要支付在线费用。有评论说,暴雪娱乐希望通过新的付费模式赚更多的钱。对此,你怎么评论?
M:收费向来是一个比较复杂的问题。“星际争霸”推出以后迅速地吸引了许多玩家,“星际争霸”的收费模式是一次性地购买游戏争端,你可以单机打或者是建立一个局域网打。我们推出“星际争霸Ⅱ”的时候就想让它与“星际争霸”有所区别,所以我们增加了诸如3D 等新的技术,让整个游戏环境更有戏剧张力;另一方面,“星际争霸Ⅱ”也提供了在线玩的方式,我们并不是为了赚钱考虑,主要是希望可以与“星际争霸”保持一个相对的平衡,为全世界的玩家提供一种新的选择。在收费方面,《星际争霸Ⅱ》在美国的售价是60美元,我认为这个价格很平易近人。
B:《星际争霸Ⅱ》7月在美国上市,许多中国玩家目前最关心的问题就是,这款游戏什么时候会进入中国?还有人猜测这次你来到中国是否就是与推出这款游戏有关?
M:我们这次来主要是为了推广另一款游戏,“魔兽世界”新资料片“巫妖王之怒”。我们也会持续在中国推出一些新游戏,其中当然也包括《星际争霸Ⅱ》,我们希望它可以尽早与中国玩家见面,但现在并不方便透露具体的时间。
“中国的玩家对于暴雪娱乐是非常重要的玩家”
B:据说为了拿到批文,暴雪娱乐有几款在中国推出的游戏其实都做了不同程度的修改,这是否也算是暴雪娱乐在中国市场面对的一大挑战?
M:我并不认为这是一个挑战或是阻碍。我认为每个市场都有一些自己的特色,在这方面暴雪娱乐一直遵循的宗旨就是:首先必须尊重本地文化,同时也必须保证游戏的质量。我认为我们在这方面没有任何问题。
B:你们目前针对中国的一些规定,对部分游戏环境进行修改,这些工作是在美国完成的还是在中国完成的?
M:多数是在美国完成的,不过我们现在也非常重视团队的本土化。在中国目前我们在上海已经有了分公司,也会负责一些修改工作。
B:有国外媒体的报道指出,虽然目前暴雪娱乐旗下的“魔兽世界”在中国非常火爆,但中国市场的运营收入其实只占暴雪娱乐全球市场很小的一部分。你们去年刚刚换了合作方,对暴雪娱乐在中国市场的前景你们怎么看?
M:我不是很确定你从哪里看到这个报道,暴雪娱乐公司的原则是不披露地区赢利情况。但你刚才说到一点非常正确,我们的游戏在中国的销售非常火爆,暴雪娱乐公司也视中国是一个非常重要和有潜力的市场,中国的玩家对于暴雪娱乐是非常重要的玩家。我们与网易的合作也非常愉快,我认为他们是非常好的合作伙伴,一切都在往更好的方向发展。
B:关于中国市场的另一个疑问来自于同类的中国网游公司。目前,暴雪娱乐是全球范围网游的标杆企业,也是许多新崛起的中国网游公司的偶像,许多本地网游公司的运营模式完全是依照暴雪娱乐的模式进行的。说得更直白一点,许多国产的游戏有照搬暴雪娱乐之嫌,在这方面你是怎么看待的?你认为这些本土公司是你们在中国的潜在对手吗?
M:我们也的确看到目前行内有许多与我们类似的游戏,但我们并不是很担心。暴雪娱乐与其他同类公司的不同之处就是:我们并不跟别人比较,而是全心全意做好自己。我们游戏的成功因素并不仅仅是游戏本身,其实游戏本身只不过提供了一个背景,就好像上下文;相比之下,更重要的就是给玩家提供怎样的一种游戏体验,这是吸引他们继续玩下去的主要原因。我们所做的一切,包括更新技术和游戏环境,提供多种玩法等多是为了吸引玩家。我们非常注重玩家的反馈,作为观测指标,我们也会做一些在线数据统计,例如这个游戏吸引玩家数量,而且我们也会在网上实时检测玩家的反馈,并以此改善游戏。
B:这让我想起此前读到一些关于暴雪娱乐的故事,比如想在暴雪娱乐找到工作,你必须是一个游戏玩家。你刚才不断提到与网易良好的合作关系,你们在挑选合作伙伴时是否也秉承挑选员工一样的原则,必须是个游戏玩家?
M:我们挑选合作伙伴的标准一直非常清晰,那就是他们必须理解暴雪娱乐的文化,必须欣赏高质量的游戏,也要尊重我们的价值观:趣味至上、玩家第一;当然如果合作伙伴是游戏玩家那就再好不过。说到网易,我知道丁磊在中国互联网领域是非常有天赋的领军人物。他的团队包括他本人也玩游戏,我们更看重的是他们的精良团队,他们希望把更多的暴雪娱乐游戏带到中国市场中来,因为他们能感觉到暴雪娱乐的游戏和其他游戏是不同的。
B:如果说到中国的网游行业,就不得不提到另外一个知名人物—巨人网络的史玉柱。据说他非常推崇暴雪娱乐的模式。在他的公司,所有员工必须会打网游,而他本人现在则是个骨灰级玩家,每天花费近10小时玩游戏。作为暴雪娱乐的CEO,你怎样评论这样的管理模式?
M:游戏开发有不同的阶段,的确到了最后阶段,公司的整个开发团队包括我自己都会花费更多的时间来玩我们开发的新游戏,也会时时查阅我们的官方论坛和其他相关论坛,根据反馈意见做相应的改进。不过我没有像他(史玉柱)那样,一方面是因为我实在是太忙了,更主要的原因是我们的玩家来自世界各地,说不同的语言,绝大多数我完全听不懂,所以还是要依靠我们在各个地区的玩家社区团队和玩家进行沟通交流,获得反馈以后做成英文报告再提交给我,我认为这是我们公司非常重要的一环。
“我不是主要设计者”
B:在过去那么多年,暴雪娱乐源源不断地推出各种游戏,并且几乎都成了精品。作为暴雪娱乐的创始人、CEO和游戏主要设计者,你能告诉我,这么多年你保持源源不断创作灵感的秘诀是什么?
M:虽然我是CEO和创始人,但我倒不能说是主要设计者。我们公司和其他公司不太一样,暴雪娱乐强调的是团队,虽然有一些游戏也是由个人设计的,但更多的还要依靠合作,公司里每个人都会殚精竭虑地为公司游戏出谋划策。除了设计游戏外,设计团队会将平时每个人的小点子、好点子都搜集起来,用来进一步完善游戏。
B:网上暴雪娱乐的粉丝评价说,暴雪娱乐的每款游戏都很出色,主要原因是由于创始人本身首先是游戏玩家,其次才是商人。你满意这样的评论吗?
M:当然非常满意,因为他们的确了解暴雪娱乐的原则。在我们看来,必须首先要有精品游戏,才能考虑商业因素,如何把这个游戏带给更多的入。反之,如果这个游戏不够精彩,其实我们在商业上会碰到许多问题。
B:你从小就喜欢玩游戏,你们在1994年创立暴雪娱乐公司,但在那个时候这行的规模远不如现在庞大,你经历了什么,才让你开始意识到这个真的可以成为毕生追求?
M:其实我们最初做的项目并不是游戏设计,而是帮助其他公司改良他们制作的游戏,比如将只能在PC上运行的游戏改编成苹果版,也正是因为拥有这些经验,让我们熟悉了游戏行业的运营规则。渐渐的,我们自己开始设计游戏,一步一个脚印发展至今,从来没有落在别人后面。
B:所以说你们的发展算得上是一帆风顺,从来没有遇到过什么挫折?
M:我们也遇到过许多困难,但我觉得我们的聪明在于:我们能分辨出哪些是最重要的问题,哪些不是。说实话,我们在创业初期的机遇很好,当时电脑游戏规模并不大,5 到10个人不费几天就可以开发出一个,所以我们发展得很快。但现在,如果要开发一个大型游戏,动辄要耗费数百人、几年的时间。假如我现在开始创业,也还是会选择从一个简单的平台做起,比如我会选择做一些适用于iPhone软件的小游戏,然后再慢慢开始做大型的。
B:你刚刚谈到iPhone,你认为像iPhone这样的手机会带来游戏行业的变化吗?
M:当然会有一些改变。其实我们现在也有一个移动开发团队,不过他们不是像iPhone这样开发独立的应用软件,而是帮助现有的玩家改善游戏体验。
B:作为暴雪娱乐的CEO,你怎么形容那些游戏玩家?在中文里有一个词来形容这些足不出户、长时间坐在电脑前玩网络游戏的人,叫他们“宅男”;人们通常认为“宅男”们花了太多的时间生活在虚拟的世界里,缺乏正常社交能力。你自己是一个“宅男”吗?
M:我不认为那些喜欢把很多时间花在网络上的人就是不喜欢社交、内向的人,其实并非如此。我们搜集了许多信息,我们的许多玩家都很喜欢社交,通过网络游戏交上了不同的朋友,从线上走到线下,成为现实生活中很好的朋友。谈到我自己,我本身的确是花了许多时间“宅”在家里,花许多时间玩游戏。不过除了游戏,我还有许多兴趣爱好,比如看科幻小说,打扑克牌,玩音乐;而且我个人非常喜欢户外生活,例如我很喜欢打网球。我认为凡事如何找到平衡点是最重要的。