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游戏设计师小岛秀夫:在日本公司,创作者得不到太多的尊重

 2016/5/27 0:32:27    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:在离开供职30年的科乐美后,知名的游戏设计师小岛秀夫开始了一场全球旅行,拜访北美和欧洲的游戏工作室。除了学习新的管理方法,他也“试图为新游戏寻找合适的技术”。最近,Eurogamer网站在瑞典马尔默采访到了小岛秀夫。小岛制作是一家“独立公司”,但是它又得到了索尼的资助。“索尼给了我完全的自主权,”他说,“我与他们之间达成了完美的协议。”尽管小岛制作与索尼的关系不明,但是
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  在离开供职 30 年的科乐美后,知名的游戏设计师小岛秀夫开始了一场全球旅行,拜访北美和欧洲的游戏工作室。除了学习新的管理方法,他也“试图为新游戏寻找合适的技术”。最近,Eurogamer 网站在瑞典马尔默采访到了小岛秀夫。

  小岛制作是一家“独立公司”,但是它又得到了索尼的资助。“索尼给了我完全的自主权, ” 他说,“我与他们之间达成了完美的协议。” 尽管小岛制作与索尼的关系不明,但是,工作室的第一款游戏将会是 PS 4 独占。

  在旅行中,小岛秀夫花费了大量时间与游戏引擎开发商联系,试图找到最适合新游戏的引擎。“同时,我们还要考虑画面风格。每个游戏引擎都有着独特的画面,因此,我需要找到最适合我们的一种。”

kojima productions stuff

(图片来自 kotaku)

  除了寻求新技术,他还想为公司寻找一种最好的工作模式。“现在我知道了,我需要一个更有亲密感的工作室,” 他说,“伦敦的游戏工作室 Media Molecule 最符合我的想法。”

  “典型的日本公司就像是军队。有等级。有自上而下的命令。Media Molecule 完全不同。比如,许多的女性员工在那里工作。那真是一种奇怪的感觉。但与此同时,它又给人一种家庭的感觉。我希望自己的公司也是如此。” 另外,在许多成功的游戏工作室,厨房是非常重要的。“例如,在 DICE,他们有 40 个微波炉,还有许多的咖啡机。Media Molecule 告诉我,厨房是关键的。你必须有一个好厨房……”

kojima productions

(小岛制作的标志 LUDENS,图片来自 vg247)

  小岛秀夫以制作大型游戏而闻名,因此,他的新游戏也要媲美其它大型工作室的作品,不过,这更多是指质量而非规模。他特别强调了游戏对玩家的情感影响力。与此同时,他又坚持说,公司规模永远不会像科乐美一样。“我想要公司保持小型,那样的话,我们甚至不需要会议了。我可以直接与员工交谈。我觉得,100 人就是这种工作方式的极限了。”

  在交谈中,小岛秀夫还批评了日本的游戏公司。他说,“在日本公司,创作者得不到太多的尊重。欧美公司试图发挥员工的最大能力,并以此推动游戏的成功。” 日本公司主要关注游戏的商业成就。“他们看中的只是游戏能够带来多少钱,经常进行这类计算。高管对游戏内容的兴趣不大。这是对艺术的伤害”。

  小岛制作试图改变这种现状。“小岛制作不会成为那种要求人们奉献生命的日本公司。我不计划让人们为我工作 20 年。有才能的人应该去闯荡世界,创造自己名号下的东西。我想要促进这种事情的发生。”

kojima

(图片来自 eurogamer)

  尽管如此,他仍然坚持认为,公司应该由一位有远见的人掌舵。“如果把工作分配太细,那么你就会面临风险,” 他说,“我是阿德曼动画公司导演 Nick Park 的忠实粉丝。他花费了 7 年时间制作自己的第一部电影,使用了定格动画技术。结果是令人惊叹的。”

  在《A Grand Day Out》成功后,Nick Park 得到梦工厂的资助,为其制作一部大电影。梦工厂不希望一部电影花上 7 年制作,于是,他们把任务分配给许多的制作公司,想要在 18 个月内完成电影。“你可以看到结果的不同,” 小岛说,“与 Park 的早期作品相比,《小鸡快跑》没有那么惊艳了。”

  对于小岛秀夫来说,这个故事有值得学习之处。“在超级复杂、长期性的工作与快速出品之间,我试图找到一个中间地带。我们不可能为下一款游戏花费 7 年时间。但是,如果我赶工的话,它或许达不到人们的期望。”

  题图来自 Polygon

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