《血汗与像素:游戏开发幕后故事》一书的作者 Jason Schreier 在 Kotaku 撰文指出,很多人对游戏开发预算毫无概念,他要在这里启蒙一下。
以美国为例,将工资、物业租金、水电、保险、餐补、设备、软件授权等成本折算至人头,基本上每名雇员每月的开销要一万美元。
尽管每人每月一万美元这个指标仍存争议,但众多从业者认为它大体靠谱。《永恒之柱》的执行制作人,来自黑曜石的 Adam Brennecke 是这个指标的发明者,开发单位与发行商讨价还价时就要参考这个指标编列预算。
像黑曜石或 Double Fine 这种中等体量的开发商,想开发一款全平台游戏,至少要维持一支 40 人的开发队伍,开发周期两年(24 个月)。我们假定开发工作一帆风顺,没有任何延误,于是 40x24x10000=960 万美元。
如果是那种一线工作室,想搞 CoD 或者《命运》这种枪枪枪游戏,开发周期三年,开发队伍膨胀到 400 人(Bungie 就是这样),400x36x10000=1.44 亿美元,这还没算进市场宣传费用。如果项目不幸延期,那开销就是无底洞了。
总的来说,每人每月一万美元的开销用在大开发商身上会嫌少,用在 indie 模式的草根开发人员身上会偏多。不少草根是兼职开发,将房租水电甚至工资折算进成本是不合适的。
如果拿一万美元的指标来核算 indie 项目,会让人贻笑大方——设计 1 人,编程 1 人,音效 1 人,美工两人,五人团队用时 18 个月:5x18x10000=90 万美元!
实际上 Kickstarter 众筹平台上连超过 10 万美元的项目都很少,遑论 90 万美元了。因此,每人每月一万美元的开销估算标准只适合公司级别的专业开发行为。