当我们谈论起 VR 的未来,不少开发者都会告诉你:VR 的未来是社交。然而,就在近日雷锋网获悉,一家很早就布局 VR 社交的公司 Altspace 宣布由于资金链断裂要关闭其应用。他们说:“在剩下的几天享受和朋友的相处吧,然后使用其他方式,保持联系。”在目前,Altspace 的发展几乎可以代表着 VR 社交的发展,然而其突如其来的关闭,让人深感迷惑,不得不质疑,VR 的未来真的是社交吗?
如果答案是肯定的,那么其他的 VR 社交从业者该何去何从?
网络社交的下一站
不妨先来看看我们当下的处境。
互联网改变了我们的生活,它的魔力不在于把数亿台机器连接起来,而在于把数亿相隔万里的人连接起来,跨越地理、跨越国籍、跨越种族。
然而,我们在互联网上以比特和信息符码的方式存在,没有真身。俗话说:“在互联网上,没有人知道你是一条狗”。
如果我们的肉体也能跨越时间和空间呢?
虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)能让你“身临其境”地去到世界上任何一个角落,带着你的笑容和你的歌声穿越时空去与全世界的人会面,这便是 VR 社交的魔力。
社会性是人的基本属性,SNS(Social Network Services)网络社交服务是互联网时代的核心,而 VR 社交也必然成为 VR 时代的核心。Facebook 作为全球社交巨头,已然打造出一个基于互联网和移动互联网的网络王国。2015 年,Facebook 以 30 亿美元收购 VR 公司 Oculus 正是看清楚了 VR 技术将带来的改变,扎克伯格认为“虚拟现实是下一个移动计算平台”,而 VR 社交必定也会是 VR 时代对人们生活改变最大的应用之一。
VR 社交是无法撼动的趋势,但是 VR 社交要如何破局呢?
VR 社交强调共享体验
在互联网发展初期,博客的诞生将互联网的入口从门户变为了个人,每个人在互联网上都有了一个发声的平台,有了塑造和展示自己的空间。以 MSN,Facebook,Twitter 为代表社交媒体把所有人都连接在了一起,信息的传播和分享成指数级扩散。不管是个人的生活点滴,还是社会的热点事件,都能在互联网上快速获得关住。信息的流动不再是单向的,而是呈网状发散。
到了移动互联网,大家最爱谈的是 Online to Offline,把线上的网络信息与线下的日常生活连接起来,把信息的扩散与真实的体验结合。而 VR 真正融合了虚拟与现实,VR 社交让人们不仅能分享信息,更能分享体验。
Bean VR 的创始人秦凯认为“以往的社交强调信息的分散,而 VR 社交强调共享的体验”。这也正是 Altspace 的目标:把人们在现实世界中的社交体验搬到虚拟现实环境中。AltspaceVR 本身不研发 VR 设备,而是利用 VR 设备将不同的人组织到共同的虚拟环境中,让一群人在虚拟的影院、健身房、会议室里一起看电影、练瑜伽或者开会等。除了共同体验内容以外,大家还能更加直观地感受到对方的存在,这是虚拟现实社交的最大好处。
目前 VR 社交产品有多种思路:工具型、UGC 型和全体验型。第一种是工具型以 VTime 和 Rec Room 为代表,一个是聊天室,一个是体育游戏,都是支持简单场景的 VR 社交。第二种是 UGC 型以 VR chat 和 High Fidelity 为代表,让用户自己创造内容,分享体验。第三种是全方位体验性,以 Altspace 和 Facebook Space 为代表,将会议、游戏、聚会都融入进入,期望把现实生活中的社交移植到 VR 中。
(1)全方位体验型 VR 社交
AltspaceVR:现实社交 VR 版
Altspace 成立于 2013 年,在 2015 年时推出 AltspaceVR 的测试版本。AltspaceVR 目前可以体验的场景有:VR 会议、VR 脱口秀、VR 游戏、VR 视频等,为用户打造一个可以和朋友一起共度时光的空间。Altspace 可以在 Facebook、Twitter 等社交页面向好友发起会议邀请,很方便远程协作。除了固定的活动外,Altspace 还可以创建活动房间,自定义活动的主题和内容,创建各种各样的 Party。
Facebook Spaces: VR 版 Facebook
Facebook Spaces 最大的亮点之一就是 Facebook。有 Facebook 这个社交帝国做靠山,VR 社交可以很快落地生根。首先,基于 Facebook 用户平时上传的自拍以及合拍的照片,用户能量身打造适合自己的虚拟形象。其次是图片拍摄和分享,虚拟的自拍杆可以将现实中的自拍热潮延续。再次是一些娱乐工具:小游戏、图画功能和探险功能(观看各种全景图片和全景视频)、虚拟人物还可以用即时通讯 Messenger 和没有 VR 的朋友视频通话,这是 VR 社交的人际传播和扩散的关键。
更为有趣的是 Facebook Spaces 加入了直播功能,在 VR 中虚拟的你会有一个手持的拍摄设备,直播流可以更新在 Facebook 中,没有 VR 设备的人也可以观看。可以看到在 VR 设备普及的早期,Facebook 在培养用户,打通 VR 社交与网络社交上的努力。这也是直接运用 Facebook 自身的用户基数和优势。
(2)工具型 VR 社交
VTime:轻型 VR 聊天室
VTime 也是一款致力于为人们提供共享体验的 VR 社交应用,但是其场景比起 AltspaceVR 和 Facebook 更为简单。主要的使用场景就是会谈,会谈的背景是 3D 的场景,可以随意改变。
Rec Room:轻量 VR 游戏社交
Rec Room 是 HTC Vive 上的社交平台,类似于开心网、偷菜等游戏。不过在这里你是以虚拟替身去获得有空间感的多人游戏的乐趣。Rec Room 主要是一些特别简单的休闲运动,例如飞盘、高尔夫、躲避球。这些游戏的乐趣在于多人协作和互动,想象着一群卡通形象手舞足蹈地玩着这些游戏,很是有趣。
(3)共创型 VR 社交
VRChat:UGC VR 世界
VRChat 更关注让用户自己创造内容,即所谓 UGC。公司首席创意官 Ron Millar 表示,我们希望创建类似《我的世界》一样的高开放度的世界,让用户实时与朋友创建自己的内容,比如引入 Oculus Avatars 功能,让用户自定义自己的虚拟形象。
High Fidelity:沙盒 VR 社交
High Fidelity 由著名虚拟世界游戏《第二人生》的开发者菲利普·罗斯德勒创建。这是一款沙盒社交游戏,提供一些虚拟的工具包,用户可以在里面自己部署一个共享的虚拟空间来创建复杂的交互体验。
与传统的社交相比,VR 社交应该是通过 3D 空间呈现,更多的感官的介入带来与现实更接近的交互、更多变灵活的社交场景、更丰富的感官体验。我们有 Facebook、微博微信、陌陌、秒拍快手这些网络社交产品,而目前 VR 社交还没有一个成熟的产品形态。我们看到,AltspaceVR 想要尽可能多地把线下的社交转移到 VR 社交,是所有的产品里体验最多丰富多样的。如果说传统社交是“信息的发散”,而 VR 社交是“共享的体验”,Altspace 在这一点上做得很好,那么这个产品为什么在如今的环境下,无法继续生存下去呢?
VR 社交发展缓慢,路有强敌
Altspace 作为 VR 社交的先驱,在探索 VR 社交上付出了诸多努力,月活跃用户数量达到了 3.5 万,用户在该平台每天花费的平均时间为 35 分钟,在当前 VR 市场用户数量并不庞大的背景下可以说有着不错的用户基础。
AltspaceVR 在 2014 年获得 540 万种子轮融资,在 2015 年获得 1030 万美元A轮融资,但是在 VR 爆发的 2016 年却没有再获得投资。“我们是创业资本支持的企业,最后一次获得投资已经是 2015 年了,此后一系列的融资计划相继破产。融资计划失败,加上 VR 市场发展缓慢,投资人纷纷拒绝继续投资。虽然我们进行过众筹,但是如今资金已消耗殆尽。”
VR 社交不再被投资人看好?
然而事实是,VR 社交拿到融资的比例远远多于其他 VR 团队。目前为止,海外已有超过 10 家 VR 社交团队拿到融资,VTime,High Fidelity,Rec Room 都超过了千万级别。2016 年,High Fidelity 拿到由 IDG 领投的 2200 万美金,加之其此前 4 轮融资拿到的 1750 万美金,总共近 4000 万美金。
简单分析来看,Altspace 这样一个渴望做成全方位 VR 社交体验的公司,一开始体量有些庞大,不同于 VTime、Rec Room 的轻体量,也不同于 High Fidelity、VR Chat 的开放式用户自创空间,Altspace 的直接竞争对手是 Facebook Spaces.
在产品成熟之前就遭遇了 Facebook 这样强劲的对手,可谓重创。Facebook 不仅有着强大的资金、平台、用户数,在产品的设计上,十分关注社交的原动力:分享。不管是 VR 视频和 VR 直播,都将 VR 与现在的网络社交融合起来,没有 VR 头盔也能加入到 VR 体验中。而这些早期使用 VR 的人不仅不会像在 Altspace 中那样感到没有朋友,而会乐于将自己的体验分享到 Facebook。
有哪个投资者能超越 Facebook 在 VR 社交上的投资?而 Altspace 这样一款与 Facebook Space 类似的产品,如何能让投资者投入更多的钱呢?
或许如果 Altspace 有核心的技术竞争力。
VR 社交的技术攻克
人们对 VR 社交的期待是要比网络社交更真实、体验更丰富,却又比现实社交更省力省时。
除了基本的技术难题:如何提升 VR 的视觉感受防止眩晕、如何更精准地追踪用户的行为作出反馈等,VR 社交还需要比一般的 VR 体验在人的交互上做的更多。
我们在日常的社交中,语言只是传递感情的一种形式,外貌服饰、表情神态、肢体动作展现出更多的信息。
目前的 VR 社交都是采用的虚拟替身。AltspaceVR 中的虚拟替身只能根据基本的角色来修改,不能真正的定制属于个人的专属替身形象,重复性会比较大。
VTime 也是基于基本形象的修改,但是更为细致,可以改变肤色、身形、脸部细节。
Facebook Spaces 则是根据用户发在 Facebook 上的真人的图片生成,并且生成后还可以修改。当然也不一定能完全一致,扎克伯格就吐槽说自己的虚拟形象像是贾斯汀·比伯。
目前有很多心理学的试验证明,虚拟替身的形象会给人们带来直接的心理影响,使用体型过胖,皮肤黝黑的人会感觉到社交排斥,从而产生自卑等负面情绪。而使用身形苗条的虚拟替身的人,会在现实生活中更加注意体育锻炼以获得和替身一样姣好的身材。
除了惟妙惟肖的替身之外,VR 社交公司也都积极地赋予虚拟替身面部表情和肢体动作。在 Oculus Connect3 大会上,小扎就已经展现了让虚拟替身与真人的表情一致。AltspaceVR 通过摄像头和一些外设也已经做到虚拟替身能转动头部,有表情,并且能够互相击掌。HighFidelity 使用 3D 摄影机来复制人的表情,用各种传感器来捕捉手臂和手指的动作。
显然,Altspace 在技术未成熟的现在,虽然看到了整个发展趋势,却并无法成为引领趋势的弄潮儿。我们也更加明白 VR 社交还有很远的路要走。
虚拟现实在追求真实呈现现实的路上是没有限制的。虽然 AltspaceVR 已经于 8 月 3 日关闭了,但是雷锋网希望正如他们在博客中所说:“希望这个产品以其他形态继续存在着”,而雷锋网(公众号:雷锋网)相信 VR 社交的探索也并不会就此止步。
参考文章:
"关于 VR 社交,你需要搞懂这 5 个问题 " http://www.ifanr.com/762691
社交 VR – AltspaceVR 交互体验报告(手机端)"http://www.woshipm.com/evaluating/709831.html
"Facebook Spaces 深度体验:国人很难消化的墙外西餐"http://vr.sina.com.cn/news/gametest/2017-04-24/doc-ifyepsec0725982.shtml?from=wa