本文将作为一个入门级的、结合源码的文章,旨在为刚刚接触GDI+编程或对相关知识感兴趣的读者做一个入门讲解。游戏尚且未完善,但基本功能都有,完整源码在文章结尾的附件中。
扫雷的游戏界面让我从一开始就想到了二维数组,事实上用二维数组来定义游戏数据确实是最符合人类思维的方式。(Square类会在后面解释)
1 //游戏数据 2 private readonly Square[,] _gameData;
有了这个开头,接下来就是填充二维数组的数据了,对于数据,我最初的想法是用int或枚举,当然,这是可行的,但涉及一个问题就是高耦合,所有操作将都在高层执行,难以维护。
于是我们用一个Square类表示一个小方块区。
1 /// <summary> 2 /// 表示游戏中一个方块区 3 /// </summary> 4 public sealed class Square
...
以枚举表示方块区的状态:
1 /// <summary> 2 /// 方块区状态 3 /// </summary> 4 public enum SquareStatus 5 { 6 /// <summary> 7 /// 闲置 8 /// </summary> 9 Idle, 10 /// <summary> 11 /// 已打开 12 /// </summary> 13 Opened, 14 /// <summary> 15 /// 已标记 16 /// </summary> 17 Marked, 18 /// <summary> 19 /// 已质疑 20 /// </summary> 21 Queried, 22 /// <summary> 23 /// 游戏结束 24 /// </summary> 25 GameOver, 26 /// <summary> 27 /// 标记失误(仅在游戏结束时用于绘制) 28 /// </summary> 29 MarkMissed 30 }
用Game类来表示一局游戏,其中包含游戏数据、游戏等级、雷区数、布雷方法等。
1 /// <summary> 2 /// 游戏对象 3 /// </summary> 4 public sealed class Game
...
游戏不大,涉及的难点也就不多,但对于刚接触GDI+的读者,一些地方还是比较麻烦的。
扫雷游戏有一个附加规则,就是第一次单击不论如何都不会踩到雷区,由于这个规则的存在,我们不能将布雷操作做在第一次单击之前。所以我们在游戏开局时假设所有方块区都没有雷。
1 /// <summary> 2 /// 开始游戏 3 /// </summary> 4 public void Start() 5 { 6 //假设所有方块区均非雷区 7 for (int i = 0; i < _gameData.GetLength(0); i++) 8 for (int j = 0; j < _gameData.GetLength(1); j++) 9 _gameData[i, j] = new Square(new Point(i, j), false, 0); 10 }
随后,在开局后第一次单击时布雷。
1 /// <summary> 2 /// 布雷 3 /// </summary> 4 /// <param name="startPt">首次单击点</param> 5 private void Mine(Point startPt) 6 { 7 Size area = new Size(_gameData.GetLength(0), _gameData.GetLength(1)); 8 List<Point> excluded = new List<Point> { startPt }; 9 10 //随机创建雷区 11 for (int i = 0; i < _minesCount; i++) 12 { 13 Point pt = GetRandomPoint(area, excluded); 14 _gameData[pt.X, pt.Y] = new Square(pt, true, 0); 15 excluded.Add(pt); 16 } 17 18 //创建非雷区 19 for (int i = 0; i < _gameData.GetLength(0); i++) 20 for (int j = 0; j < _gameData.GetLength(1); j++) 21 if (!_gameData[i, j].Mined)//非雷区 22 { 23 int minesAround = EnumSquaresAround(new Point(i, j)).Cast<Square>().Count(square => square.Mined);//周围雷数 24 25 _gameData[i, j] = new Square(new Point(i, j), false, minesAround); 26 } 27 28 _gameStarted = true; 29 }
先创建雷区,再创建非雷区,以便我们在创建非雷区时可以计算出非雷区周围的雷数,枚举周围方块的方法我们用yield创建一个枚举器。
1 /// <summary> 2 /// 枚举周围所有方块区 3 /// </summary> 4 /// <param name="squarePt">原方块区</param> 5 /// <returns>枚举数</returns> 6 private IEnumerable EnumSquaresAround(Point squarePt) 7 { 8 int i = squarePt.X, j = squarePt.Y; 9 10 //周围所有方块区 11 for (int x = i - 1; x <= i + 1; ++x)//横向 12 { 13 if (x < 0 || x >= _gameData.GetLength(0))//越界 14 continue; 15 16 for (int y = j - 1; y <= j + 1; ++y)//纵向 17 { 18 if (y < 0 || y >= _gameData.GetLength(1))//越界 19 continue; 20 21 if (x == squarePt.X && y == squarePt.Y)//排除自身 22 continue; 23 24 yield return _gameData[x, y]; 25 } 26 } 27 }
1 //如果是空白区,则递归相邻的所有空白区 2 if (_gameData[logicalPt.X, logicalPt.Y].MinesAround == 0) 3 AutoOpenAround(logicalPt);
1 /// <summary> 2 /// 自动打开周围非雷区方块(递归) 3 /// </summary> 4 /// <param name="squarePt">原方块逻辑坐标</param> 5 private void AutoOpenAround(Point squarePt) 6 { 7 //遍历周围方块 8 foreach (Square square in EnumSquaresAround(squarePt)) 9 { 10 if (square.Mined || square.Status == Square.SquareStatus.Marked || square.Status == Square.SquareStatus.Opened) 11 continue; 12 13 square.LeftClick();//打开 14 //周围无雷区 15 if (square.MinesAround == 0) 16 AutoOpenAround(square.Location);//递归打开 17 } 18 }
从二维数组的结构来看,我们需要遍历整个二维数组,然后把每个Square绘制到winform上,但这会造成强烈的闪烁效果。因为是实时绘图,绘制的每一步都会实时显示在窗口上,所以我们看到的效果就是一个方块区一个方块区的出现在窗口上。
为了克服这种不友好的闪烁,双缓冲出现了,思路就是创建一个缓冲区(通常是一个内存中的位图),先将所有方块区绘制到这张位图上,绘制完成后,将位图贴到窗体上,最终效果将不再出现闪烁的情况。
1 //窗口图面 2 private readonly Graphics _wndGraphics; 3 //缓冲区 4 private readonly Bitmap _buffer; 5 //缓冲区图面 6 private readonly Graphics _bufferGraphics;
1 /// <summary> 2 /// 绘制一帧 3 /// </summary> 4 public void Draw() 5 { 6 for (int i = 0; i < _gameData.GetLength(0); i++) 7 for (int j = 0; j < _gameData.GetLength(1); j++) 8 _gameData[i, j].Draw(_bufferGraphics); 9 10 _wndGraphics.DrawImage(_buffer, new Point(_gameFieldOffset.Width, _gameFieldOffset.Height)); 11 }
至此,所有难点基本攻破,完整代码大家参考附件,代码基于Windows XP版扫雷做的模仿,笔者能力有限,不足之处请大家多多指点。
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