对老一辈的人而言,打电动是浪费时间、不务正业、耽误功课,甚至可能会因玩物丧志影响前途。曾几何时“电竞选手”出赛一举拿下冠军,在国际舞台发光发热,往往成为新闻焦点。而游戏产业的蓬勃发展,造就许多就业机会,也诞生许多月入数万元的“游戏主播”。早已有许多研究显示,打电动对提升大脑的“认知能力”很有帮助(注 1),但打电动对不同年龄层的影响程度究竟如何,则仍不清楚。
最新的研究发现,60 岁以上的长辈若有打电动,反应力、空间感与注意力皆能提升,而且效果较中年人(35~59 岁)打电动更好!研究成果已刊登于今年 8 月《游戏与健康期刊》(games for healthjournal)。
中国科学院(Chinese Academy of Sciences)行为科学研究室的李会杰博士所领导的研究团队针对包含 62 名青年人(18~34 岁)、55 名中年人(35~59 岁)及 49 名老年人(60~80 岁)的 166 名受试者进行研究,每个年龄层皆涵盖打电动与不打电动的受试者(注 2)。调查受试者所游戏电玩种类并评估其各项认知能力的表现。
研究团队分析不同年龄层对于游戏种类的偏好性,结果发现棋奕类游戏(card and chess game)在所有年龄层都广泛接受,其他益智游戏在不同年龄层的接受度也相当,至于动作类游戏,老年玩家则较少涉猎。
当分析打电动对认知能力提升的帮助时,研究团队发现打电动对青年与老年人的好处较大,中年人从打电动得到的好处则较少。其中反应力与空间感的提升与先前的研究报导结果一致,这可能是因为许多游戏都需要快速反应,并要不断重复处理视觉空间的讯息而训练出来的结果。
“执行功能”(executive functions)是指个人专注于目前处理的事务以完成既定目标的能力,包括短期记忆力、控制冲动并维持注意力的能力、推理能力及弹性变化策略以达目标的能力。本次研究发现,打游戏可提升受试者于连连看测验(trail-making test)表现,但在“斯特鲁普实验”(Stroop Test)与工作记忆(working memory)测验的表现则无差异性。先前研究也指出,打电动仅能改善某部分的执行功能,因此两者实验结果不谋而合。
本次受试的老年组受试者大部分位于此年龄层的较年轻者,究竟打电动对年龄更长者(70~80 岁)认知能力的提升效果为何?仍有待后续研究进一步厘清。至于中年人打电动的效益似乎最低,不如将时间用于处理生活种种挑战,或干脆放空休息一下吧!
注 1:认知能力包括专注力、记忆力、资讯处理、逻辑及推论力、听觉处理及视觉处理能力。
注 2:打电动者指的是过去 6 个月每周玩电动 4 小时以上者;不打电动者为从未或极少接触电玩者。
注 3:斯特鲁普测验是指测验时提出干扰受试者使反应时间受影响的测验。例如要求测试者说出某个颜色和字面意义不符的词语。