外媒消息,腾讯正在与软银集团谈判,计划收购其持有的 Supercell 股份。Supercell 和诺基亚一样,一家来自芬兰的手游创业公司,如今估值达到 52 亿美金。腾讯买它要多少钱呢?具体尚未公布,但腾讯另一方面像银行递交了贷款 40 亿美金的计划。
创业 6 年,号称称霸世界
6 年前,6 个人创立了小小的 Supercell;6 年后,这家公司做到了全球手游第一名。
6 年前,这家公司向芬兰政府借了 50 万元创业;6 年后,它凭借 23 亿美元的年收入成为纳税大户,且公司高管包揽了芬兰个人纳税额前五名。
6 年前,这家公司的首款产品就宣告失败;6 年后,它仅靠 4 款游戏被业界称为“它征服了全世界”。就连即将要收购它的腾讯,也被寄予“腾讯即将拥有全世界”的厚望。
当然,征服全世界只是一种浮夸,但鉴于其业绩斐然,我们还是来了解了解。
2010 年,Supercell 创立,这是他们的办公室。比起车库,条件还是要好一些啦。
外媒称,他们刚创业时的办公桌是从废品回收站淘来的。这是他们 CEO,电脑桌是一个回收纸箱。
总的来讲,在创业的两三年里,Supercell 公司在游戏圈并不出众。他们的第一款产品是面向 PC 端的网页游戏,但是,那时雄踞、占领网页小游戏的是 Zynga(“开心农场”开发商)。所以,Supercell 的第一款产品默默地失败了。
(Supercell 的第一款游戏 Gunshine)
于是,面对 Zynga 的强势,Supercell 另辟蹊径,选择了移动战场。2012 年,Supercell 的两款手游产品《部落冲突》和《卡通农场》在加拿大地区开测。
这就是他们的成名之作。两款游戏上线后,半年内它们都占据 App Store 游戏收入排行榜前三名,而且为 Supercell 带来日收入 250 万美元。
2013 年,福布斯将 Supercell 评为为成长最快的游戏公司。
值得一提的是,2012 年正是前一个最赚钱的游戏公司 Zynga 开始走向没落之始。2013 年初,Zynga 临近 IPO,但其营收在下滑。Zynga 的窘境并非来自于 Supercell 的冲击,而是缺乏策略措施了移动手游市场。2013 年也被称为手游元年,那时,随着智能手机平台的崛起,移动手游逐渐取代 PC 游戏成为主流。如今,Zynga 到了裁员自救的状态。所以,在新一代的 VR 平台到来之时,Supercell 是否也应该考虑平台策略的转变呢?今年据说是 VR 元年哦!
Supercell 为什么能有此业绩?
除了在正确的时候做出正确的抉择,Supercell 的成功有哪些因素呢?
少即是多——一个善于舍弃的团队
成功了之后招更多的人,开发更多的产品?Supercell 没有这么做,到目前为止,他们的团队约为 180 人。
相比较之下,2015 年收入 43 亿美元的 EA,员工数量超过 7000 人;年收入 14.6 亿欧元的育碧,员工数量接近 1 万人。精简的结构一方面提高了效率,也减少了不必要的分歧。在他们的 4 款游戏成功之后,Supercell 接连砍掉另外 14 款游戏产品,然后公司上下一起庆祝。
为什么呢?一般来说,对于不够完美的产品,公司会对其进行优化完善,但 Supercell 的选择是直接放弃。在他们看来,若产品不能保证成功还持续投入时,就是最大的资源浪费。Supercell 舍弃 14 款游戏的理由包括:不好上手、玩家反馈不好、成不了长线产品……
被砍掉的《幽灵泡泡》
Supercell CEO 表示,如果失败的不够多,就意味着没有承担足够的风险。对创意团队而言,不能主动承担风险才是最大的风险。
“Fail Fast, fail often”是硅谷的创业准则,意思是多点失败、快速尝试、失败了及时舍弃——创业者为了达到最初的目标,应该去不断地尝试,失败了也没关系;从失败中学习,然后在下一次尝试的时候把之前失败学到的东西应用进去,获得更好的结果。然后再次失败,再次重复。理论上来说,通过这样不断地重复,创业者可以在短期内获得一个较佳的结果。
Supercell 就是这条准则的典型例子。
创业团队的文化多元,以及芬兰游戏行业的浸润
Supercell 的每一款产品都有别具一格的玩法,这也是其受用户青睐的原因。事实上,这些游戏产品背后,是来自超过 30 个不同国家的员工。这个 180 人的团队包含着不同的地域文化,这些多元文化的交流碰撞,为其产品的灵感与全球化打下了基础。
除此之外,不说诺基亚,芬兰一个小小的岛国,为何能够诞生出 Supercell、Rovio(“愤怒的小鸟”开发商)等一家家传奇公司?
事实上,在欧洲,游戏行业作为一个新兴行业,而芬兰游戏行业的发展也是很惊人的。2014 年,芬兰游戏行业营收超过 10 亿欧元,而 2013 年的营收则为 9 亿欧元,增长速度碾压其他行业。
而 Supercell、Rovio 更不是唯一(二)的明星企业。据不完全统计,目前芬兰有超过 150 家游戏公司,从业人员超过 2000 名,绝大多数业内公司从事手机游戏开发,但事实上游戏开发涵盖了所有现有平台。在这 100 多家游戏公司中,初创企业盛行,超过 40% 的游戏公司成立时间不足 2 年。
据了解,为扶持创新企业成长,芬兰政府在国家技术创新局下面成立了一个名为 Tekes 的国立机构。Tekes 每年给 1500 个企业研发项目和 600 个科研学术项目提供共计 6 亿欧元的资金支持。由于 Tekes 旨在创造长期的经济和社会公益回报,其资金资助不要求任何复利回报甚至知识产权方面的权利,因此很多企业和个人都会选择在赫尔辛基接受 Tekes 的赞助。
Supercell 曾在庆祝砍掉 14 款游戏时表示,“赫尔辛基目前是世界上最好的游戏开发目的地”,他们短短一年时间就吸引了超过 6000 万欧元(8000 万美元)投资资金。
而不得不提的是,当地游戏开发者关系复杂,他们在某些领域是竞争者,但是又喜欢彼此分享海外经验。比如,Supercell CEO 就在 DigitalChocolate、Sumea 等多家公司担任高管。
芬兰人这样特殊的民族性格是其创业成功的重要因素。历史上芬兰被军事强权包围,但又经常被遗忘,特殊的环境迫使他们团结、隐忍,同时保持随时向世界进取的积极。这与一贯张扬的欧洲海洋文明不同,他们还多了一点沉静内敛。
为什么投资者要竞相拥有 Supercell?
根据市场研究机构 Newzoo 的报告,预计今年移动游戏的利润将首次超过 PC 和主机两大平台。Supercell 拥有一支经验丰富的移动游戏开发团队,而且能够做出重大决策,因此 Supercell 具有优秀的投资价值。
同时,投资者也看好 Supercell 的全球化思维。2013 年,日本软银集团以 15 亿美元的价格收购了 Supercell 公司 51% 的股份,让成立 3 年多的 Supercell 估值超过了 30 亿美元。不过,Supercell 的 CEO 当时表示,他对于工作室的梦想就是成为一家全球性的游戏公司,而软银也有同样的理念。所以,今年 6 月份,软银增持 Supercell 股份至 73.2%。
同样,恰逢国内互联网创业公司出海潮,收购 Supercell 也许能帮助投资者走出国门,征战海外市场。我们都知道,腾讯这波收购传闻已经不是第一次关于中国公司要去收购 Supercell 的消息了,上一次是巨人和阿里巴巴的联合收购。
对于腾讯来说,其移动端游戏一直没有走出国门,如果能拿下 Supercell,腾讯不仅仅能够获得这家公司带来的每年超过 10 亿美金的游戏收入,还能够让游戏创新能力以及海外市场得到弥补。就目前来说,Supercell 在全球移动游戏市场是无敌的,其独特的设计也是很难被模仿和超越的。
不过,是否如愿,还是有待观望。无论是 Supercell 还是腾讯。