6 月 21 日,腾讯发布公告称,经与芬兰手游开发商 Supercell 协商后,收购 Supercell 84.3% 的股权,该交易金额预计为 86 亿美元。无疑,这将会是腾讯至今为止最大手笔的一次海外投资。而这笔收购费用将超过腾讯当年买下《战争机器》开发商 Epic 和《英雄联盟》开发商 Riot 花费的总和。
与 Epic、Riot 这些传统游戏行业老江湖相比,Supercell 是个成立仅仅只有 6 年、员工总数不超过 200 人的新兴手游公司。它究竟有什么魔力,让企鹅帝国不惜借 40 亿美元巨款,也一定要买下呢?
Supercell 是当下全球最值钱的手游厂商之一
从容的创业者
Supercell 创立于 2010 年夏天的芬兰,那时候它还处于只有 6 名员工、办公场地不足 30 平方米的窘迫状态。根据几位创始人的回忆,当时他们的办公桌都是从废品回收站捡来的,而公司 CEO 埃卡·潘纳宁则随便找了个纸箱子凑合当办公桌用。听到这里,你或许以为这又是个励志的“车库创业”式故事——然而实际情况并非如此。
潘纳宁把纸箱当成桌子办公
首先 Supercell 的几位创始人都不是初出茅庐的年轻小伙子,而是已经在游戏开发行业纵横了数十年的王牌程序员和顶级设计师。他们的 CEO 潘纳宁早在 1999 的时候就已经创办了一家专门为诺基亚手机开发游戏的公司,虽然后来该公司被收购,但潘纳宁本人却成为了母公司在整个欧洲地区的总负责人——直到 2010 年的时候他决定自己单干。
其次,虽然在大多数国人印象中芬兰是个超过三分之一国土都在北极圈内的偏远国度,但它其实有着全欧洲公认最好的创业环境。芬兰设立了名为 Tekes 的国家机构,它会向创业公司提供启动资金,利息方面则仅象征性地收1%。而且就算初创企业破产,创业者也不需要向国家归还这笔钱。Supercell 在成立之初也受到了芬兰政府的全力资助,在资金方面的压力其实不大。
即使是全盛时期的诺基亚,遇到风险较高的项目时也会向芬兰政府寻求资金援助。但作为交换,诺基亚需要向芬兰其他科技企业提供一些前沿技术
最重要的一点在于芬兰有着“从摇篮到坟墓”式的社会福利体系,就算是无业游民,光是领取社会救济金也能过上体面的生活。因此几乎没有生存压力的芬兰人敢于去做风险大的尝试,芬兰的创新和创业氛围也因此非常浓郁。而本来就是顶级人才的 Supercell 创始人们更是从容自若——他们并不需要通过创业来证明自己的价值或者赢取财富自由,他们创业更多地是为了做自己喜欢的事情而已。
芬兰人从幼儿园到大学的教育都是免费的,而且每个人在满 18 岁之前每个月还可以从国家那里领 100 欧元的零花钱。
Supercell 的创始人们蜗居在 30 平米的地方办公并不是因为租不起好的场地,去废品回收站捡办公桌更不是因为买不起桌子——作为创业者,他们更愿意把钱用在更有价值的地方。这反映出的并不是创业初期的窘迫,而是一种随遇而安的从容和淡定。如果要用一句话来形容 Supercell 的创业之路,那就是一群靠谱的游戏行业顶级人才,在得天独厚的环境下自由发挥创意的故事。
移动优先
Supercell 的几位创始人都是《魔兽世界》的忠实玩家,他们有着强烈的愿望创造出不但能风靡全球,还会让人玩儿上好几年的游戏。然而在缺乏实践经验的创业初期,他们谁也不知道具体应该怎么做,早期的 Supercell 也因此犯了一些在现在看来很愚蠢的错误。
2010 年恰逢社交类游戏的黄金时期,Facebook 上的网页游戏在全球范围内受到了热烈追捧,开发这些游戏的公司也因此大发横财,纷纷变成了身价数亿美金的土豪。Supercell 决定紧跟这一潮流开发网页游戏,而游戏类型方面则选择了和《魔兽世界》一样的 MMORPG,因为潘纳宁觉得这种类型的游戏往往都会有更长的生命周期。
Facebook 上的页游在 2010 年的时候异常火爆,这也让不少页游厂商赚得盆满钵满
经过半年时间的开发,Supercell 的第一款页游《Gunshine》终于完成并开启了公测。虽然这款游戏在刚开始的时候表现还不错,月活跃用户一度达到了 50 万,但是短短几个月后形势就开始急转直下。大多数玩家都对该游戏复杂的玩法表现出了厌倦,玩家数量也出现了大幅下滑。
潘纳宁对自己的产品进行了深刻反思。他觉得作为 MMORPG 的《Gunshine》可能过于重度了,在生活节奏越来越快的现代社会,需要花掉大块时间的重度游戏其实很难获得广阔的市场。他觉得 Supercell 需要开发出既能够吸引人们长期游玩,又不会花掉人们大块时间的作品。这虽然听起来非常矛盾,但是苹果公司于 2010 年发明的一个小玩意儿让他看到了实现这一点的可能性。
Supercell 开发的《Gunshine》是一款科幻题材的 MMORPG
那个小玩意儿就是 iPad,当时 Supercell 为了研究将自己的网页游戏移植到移动平台的可能性,也订购了几台。当这块苹果公司发明的大玻璃抵达 Supercell 的办公室后,所有人都像是着了魔一样被吸引住了。尤其是潘纳宁,他认为以 iPad 为代表的移动触屏设备简直就是为理想而生的最佳游戏平台。几位 Supercell 创始人很快就决定要做移动游戏,并确立了“移动优先”的公司战略。而这正是这家公司腾飞的起点。
初代 iPad 发布于 2010 年
称雄世界的四款游戏
Supercell 完成的第一款手游叫做《卡通农场(Hay Day)》,这是一款完全针对手机和平板的触屏特性而设计的模拟经营类游戏。此外考虑到移动平台在社交功能方面有着天然优势,Supercell 还首创性地设计了一个即时交易系统。如此一来玩家与玩家之间便可以实现随时随地自由交易了。这款游戏于 2012 年 6 月 21 日在全球范围内上线,所有的 Supercell 开发人员恐怕都不会忘记那个日期。
Supercell 的第一款手游《卡通农场》是个模拟经营类游戏
当时 Supercell 的员工几乎全是开发人员,没有一个游戏客服。包括 CEO 潘纳宁在内,没人预料到他们开发的第一款手游就会受欢迎到需要一个客服团队才能忙得过来的地步!游戏上线当天恰逢芬兰最重要的传统节日仲夏节,那一天几乎所有的芬兰人都开着车跑去了乡下参加节日聚会,然后在狂欢中喝得烂醉如泥——而 Supercell 的全体员工却在那一天集体加班,临时充当起了客服。
仲夏节是芬兰最重要的传统节日,那一天芬兰人们喜欢跑到荒郊野外围绕着篝火进行狂欢。
和《Gunshine》昙花一现式的表现不同的是,《卡通农场》出现了长热现象。它不但在上线首日取得了不俗的成绩,随着时间推移,玩家群体不但没有减少,反而是越来越多。潘纳宁总算确信自己做出了理想中的游戏,更让他惊喜万分的是,《卡通农场》的成功和他们推出的第二款作品相比,简直就是小巫见大巫。那款新作就是风靡全球的《部落冲突(COC)》。
Supercell 并没有投入巨额费用对 COC 进行宣传,但《部落冲突》却凭过硬的质量积攒了越来越好的口碑,玩家数量也在这个过程中稳步增长。游戏上线 3 个月后,《部落冲突》一举登上了美国 APP Store 排行榜榜首。游戏上线半年后,地球上几乎所有国家的 APP Store 排行榜前十名当中都有 COC 的身影。这款游戏的成功在游戏界掀起了轩然大波,世界各地的开发商都开始争相模仿《部落冲突》的玩法,最后还形成了“COC Like”这种全新的游戏类型。
《部落冲突》创造了一个手游神话
在《部落冲突》取得成功后,Supercell 呈现出了蒸蒸日上的繁荣状态。虽然在此之后的 4 年内 Supercell 只推出了《海岛奇兵》和《皇室战争》两款游戏,但每一款都是精品中的精品,Supercell 也因此获得了“手游界暴雪”的美称。如今 Supercell 的游戏玩家数量已经超过了 1 亿,和 Supercell 游戏相关的社区数量比全欧洲的家庭都多。不论是玩家、创业者还是投资人都对这种成功感到羡慕与好奇:“为什么 Supercell 推出的每一款游戏都能变成爆款?”
《皇室战争》为手游带来了一阵电竞热潮
然而需要注意的是,在这 4 部光鲜四溢的作品背后躺着另外 14 款游戏的尸体。潘纳宁有一次在接受媒体采访时谈到:“Supercell 的成功既没有秘诀,也没有捷径,每一次成功的背后都是不计其数的失败和淘汰。”
失败是一种常态
Supercell 早在创业之初就深谙“失败会比成功更频繁”的道理。但是第一次下毒手砍掉自己的游戏并不是一件轻松的事。在 Supercell 作出“移动优先”的战略布局,并决定全面转向手游开发的时候,他们其实还有一个内部代号为“Magic”的页游项目。当时“Magic”在完成度上已经非常高了,而且游戏品质也比《Gunshine》高好几个档次,如果坚持推出上线,就算无法打造成爆款,也很有可能会为 Supercell 带来可观的收益。
更何况在 2011 年的时候,移动化趋势虽然已经初见端倪,但还远远不像今天这么明显。就当时的情况来看,放弃已经比较成熟的页游项目,转而全力去开发陌生的手游,对一个创业公司来说无疑是一场押上全部身家的豪赌。可 Supercell 还是潇洒地走上了赌桌,然后赌赢了。
这是一款在各方面表现都很完美的手游,但是因为公测时用户数量没达到预期,Supercell 还是果断砍掉了。
有趣的是,原先 Magic 页游项目的那几个人,在项目停止后负责的新项目正是《部落冲突》。假如当初 Supercell 没有作出如此冒险的抉择,如今还能否取得令世界瞩目的成功,就是个未知数了。
经历了这件事后,Supercell 学会了一个道理,那就是达不到要求的产品要果断淘汰,而且越早越好。无法成为长线产品?砍!玩法过于复杂?砍!设计上一切都很完美,但公测玩家数量没达到预期?还是砍!而且 Supercell 每次砍掉自己的项目后,都会把全体员工召集在一起,开香槟进行庆祝——在他们看来,每一次失败都是学习新东西的好机会,而这其实是一件值得高兴的事。
Supercell 的员工们聚在一起开香槟庆祝项目失败,每个人脸上都洋溢着灿烂的笑容
值得一提的是,Supercell 这么做并不是一种任性,它的公司架构本来就适合这么干。从 2012 年开始,Supercell 就已经有了多个由5-6 人组成开发团队,所有的团队都会各自负责一个独立的手游项目。如此一来 Supercell 就可以同时推动多个项目,就算不得不淘汰大多数产品,最终总能剩下一两款精品游戏。
“如果 Supercell 有一段时间砍掉的游戏太少,那么我就会感到紧张。因为这意味着我们最近的决策越来越保守了——而这对一个创新型企业来说并不是一件好事。”在潘纳宁看来,一个创新型企业如果失败得太少,才是它最大的失败。
未来 300 年发展蓝图
随着公司变得越来越强大,Supercell 把目光投向了全球。如今地球上的移动游戏玩家已经超过了十亿,以此为契机 Supercell 完全有可能超越传统游戏界的前辈,成为地球上玩家受众最广的游戏公司。
潘纳宁在他的一篇博客里写道:“我们的愿望就是建立一家在全世界范围内,包括中国、日本、韩国都能站稳脚跟的国际化公司。这样一来全世界的人们在 30 年后回顾往昔时都会谈论到我们现在开发的游戏,讨论它们对生活的影响——正如今天的暴雪和任天堂一样。”为此,Supercell 先后在东京、首尔和北京开设了工作室。
Supercell 开始越来越重视全球化团队建设,它的员工来自于三十多个不同的国家。但是和育碧、EA 这些拥有上万员工的厂商相比,Supercell 却更希望让自己保持较小的规模。Supercell 认为团队越大,办公程序就越复杂,官僚主义也就越容易滋生——而这些都是扼杀员工创造力的罪恶之源。虽然大团队也有独特的优势,但是对 Supercell 这种需要不断开拓创新的公司来说,只有充分激发每一个员工的热情和创造力,才能获得最佳的效果。
2013 年潘纳宁做出了将 Supercell 大部分股份卖给日本软银的决定。这么做一方面是为了充分利用软银的资源,推动自己的国际化,但更重要的原因则是软银承诺会给 Supercell 提供良好的长远发展环境。在谈判时,软银创始人孙正义为 Supercell 详细描绘了未来 300 年的美好发展前景。潘纳宁听得如痴如醉,并坚定了和软银深入合作下去的决心。
日本软银在 2013 年的时候收购了 Supercell 股份的 51%,后来又将这一比例提高到了 73%。
然而两家公司的合作仅仅持续了 3 年,“300 年发展计划”才刚完成1%,软银就动起了把 Supercell 转卖给腾讯的念头。如果这次交易成功,但愿 Supercell 能在接下来的 297 年里,在腾讯的呵护下继续欣欣向荣地发展。