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Unity CEO John Riccitiello: 创作者能够美化这个世界

 2017/9/11 18:08:56    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:原作者:CraigChapple译者:WillowWuUnity作为手游业内的首选开发引擎,其地位可谓是越发地举足轻重。在2017年的游戏开发者大会上,Unity的CEOJohnRiccitiello公布了相关数据:随着技术的发展,手游在2016年的下载量已经达到了160亿次,比2015年增长了31%。CallofDutyStrikeTeam(fromplay.google)他说由Unity制作的游戏已经占到了全球的38%,这些游戏的运行设备大约有26亿台。此外
  • 标签:CEO

  原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu

  Unity 作为手游业内的首选开发引擎,其地位可谓是越发地举足轻重。

  在 2017 年的游戏开发者大会上,Unity 的 CEO John Riccitiello 公布了相关数据:随着技术的发展,手游在 2016 年的下载量已经达到了 160 亿次,比 2015 年增长了 31%。

Team (from play.google)" src="/Upload/Images/2017091118/97876C41E81111D2.jpg" alt="Call of Duty Strike Team (from play.google)" width="500" height="281" />

Call of Duty Strike Team (from play.google)

  他说由 Unity 制作的游戏已经占到了全球的 38%,这些游戏的运行设备大约有 26 亿台。

  此外,有 70% 的 VR 和 AR 项目都在用这项技术。

  近期报道说有超过 2 百万的用户在使用这个引擎,Unity 的开放式版本令人满意。

  与中国市场接轨

  但是在某种程度上,这是一个永远都无法完成的任务,在 Riccitiello 的带领下,公司还在沿这条路继续走下去,我接下去会详细解释着这句话的意思。

  Unity 并没有故步自封,去年他们公布了一些大计划,尤其是和中国手机制造商小米的合作项目。

  目的是为了帮助世界各地的开发者通过中国严格的授权程序,让他们的游戏能够在中国本土市场上架。开发者们可以通过应用内支付和 Unity 广告盈利,但目前为止广告只能由小米商店授权过的第三方才可以投放。

  这对于那些之前有意开发中国市场,却对进入市场所需的繁琐官方手续有所犹豫的 Unity 开发者们是个大好消息。

  Riccitiello 告诉 PocketGamer.biz:“我们免除了很多令人难以置信的繁杂手续。”

  “规模比较大的公司可以派遣一队百人商务拓展团去进行协商,即使是这样可能也不会得到我们现在取得的这种成果。我觉得这还是挺了不起的一件事。”

  技术难题

  进入中国市场的主要壁垒就仅仅是西方和亚洲之间的文化障碍,这种说法 Riccitiello 认为是错误的。

  从物理屏障角度出发,鉴于进入该市场的难度,他认为这是一种技术性难题,而不是文化方面的。

  他重点列举了几个以前的游戏:Battlefield, Medal of Honor, Need for Speed, FIFA 和 World of Warcraft,尽管游戏风格都比较“西方”,但它们都在亚洲市场获得了成功。

  “这并不意味着在中国和日本就没有文化差异了,在某种程度上还是有的,”但是之后他补充说这些文化影响也随着时间扩散到各个地区,比如说 Street Fighter 对格斗游戏的设计有着重要影响。

  “事情朝着两个方向发展。其实在实际中看到的情况也是很出乎我的意料,西方游戏进入亚洲市场的数量比亚洲游戏进入西方市场的数量还多。”

  团队协作

  在 2017 游戏开发者大会上宣布的另外一个计划就是针对原画师和设计师的。

  Unity 想要帮助原画师们更佳顺手地使用这个引擎,尤其是程序员们。马上就有一系列的新特色即将加入引擎中,包括全新可编写脚本的渲染管线,名为 Cinemachine 智能摄像系统,还有基于轨迹的序列化工具,称作 Timeline。

  Riccitiello 称这绝对不是 Unity 的短板,“有点像是你责怪汽车不能飞的感觉”,他说。但它更多的是承认原画师和设计师所面临的问题,而 Unity 的目标之一就是为开发团队解决难题。

  他还说“现在,随着团队的壮大,最大的问题就是他们会无限地雇佣越来越多的原画师,专业化程度会越来越高,”

  “但是还是需要付出很多血汗还有眼泪,因为工具并不是那么好用。”

  Riccitiello 并没有批判像 Maya, Studio Max 或者 Photoshop 这样的工具,但是他的意思要把这些资产融入游戏中,赋予它们生命力,对付别的难题,像是灯光还有游戏内的细节程度。

  他说“用一种比较古怪的比喻就是程序员就是原画师手中拿根针的针眼,”

  “实际上,程序员们想要的就是成为原画师的画布,让他们可以尽情地表达自己的想法,但是目前还是有些限制。我们正在尝试之前从未做过的东西,就是免除那些约束。”

  创作者的世界

  现在要进入中国市场没那么难了,加上 VR 和 AR 的的用户越来越多,再加上针对设计师和原画师的新特性,让 Unity 的聚焦回到了各个开发阶段的开放性上。

  “我们已经尽可能地提升了引擎的各方面性能,并且我们正着手全力实现。”Riccitiello 说。

  开放式版本也是 Riccitiello 的个人抱负,他之前建立了 GlassLab,目的是利用游戏带动孩子们去学习现代科技世界中的关键技能。

  而且他还在跟 Unity 一起继续努力实现这个目标,努力去改变他现在眼中的世界——每个创作者都有一大堆的消费者在等着,转变成大多数普通人都能创造自己的技术。

  他说:“有件事我深信不疑,我们为教育投入了很多就是因为我相信这个世界还能更加美好——尽管当下社会中还有很多烂摊子,政府扯淡等等,但如果有更多创作者出现的话,其实就不会这么糟糕。”

  “要是跟我女儿们的学校来一场辩论,我会说我们不需要教孩子们如何使用上帝之道,他们多少已经了解了,是你们这群人不懂得如何用。”

  “我们应该要教他们电视信号是怎么工作的,怎么把画面重现在你家里的设备上,或者我们应该教他们什么是 runtime,编程语言是怎么运作的,我们应该教他们相信自己可以进行创作,他们能成为进化的贡献者。”

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