任何有朝气的行业都有各自的领军者,总会有些人或者公司成为第一名以及顶级公司,比如 Shelby、斯皮尔伯格、披头士等等,游戏行业也不例外。
不管是运气还是其他诸多综合原因,很多游戏以及它们的公司成为了各自市场的巨头,并且为其他的游戏立下了标准。当这些公司成为了 No.1 之后,始终都会有其他公司尝试超越他们,夺下第一的桂冠。
抄袭问题由来已久:但山寨者几乎都失败了
在游戏行业,我们过去看到过某类游戏主导市场,最近也看到了手游平台的抄袭问题。当某个玩法大获成功之后,一定会有人尝试做一个类似游戏赚快钱。
他们这么做的原因有两个:其一,所有人都知道这类游戏好卖,因为已经有人借此成功了;第二,有了顶级游戏的出现,你就可以分析并且进行细节分析,比原创者从头开始做要简单得多,就像是不同的汽车厂商观察对手的车型以及受欢迎的原因,然后做出一个相似但改良版的产品。
在过去,游戏业最主要的例子就是《魔兽世界》,当暴雪发布 WOW 的时候,他们创造了当时有史以来最畅销的游戏,而且为此后十多年的 MMO 定下了标准。自此之后,我们也看到过很多 MMO 游戏尝试抄袭 MMO 或者希望达到它曾经创造的记录,然而十多年过去,没有一个做到,这些跟风者大多数经历了游戏关闭、工作室倒闭或者重组,还有一些,则是通过转型免费模式维持生计。
另一个例子就是以《英雄联盟》为代表的 MOBA 游戏,略带讽刺意味的是,暴雪现在也通过《风暴英雄》希望能够在该领域发力。
每隔几年,似乎游戏业都会有一个大作被其他公司模仿,这也通常会导致很多工作室失败甚至关门大吉,在独立游戏领域,这一点也毫无意外。
《指环王》游戏截图,该作品最初也希望做成下一个 wow,最终被迫大改
过去 10 年里,独立游戏业已经有了巨大的发展,这个领域如今以创意和市场多元化著称,比如《坎巴拉太空计划》、《传说之下》、《时空幻境》以及许许多多的成功案例。这些游戏之所以成功,一部分原因是由于他们愿意尝试 3A 发行商不会去做的内容。当你只有十多个人却拥有千万美元的时候,是不会轻易尝试新东西的。比较低的研发预算也让独立游戏的成功剖析变得比 3A 游戏更容易,虽然独立工作室没资本抄袭《使命召唤》的画面品质,但他们却可以复制像《我的世界》这样的像素风游戏。
如我们此前所说,手游领域的独立开发者也遇到了山寨问题。由于该平台操作的限制性和内容的限制性,所以手游公司很容易挑一个已有的游戏想法并且推出自己的类似作品,这也是大量山寨游戏出现的原因之一。这些游戏或许有不同的画风,略微调整过的关卡,但玩起来给人的第一感觉就是抄袭了某某游戏。
虽然开发者们说,学习其他开发商是游戏设计提高的主要部分之一,但抄袭其他的作品,不管是直接还是间接,都不是什么好的决策。
复制成功游戏就是一场恶战
在第一个进入市场并且做对的事情,与成为新入场者参与众多竞争的差别是巨大的。问题是,所有的新游戏都会被拿来和大作对比,消费者的时间和资金都是有限的,他们只希望支持最好的游戏。如果你的游戏缺乏顶级作品的任何一个功能,那就永远没法与之相比,比如早期版本的 UPlay 和 Origin 与对手 Steam 的竞争。
另一个例子就是尝试做不同的事情,有时候你做了相似的游戏,人们可能更喜欢玩原作;或者,也可以做完全相反的游戏,不以获得原作粉丝为目的,这两种做法有很大的差别。我们经常听到有开发商希望吸引某个大作的一些粉丝,而不是创造他们自己的玩家群,大多数情况下,这部分人都会失败,因为你是在和更大的开发商竞争。
多余独立开发商们来说,如果你和发行商合作,那就会有更多的压力,需要增加更多流行游戏的要素或者设计风格,这样他们才会觉得你的游戏会更受欢迎。
但最大、也最容易让你的游戏死掉的问题在于,和市场上第一名的游戏竞争意味着什么。当你的游戏成为第一名之后,你的游戏会得到认可,消费者和业内都会有比较明显的影响力。所有人都知道 King 也知道《糖果传奇》是什么,但有那么多的抄袭者又有多少人知道呢?任何一个商店都希望给原创游戏做推荐,而不是一个个的山寨作。还有一个问题是,你的游戏和顶级游戏太过于类似,玩家们只希望尝试原作,因为大作已经有了知名度和认可度。
所以,尝试和已经比你成功很多的人竞争是没有前途的,因为一旦有了竞争优势,他们就有了更多资金和方式来保持头部位置,比如 King,很少能有手游公司可以像他们一样投入巨资做电视广告。
说了这么多,我们不妨再看看,一个工作室是如何成为离群者并且成功做到了业内第一名的。
暴雪的方式
暴雪娱乐是游戏业内无可置疑的领导者之一,该公司旗下有很多知名游戏,而且在游戏业内有着良好的记录。暴雪最佳的游戏都是基于现有的玩法设计和内容,不管是《魔兽世界》之于 MMO,还是《炉石传说》至于 CCG 游戏,这些游戏类别都不是暴雪创造的。
《守望先锋》
前面我们用了那么大的篇幅来说不应该模仿市场的第一名,但可能有人会问,为何暴雪可以做到呢?暴雪是全球最值得分析的公司之一,而且他们的方法也值得所有的游戏设计师学习。
暴雪的设计方式就是,把一个玩法或者概念进行优化,然后创造出暴雪原创而独特的内容。暴雪所有的优秀游戏都是二次创造的过程:从其他玩法和内容找想法,然后确定如何把它们做成另外的东西,更为重要的是,做成该公司原创出来的东西。
所以暴雪并没有直接做一个《万智牌》克隆作品,而是推出了更容易被接受、更适合新手玩的《炉石传说》;和当时流行的《无尽的任务》相比,暴雪提取了其中的优秀内容并且在《魔兽世界》里加入了自己独特的元素。
所以,在暴雪通过顶级游戏观察新市场的时候,他们通过创新和改变而做出了真正的‘暴雪游戏’,你也可以说《英雄联盟》与《风暴英雄》都是 MOBA 游戏,但没有人可以说暴雪的游戏是直接抄袭了 LoL。
而且,这还可以让暴雪在多款游戏之间创造品牌关联度,所以他们的每一款游戏都不会直接进行相互竞争,而且他们可以在这些游戏之间做支持和协同。所以,通过这种方式,暴雪给人的印象是,他们始终在追逐下一个大作,而不是追着其他人在跑。
学习和成长
能够对一个想法进行二次创作并且做成原创内容,是优秀游戏开发商最核心的能力之一,也是避免山寨其他人的秘诀,所以一个好的游戏从来不会被人说成‘就像是X游戏,但带了Y特点’,而应该被称为‘受X游戏启发,但做出了Y和Z玩法’。
参考其他游戏并且做类似产品是很多开发商都难以抵挡的诱惑,但如果只是全盘照搬,并不能帮助你增长业务,虽然我们并不能像暴雪一样,但最重要的是,如果你想要在游戏设计和业内成功的话,就要能够对玩法进行分析和提高,而不是简单的重复。