尽管可以获得大量令人羡慕的奖项,但很多人认为 2012 年的《独立游戏:大电影》对于独立游戏研发带来的帮助是非常有限的,这部影片讲述了几个为了研发自己的游戏而遭遇贫困、最终成功致富的故事。
和大多数创意行业一样,经济上的成功往往是意外。更重要的是,该电影给人的印象是主流游戏工作室阻碍了员工们的成名和创造财富,鼓励游戏开发者们离职单独创业,但很明显这是误导。
不可否认,这部电影带来了很大的效果,2012 年之后很多大公司的游戏开发者们纷纷离职创业,制作自己的独立游戏项目,获得了不同程度的成功。
然而,独立游戏业爆发五年之后,我们却看到了相反的情形:一大批游戏开发人才开始回归大型工作室。不可否认,每一个成功独立游戏的背后,都有大量的独立游戏没有能够给开发者带来足够的收入,也没有带来可以持续的新职业,所以很多人开始回到了大公司,从事传统的研发工作,其中不乏成功者,比如《光明旅者(Hyper Lift Drifter)》开发者 Teddy Dief。
理由一:大团队有经济保障
同样,随着过去十年游戏研发工具的发展,大型公司也开始招收具有一手研发和发行经验的人才,独立游戏开发者们在大型工作室越来越受欢迎。
PS4 平台游戏《BaraBariball》开发者 Noah Sasso 说,“在大量的独立小团队发布游戏过后,很多人开始想要进入同样的办公室,与大团队的同事们一起工作”。
2014 年夏季,Sasso 加入了位于芝加哥的 Iron Galaxy 工作室,该公司创作过《Killer Instinct》,还移植过主机游戏《街霸3:三度冲击》。在此之前,Sasso 和很多自由工作者一样从事过很多方面的事情,比如制作海报等等。在 EVO 以及 PAX 展会期间,Sasso 遇到了 Iron Galaxy 创始人 Dave Lang,当时 Lang 给了他一个工作 offer,Sasso 认为,安稳的机会、与志同道合之人共同工作以及非常有经验的游戏开发者,都是不容错过的。
他说,“作为独立游戏开发者,往往会牵涉很多复杂的和个人方面的因素,你必须习惯不确定的生活,必须在业内有良好的人际关系,你必须善于处理糟糕的现实,比如大多数同事需要稳定的收入才能继续生活”。
进入了大型工作室之后,这些问题很多都迎刃而解了,但同样也是有代价的,“我不可能再像之前那样更慢、更自然地灵活解决问题”。
同样,Sasso 也学到了特别的东西,“当你与一个大团队共同研发游戏的时候,玩法决策方面,很多看似合乎逻辑或者最有趣的东西并不总是能够被通过,相互沟通讨论是非常重要的”。
理由二:大公司也可以小团队
Teddy Dief 是一名游戏策划兼程序员,2016 年,他研发的 2D 动作 RPG 游戏《光明旅者》发布 4 天之后就获得了百万美元的收入,该游戏融合了《塞尔达传说》和《暗黑破坏神》经典元素,而且 Steam 用户好评率也超过了 91%。让人意外的是,获得成功之后,他也做了和 Sasso 一样的决定,加入了 Square Enix 蒙特利尔团队担任创意总监。当然,Dief 此前也曾在 Gameloft、迪士尼以及微软这样的大公司工作过,他说,“我从事独立游戏研发就是为了自己的游戏,因为我知道在一个小团队里,自己对游戏创意的影响是很大的”。
但 Dief 并不认为最近回归大公司的决定与这个目标有什么冲突,“我之所以决定做这个工作室的创意总监,是因为我们的看法相近,我希望做特定类型的游戏,他们觉得我的加入也非常合适未来的发展,我们相处很好,3A 环境反而给我提供了更大的机会,但我仍然非常看重小目标的价值”。
然而,人们的共识是,独立游戏拥有更多的创意自由和控制力、灵活工作时间以及更大的经济收入分配比例。Dief 说,“我同意大多数人的共识,但收入方面我不认同,每个行业都有一些少数派,很幸运我的《Hyper Light Drifter》是其中之一。但是,如果平均来看,独立游戏的收入和 3A 开发商比起来少的太多了,不要为了发财而做独立游戏,确切来说,不要为了发财而做游戏”。
薪水、社保以及同事的陪伴都是很多独立开发者想要加入大型团队的原因。但对于雇主而言,独立开发者们的加入也是有好处的。任何参与过从想法到发布的开发者都对于当今的游戏发布流程有一定的认知。
相反,很多一开始就在大团队工作的年轻策划、美术师以及程序员的经验就比较与世隔绝,Sasso 说,“过去五年参与了六个小项目的人要比五年只在一个游戏项目工作的更好,不管是独立游戏还是其他项目,他们都有机会从错误中学习、纠正自己的设想、尝试不同的职位”。
Dief 也对此表示同意,“他们看到了完整的游戏研发流程,因为从事独立游戏的时候,他们必须用自己的心血、汗水和泪水把自己的游戏做出来,他们所具备的经验是只有亲身经历才能获得的”。
磨合风险:独立开发者要学会团队协作
没有了商业方面的压力之后,独立游戏开发者们可以有更多的机会尝试,对于大型团队来说,一个经验丰富的多面手虽然可以带来很多有用的帮助,但同样也会带来风险。
能够与大型团队有效协作需要特殊的技巧,而这是需要时间来锻炼的。《Hohokum》开发者说,“对于大团队来说,让独立游戏开发者担任比较高的职位是困难和具有风险的,因为团队协作的挑战很大”。
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独立游戏研发与大型工作室的文化冲突也必须认真对待,Dief 说,“有些事情是独立游戏开发者们习以为常的,而大型团队却不允许这么做,或许一名独立开发者每年都去 Fantastic Arcade 活动,并且把旅行作为年度计划很重要的一部分,而 3A 雇主们希望遵守规律,所以在假期安排方面,两者是需要协商的”。
在 Square Enix 蒙特利尔工作室里,Dief 看到了独立游戏开发者与大团队员工混搭团队的好处,“我还同时和发布过多款大作的人一起工作,所以可以得到从未有过的经历”。
对于 Dief 而言,除了失去自由的环境,还需要对其他人有更多的责任感,这是独立游戏开发者们从来都不用考虑的,他在谈到加入蒙特利尔团队的时候说,“与我工作过的团队相信我的决定,这会影响到他们的生活,所以我感觉到了责任之重”,他还发现需要保护自己的时间,比如在 Dief 的日程上,每天都有 3 小时的时间用于深度工作。
游戏研发新风向:独立与 3A 界限日益模糊
虽然 Square Enix 蒙特利尔团队是一个 40 人的团队,但 Dief 的研发团队只有 7 个人,相对而言更像是一个大团队里的小分队,与独立游戏研发非常类似,他说,“我非常喜欢每天和团队成员们谈话,但如果团队规模更大的话,就没那么容易了,我希望看到每个人在这款游戏里的影响,这也是大团队做不到的”。
这可能是现代游戏研发的另一个转变方向。Sasso 说,“我觉得独立开发者与游戏工作室之间的差别已经越来越小了,因为到头来,你队员的目标和动力远比团队规模更加重要”。
对于美国的游戏开发者们而言,加入大团队或许有更多的特殊意义,尤其是特朗普上台之后,目前所有的政策迹象都表明,未来的独立游戏开发者的生活会越来越难被保障,尤其是高龄游戏开发者们。Dief 说,“加入大团队的确有些文化冲突,但独立和大作并不是最终贴在人们身上的标签,他们只是和工作室的结构有关,每个人都可以根据自己的职业生涯自己选择加入或者退出”。