这是一篇小编一口气读完的文章,具有全球最详实的 Gear VR 体验报告,还有移动 VR+AR 设备 Impression.PI 的设计理念分享。作者时驰,uSens 凌感科技联合创始人,首席运营官,他们最新产品 Impression.PI 正在 Kickstarter 进行众筹,硅谷 VR 团队告诉你,什么是真正的众筹与众创。
众询
从 2014 年年底开始,我彻底改变了自己的着装。
我会每天背着一个书包去出席各种场合,与各种不同的人会面,交流关于 VR 以及与 VR 相关的各种事情。
书包里面放着充电器,三星 Note 4 的手机,还有就是这个叫做 Gear VR 的虚拟现实眼镜——它也是三星的一款产品,但用的却是 Oculus 的技术。
在几乎所有的谈话过程中,我都会自然或不自然地拿出这款眼镜来炫耀,并暗示里面的世界是多么精彩。绝大多数的人都不会因为我推销技术的拙劣而拒绝试用,好奇心让他们心甘情愿的把巨大的手机挂到自己脸上。
这样的“采访”都伴随了很多后续的过程,比如受访者的反应,感受,建议以及购买意向等等,而对于那些当场就表达了强烈购买意向的人我一般还会安排一些跟踪和回访。
到目前为止,这样的“交谈”发生了 500 多次。交谈对象从我的父母,长辈,到4,5 岁的幼儿园小朋友,从办公室忙碌的白领到滴滴专车,Uber 里那些童心未泯的司机。
在被访的 500 多人次中,被拒绝的次数为 28 次,拒绝者大部分都是穿着体面,发型讲究的型男靓女们, 从比例来看,发型害死好奇心的担忧并没有成为产品形态本身的主要掣肘。
当人们戴上眼镜的瞬间,惊叹,兴奋溢于言表,这时我还会做一些引导性的解说,教他们如何使用,如何调焦,如何体验最有代表性的各种效果。
并且,我也还会用相机记录下他们夸张的各种表情。
这些人,都有幸成了世界上第一批试用虚拟现实设备的小白(鼠)。
从 2014 年到现在,我已经累计走访了 500 多只小白(鼠),并搜集了广泛的第一手终端消费者的使用反馈,并对其中选择购买的一部分客户进行了回访。这些人包括 90 后,00 后这样的年轻人,也包括上班族和其他一些有代表性的人群。
这后来甚至变成了我的一种出行习惯,不管什么时候都包不离身,镜不离手。
这个工作的持续开展最终影响了我们在设计自家产品 Impression Pi 时的各种定位,我们把各类受访人群的反馈作了整理,分门别类,形成了产品的一个底线/基准(Baseline), 以及一些 Nice to have 的功能。可以说,用户的这些意见对 Impression Pi 最初发布时所介绍的特性有非常直接的关联,甚至更进一步的,我们的整个产品其实就是基于这个有着广泛样本的市场调研和反馈而设计的。
1.74% 的用户希望移动头显可以做得更加时尚;19% 的用户表示喜欢目前 Gear VR 的造型(在我给他们展示了 Oculus 的造型以后);7% 的用户表示无所谓;
2. 66% 的用户感觉目前的头显太大,难以携带;21% 表示基本可以接受;13% 的用户表示无所谓;
3. 68% 的用户认为他们需要头显可以适配各种智能手机而不仅仅只是某个品牌的一到两款机型;27% 的用户表示他们只需要可以适配苹果手机就足够了-_-!;5% 的用户表示只考虑买一体的机型;
4. 45% 的用户希望可以把真实场景融入到体验中(AR);36% 的用户表示无所谓;29% 的用户觉得难以想象 AR 的体验不予评价;
5. 95% 的用户在戴上头显,体验 VR Introduction 的时候尝试用手去接触眼前的场景或者提问说是否可以用手接触——“摸得到吗?”;
6. 99% 的用户在第一次使用的时候手会扶着头盔,大部分人手指会误接触右侧的操作板,导致视频播放暂停;
7. 72% 的人认为他们需要一个戴上之后可以走动的头显;18% 的用户在体验时因为看不清外部世界差点发生险情;
8. 26% 的用户觉得晕,受不了;62% 的用户觉得效果很震憾,并无晕眩的感觉;12% 的用户觉得晕眩感并不明显。
9. 68% 的用户关心这个东西用久了之后是否会造成近视或其他视力问题。
10. 22% 的人在询问了价钱($199 加税之后)表示会考虑买;53% 的用户表示会先买 GoogleCardboard 这种入门级的设备。
11. 98% 的成年男性用户在体验了 VirtualRealPorn 之后认为这个才是刚需;80% 的成年男性用户表示愿意因为 VirtualRealPorn 这样的内容或者应用购买 Gear VR。
12. 超过5% 的用户因为佩戴头盔会搞乱发型,粉底,不愿意摘下眼镜,在公共场所看上去很奇怪,以及呆会还有正式的工作/活动等理由拒绝体验头盔。
13. 超过 22% 的用户因为佩戴头盔会搞乱发型,粉底,不愿意摘下眼镜,在公共场所看上去很奇怪,以及呆会还有正式的工作/活动等理由拒绝佩戴头盔,但是却用手扶的方式体验了头盔。
14. 100% 的小孩(受访的小孩仅 42 位)对头盔表现极大热情,直接导致父母也开始想要体验。
15. 在回访的部分用户中,大概七成的购买用户反映了电池续航的问题
16. 在回访的部分用户中,大概九成的购买用户反映了使用过热被提示休息的问题
17. 在回访的部分用户中,100% 的购买用户已经不再使用 Gear VR,觉得新鲜感没有了,而且好像没啥内容(包括成人内容)。
18. 在回访的部分用户中,仅有少于一成用户表示 Gear 自带的单摄像头获取 AR 外景的功能好像有些作用。
19. 在回访的部分用户中,近六成的用户表示没法接电话,近九成的用户表示并不知道如何防止短信和电话进来。
20. 在回访的部分用户中,近八成的用户表示很长一段时间内不会再考虑购买任何头显设备了。而部分科技发烧友表示很愿意试试别家的甚至下一代的 Gear。
...
众筹
3 月初的时候,我们在 Kickstarter 上开始众筹之前的两三天,我们搞了一个基于微信群的虚拟产品发布会,邀请了七百多人参加。这些人基本上来自各行各业,有行业意见领袖 KOL,也有仅仅只是对产品颇感兴趣的路人甲乙丙丁,有具有很高专业素养的 TMT 方向的机构投资者,也有隔行如隔山,但是却认识到 VR 巨大应用前景的各个传统行业的从业代表。
发布会高效而热烈,短短两个小时,为我们的众筹产品赢来了第一批正式的支持者和粉丝。
紧接着,我们在世界圆周率日(3 月 14 日)的前一天正式登陆美国 Kickstarter 众筹平台,并在上线后的第三天就达成了原定 7 万 8 千美元的众筹目标。
粉丝和金额开始持续增加,到现在已接近 20 万美元。很多人问我们,为什么把目标定得这么低?这个产品和 Oculus Rift, 三星 Gear VR 有何不同? 为什么花这么大的精力在 Kickstarter 上一个个回答支持者们的每一个问题而忽视面向媒体的品牌宣传?为什么一些支持者在 Kickstarter 上随便提个意见,就可能导致我们整个产品形态的调整?
-------- 其实,在众筹的背后,我们还有更深的一层的用意:
众创
目前市面上的产品要么是由几个大厂垄断,要么是由一群小厂山寨,大家要么在 VR 开发者的圈子里打转,要么把不成熟的东西强加给C端市场。恰恰没有谁真正仔细去聆听消费者们的意见并持续做出改进。
Oculus 一直没法 To C, 而国内一些贸然 To C 的产品基本上都风评甚差。
这,正是我们最关注的地方:我们希望,未来的客户,developer 也好,consumer 也好,悉数参与到我们的整个设计生产当中来,我们不光要 crowdfunding (众筹), 还要 crowdcreating (众创)。
在 Kickstarter 上现有的所有支持者评论中,有近一半是我们团队在回答支持者的各种问题,翻来覆去,不厌其烦地与支持者们讨论,最后形成一个个的改良意见。在我们发布的项目更新里面,大部分技术更新都直接来自于线上支持者的评论和建议以及我们在线下活动中所搜集到的各种声音。
1. SDK 的免费发布
2. Pi UI 形态的确定
3. 移动头显与 PC 的互联
4. 把 Oculus Rift 在 PC 上跑的游戏适配到我们的手机版中
5. 如何规避 Oculus Rift 显示屏的一些问题
6. 外观设计的进一步改良
7. 各种垂直领域的应用规划
8. 加入海绵的脸部贴
...
这使得我们和目前所有 VR 头显都完全不同,我们的产品更是一种集体智慧的结晶,是消费者需求反馈的产物。它在设计上的快速迭代,体现的是用户反馈和技术实现之间的一种动态平衡。
这种反馈一直在持续,我们已经在准备成立独立的设计社区,邀请那些不断贡献 idea 的用户以及工程师加入,变成我们 Impression Pi 的 Innovation Hub。把项目最新的 Update 也都优先放到社区当中接受进一步的反馈。
这种迭代听上去似乎并不陌生----- 雷军的小米之所以成功,采用的就是这种模式,群策群力,快速迭代,不断升级 ---- 只有这样的产品才能在今天瞬息万变的 VR 市场竞争中立足。
离 KS 结束还有 20 余天,这对于 Impression Pi 这样的一款产品而言只是万里长征的第一步,我们已经在 Kickstarter,公司官网,以及各种线下活动中都明确的广发英雄帖,希望各路有识之士,VR 及各种硬件设备的爱好者,开发者,消费者都积极参与到我们的产品设计中来,和我们一起见证这款革命性 VR 产品的诞生和不断进步。