iPhone 刚出来的时候,也没人认为这个只有一个实体按键的设备可以用来玩游戏。新设备面市早期,游戏通常会面临开发上的困难,对 Apple Watch 而言也是一样。
目前,WatchKit 还主要以蓝牙连接 iPhone 主程序,手表则是展示信息为主;设计语言则是拼积木一样堆砌交互元素,如列表滚动、固定按钮和静态图片,对游戏开发而言并不太友好。在苹果提供的框架内,受到硬件和 SDK 的双重制约,决定了目前 Apple Watch 上的游戏只能进行一些简短的交互。
目前开发出的游戏也有一些,比如上架的第一款 Apple Watch 官方游戏 Rules!和同类的消除游戏 BoxPop,前者在手机上就很受欢迎,后者则是依照国际象棋规则,以L型路径移动消除栅格;还有猜字游戏 Letterpad 和 Snappy Word;以及 RPG 探险类游戏 RuneBlade 和 WatchQuest。
另外,问答型游戏、卡片类游戏和虚拟宠物养成游戏也会比较适合小屏幕的手表设备,比如界面极其简单的宠物游戏 Hatchi(它已经是 Pebble 上最受欢迎的游戏之一)。下图从左到右分别是 Snappy Word、RuneBlade 和 Hatchi。
但是,如果 Apple Watch 上面的游戏只是简单地将 iPhone 屏幕切小,功能砍少,用户并没有一定要在手表上玩它的理由。对此,开发 RuneBlade 的 Everywear CEO 称团队“面临这几年以来最让人兴奋的设计挑战”,他们提出了一些针对手表游戏的新概念,比如背景游戏(Background Gaming)。
具体来说,就是将传统的 RPG 角色扮演游戏转换成 Twitter 一样简短、一键式的娱乐方式,用户需要完成操作少而快,但在用户不玩的时候,游戏会有一些自动进程,只在关键节点发信息提醒用户下一次操作。
比如在间谍游戏 Spy Watch 中,用户在游戏中有一个个人代理,或者说替身,他会半自动地行动完成目标,并时不时发送提醒给用户,问一些决策性的问题,比如是否需要在此时FQ进入游戏中的某个房子等。
这样一来,游戏可能转变成更像一种对话,以虚拟的形式植入用户的日常生活。仔细想来,这种虚拟与现实更深度融合的方式,是有可能出现杀手级产品的。
从 PC 游戏到手游,其实已经完成了一次交互变轻的进化,而且根据手机的特性,增加了重力感应、触摸滑动等新的交互方式;那么从手游再到手表上的游戏,也可能再次进化。比如,可以用手势来进行更多种类的操作,平均交互时间变短,但是频次可以增加等等。
目前 Apple Watch 一代产品将精力主要放在增强易用性、提供最少的交互和简略的信息展示,未来能否成为游戏的重要平台,还要看开发者的想象力和用户是否买账。
参考来源:arstechnica
原创文章,作者:糖醋