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王者荣耀是怎样炼成的(一)《王者荣耀》用什么开发,游戏入门,unity3D介绍

 2017/9/17 13:26:52  my笔触  程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:在国内,如果你没有听说过《王者荣耀》,那你一定是古董级的人物了。《王者荣耀》(以下简称“农药”),专注于移动端(Android、IOS)的MOBA游戏。笔者看到这么火爆,就萌生了了解一下这类游戏的开发历程,本专栏的目标是做一个类MOBA的Demo。俗话说,不去瞎琢磨的程序员,不是好司机。好的,直接进入正题。一.农药用什么语言和软件开发小伙伴看到农药运行在Android和IOS平台上,估计第一个想到的就是java/kotlin和Object-C/swift了。其实不然
  • 标签:什么 游戏 开发

在国内,如果你没有听说过《王者荣耀》,那你一定是古董级的人物了。

 

《王者荣耀》(以下简称“农药”),专注于移动端(Android、IOS)的MOBA游戏。笔者看到这么火爆,就萌生了了解一下这类游戏的开发历程,本专栏的目标是做一个类MOBA的Demo。

俗话说,不去瞎琢磨的程序员,不是好司机。

好的,直接进入正题。

一.农药用什么语言和软件开发

小伙伴看到农药运行在Android和IOS平台上,估计第一个想到的就是 java / kotlin 和 Object-C / swift 了。其实不然,原生游戏的开发是非常耗时耗力的,并且在一些细节问题上不容易处理。现在的大部分游戏都是利用“游戏引擎”来处理的。比较著名的游戏引擎如unity3D,在处理农药这种3D游戏时有着非常便利的管理和编码功能。unity在5.x版本后支持C#和JavaScript两种语言实现游戏中的脚本(在4.x还支持Boo)。据不完全统计,unity程序员大约80%都是用C#,所以这次笔者也是用C#(随大流,不挨揍,haha)。而且如果你有java或者C基础,那么C#使用起来还是相当舒服不坑爹的。在微软的大树下正在茁壮成长。

有的小伙伴可能会有疑问,为啥不用JavaScript呢?现在JavaScript这么火爆?

其实unity使用的JavaScript和我们做web开发使用的JavaScript非常不同,或者我们干脆分别称呼为unityScript和JavaScript也不为过。

这里在segmentfault的看到的一段:

  1. unity中的js与其说是js,不如说是Unity Script。unity中的js是会经过编译的,其性能和本地速度差不多。在官方教材《unity 4.x从入门到精通》中unity称C#,Boo,JS的性能是差不多的。
  2. unity中的js脚本是可以和C#脚本等值替换的,所以自然也有一大堆数据类型,对象继承等传统语言及OOP的概念。不过var speed = 5这么写也是可以的,因为编译器会自动理解var speed:int = 5。但是其他数据类型比如GameObjectTransform就不行了,必须在声明变量时指定数据类型。
  3. 自然,很多标准js中的特性在unity中也不支持,比如高阶函数,闭包等。
  4. Unity3D中的Math对象叫做Mathf。
  5. Unity中的js可以直接调用Mono,C#封装的dll等。
  6. Unity中的调试语句用Debug.Log。
  7. 每行后面必须有分号。

总之,Unity中的js是会在运行前被编译成本地代码的。和标准js仅是写法比较相似,内在是完全不同的。比如js是非阻塞的,而unity中的js是阻塞的;js是动态语言,而unity中的js则是不折不扣的静态语言。

总之,使用unity + C#来进行开发。

二.游戏入门

关于游戏,有以下几个特点:

  1. 把游戏想象成一个动画片,它是一帧一帧播放的
  2. 它的逻辑是可以变化
  3. 你的程序控制它的画面

综合来看,游戏包括两大要素:逻辑、显示

(一)什么是逻辑

简单来说,就是游戏是怎么控制的,玩法是什么样的。

  1. 游戏逻辑:游戏的玩法,用户的输入等。
  2. AI:NPC,自动寻路,追逐敌人等。
  3. 物理运算:碰撞,速度,加速度,重力等物理计算。

(二)什么是显示

顾名思义,显示就是把游戏的画面、内容展现给玩家。

  1. 动画系统:控制游戏动画的播放。
  2. 底层渲染:告诉硬件该怎么样把图像显示(渲染)出来。

用一幅图归纳

三.游戏团队的角色

粗略可以分为三种角色:策划、美工、程序员。

  1. 策划:负责设计游戏的玩法。
  2. 美工:负责设计游戏的资源素材。
  3. 程序员:负责游戏的编码。

四.unity介绍

上面说过,原生开发游戏耗时耗力,想象一下,整个游戏从底层的渲染,一直到上层的动画声音,简直要了命。而且有一点,原生开发不利于组件的重用。

有些东西,在A游戏上可以用,在B游戏上也可以使用。那么我们为什么不把这些可以重用的部分提取出来,到时候再开发其他游戏的时候直接调用就可以了啊。

基于这么一种“偷懒”的思想,Duang~,游戏引擎就诞生了。

游戏引擎减少了重复开发,降低了技术门槛,对于那些游戏开发者简直是“神器”。现在优秀的游戏引擎有很多非常有用的模块。

ok,今天就先到这里。

 

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