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Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡

 2015/3/24 21:37:01  lol霖  程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:转载Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡分类:unity2013-12-2700:506545人阅读评论(5)收藏举报unity3dNavmesh手游自动寻路在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路。今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节。我们将实现一个复杂的场景,角色可以在里面攀爬,跳跃,爬坡
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class="link_title">Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡

分类: unity unity3dNavmesh手游自动寻路

在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路。今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节。我们将实现一个复杂的场景,角色可以在里面攀爬,跳跃,爬坡。是不是感觉很像当年的CS游戏呢?本案例将会用得一些基本的动画函数,大家可以先结合文档有个大概的了解。本实例是在官方的范例上加工而成。

(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113)

  • 步骤
1.在场景中摆放各种模型,包括地板,斜坡,山体,扶梯等
2.为所有的模型加上Navigation Static和OffMeshLink Generatic(这个根据需要,例如地板与斜坡相连,斜坡就不需要添加OffMeshLink)
3.特殊处理扶梯,需要手动添加Off Mesh Link,设置好开始点和结束点
4.保存场景,烘焙场景
5.添加角色模型,为其加Nav Mesh Agent组件
6.为角色添加一个新脚本,AgentLocomotion.cs,用来处理自动寻路,已经角色动画变换。代码比较长,大家可以结合注释理解
[csharp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片 ways" />
  1. using UnityEngine;  
    using System.Collections;  
      
    public class AgentLocomotion : MonoBehaviour  
    {  
        private Vector3 target;//目标位置  
        private NavMeshAgent agent;  
        private Animation anim;//动画  
        private string locoState = "Locomotion_Stand";  
        private Vector3 linkStart;//OffMeshLink的开始点  
        private Vector3 linkEnd;//OffMeshLink的结束点  
        private Quaternion linkRotate;//OffMeshLink的旋转  
        private bool begin;//是否开始寻路  
      
        // Use this for initialization  
        void Start()  
        {  
            agent = GetComponent<NavMeshAgent>();  
            //自动移动并关闭OffMeshLinks,即在两个隔离障碍物直接生成的OffMeshLink,agent不会自动越过  
            agent.autoTraverseOffMeshLink = false;  
            //创建动画  
            AnimationSetup();  
            //起一个协程,处理动画状态机  
            StartCoroutine(AnimationStateMachine());  
        }  
      
        void Update()  
        {  
            //鼠标左键点击  
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))  
            {  
                //摄像机到点击位置的的射线  
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  
                RaycastHit hit;  
                if (Physics.Raycast(ray, out hit))  
                {  
                    //判断点击的是否地形  
                    if (hit.collider.tag.Equals("Obstacle"))  
                    {  
                        begin = true;  
                        //点击位置坐标  
                        target = hit.point;  
                    }  
                }  
            }  
            //每一帧,设置目标点  
            if (begin)  
            {  
                agent.SetDestination(target);  
            }  
        }  
      
        IEnumerator AnimationStateMachine()  
        {  
            //根据locoState不同的状态来处理,调用相关的函数  
            while (Application.isPlaying)  
            {  
                yield return StartCoroutine(locoState);  
            }  
        }  
      
        //站立  
        IEnumerator Locomotion_Stand()  
        {  
            do  
            {  
                UpdateAnimationBlend();  
                yield return new WaitForSeconds(0);  
            } while (agent.remainingDistance == 0);  
            //未到达目标点,转到下一个状态Locomotion_Move  
            locoState = "Locomotion_Move";  
            yield return null;  
        }  
      
        IEnumerator Locomotion_Move()  
        {  
            do  
            {  
                UpdateAnimationBlend();  
                yield return new WaitForSeconds(0);  
                //角色处于OffMeshLink,根据不同的地点,选择不同动画  
                if (agent.isOnOffMeshLink)  
                {  
                    locoState = SelectLinkAnimation();  
                    return (true);  
                }  
            } while (agent.remainingDistance != 0);  
            //已经到达目标点,状态转为Stand  
            locoState = "Locomotion_Stand";  
            yield return null;  
        }  
      
        IEnumerator Locomotion_Jump()  
        {  
            //播放跳跃动画  
            string linkAnim = "RunJump";  
            Vector3 posStart = transform.position;  
      
            agent.Stop(true);  
            anim.CrossFade(linkAnim, 0.1f, PlayMode.StopAll);  
            transform.rotation = linkRotate;  
      
            do  
            {  
                //计算新的位置  
                float tlerp = anim[linkAnim].normalizedTime;  
                Vector3 newPos = Vector3.Lerp(posStart, linkEnd, tlerp);  
                newPos.y += 0.4f * Mathf.Sin(3.14159f * tlerp);  
                transform.position = newPos;  
      
                yield return new WaitForSeconds(0);  
            } while (anim[linkAnim].normalizedTime < 1);  
            //动画恢复到Idle  
            anim.Play("Idle");  
            agent.CompleteOffMeshLink();  
            agent.Resume();  
            //下一个状态为Stand  
            transform.position = linkEnd;  
            locoState = "Locomotion_Stand";  
            yield return null;  
        }  
        //梯子  
        IEnumerator Locomotion_Ladder()  
        {  
            //梯子的中心位置  
            Vector3 linkCenter = (linkStart + linkEnd) * 0.5f;  
            string linkAnim;  
            //判断是在梯子上还是梯子下  
            if (transform.position.y > linkCenter.y)  
                linkAnim = "Ladder Down";  
            else  
                linkAnim = "Ladder Up";  
      
            agent.Stop(true);  
      
            Quaternion startRot = transform.rotation;  
            Vector3 startPos = transform.position;  
            float blendTime = 0.2f;  
            float tblend = 0f;  
      
            //角色的位置插值变化(0.2内变化)  
            do  
            {  
                transform.position = Vector3.Lerp(startPos, linkStart, tblend / blendTime);  
                transform.rotation = Quaternion.Lerp(startRot, linkRotate, tblend / blendTime);  
      
                yield return new WaitForSeconds(0);  
                tblend += Time.deltaTime;  
            } while (tblend < blendTime);  
            //设置位置  
            transform.position = linkStart;  
            //播放动画  
            anim.CrossFade(linkAnim, 0.1f, PlayMode.StopAll);  
            agent.ActivateCurrentOffMeshLink(false);  
            //等待动画结束  
            do  
            {  
                yield return new WaitForSeconds(0);  
            } while (anim[linkAnim].normalizedTime < 1);  
            agent.ActivateCurrentOffMeshLink(true);  
            //恢复Idle状态  
            anim.Play("Idle");  
            transform.position = linkEnd;  
            agent.CompleteOffMeshLink();  
            agent.Resume();  
            //下一个状态Stand  
            locoState = "Locomotion_Stand";  
            yield return null;  
        }  
      
        private string SelectLinkAnimation()  
        {  
            //获得当前的OffMeshLink数据  
            OffMeshLinkData link = agent.currentOffMeshLinkData;  
            //计算角色当前是在link的开始点还是结束点(因为OffMeshLink是双向的)  
            float distS = (transform.position - link.startPos).magnitude;  
            float distE = (transform.position - link.endPos).magnitude;  
      
            if (distS < distE)  
            {  
                linkStart = link.startPos;  
                linkEnd = link.endPos;  
            }  
            else  
            {  
                linkStart = link.endPos;  
                linkEnd = link.startPos;  
            }  
            //OffMeshLink的方向  
            Vector3 alignDir = linkEnd - linkStart;  
            //忽略y轴  
            alignDir.y = 0;  
            //计算旋转角度  
            linkRotate = Quaternion.LookRotation(alignDir);  
      
            //判断OffMeshLink是手动的(楼梯)还是自动生成的(跳跃)  
            if (link.linkType == OffMeshLinkType.LinkTypeManual)  
            {  
                return ("Locomotion_Ladder");  
            }  
            else  
            {  
                return ("Locomotion_Jump");  
            }  
        }  
      
        private void AnimationSetup()  
        {  
            anim = GetComponent<Animation>();  
      
            // 把walk和run动画放到同一层,然后同步他们的速度。  
            anim["Walk"].layer = 1;  
            anim["Run"].layer = 1;  
            anim.SyncLayer(1);  
      
            //设置“跳跃”,“爬楼梯”,“下楼梯”的动画模式和速度  
            anim["RunJump"].wrapMode = WrapMode.ClampForever;  
            anim["RunJump"].speed = 2;  
            anim["Ladder Up"].wrapMode = WrapMode.ClampForever;  
            anim["Ladder Up"].speed = 2;  
            anim["Ladder Down"].wrapMode = WrapMode.ClampForever;  
            anim["Ladder Down"].speed = 2;  
      
            //初始化动画状态为Idle  
            anim.CrossFade("Idle", 0.1f, PlayMode.StopAll);  
        }  
        //更新动画融合  
        private void UpdateAnimationBlend()  
        {  
            //行走速度  
            float walkAnimationSpeed = 1.5f;  
            //奔跑速度  
            float runAnimationSpeed = 4.0f;  
            //速度阀值(idle和walk的临界点)  
            float speedThreshold = 0.1f;  
      
            //速度,只考虑x和z  
            Vector3 velocityXZ = new Vector3(agent.velocity.x, 0.0f, agent.velocity.z);  
            //速度值  
            float speed = velocityXZ.magnitude;  
            //设置Run动画的速度  
            anim["Run"].speed = speed / runAnimationSpeed;  
            //设置Walk动画的速度  
            anim["Walk"].speed = speed / walkAnimationSpeed;  
      
            //根据agent的速度大小,确定animation的播放状态  
            if (speed > (walkAnimationSpeed + runAnimationSpeed) / 2)  
            {  
                anim.CrossFade("Run");  
            }  
            else if (speed > speedThreshold)  
            {  
                anim.CrossFade("Walk");  
            }  
            else  
            {  
                anim.CrossFade("Idle", 0.1f, PlayMode.StopAll);  
            }  
        }  
    }  

     

效果图如下,点击任何一个地点,角色都可以自动寻路过去。中间可能经过不同的障碍物,我们可以看到角色如我们所预料的一样,可以跳跃下来,可以爬楼梯,最终到达目标点。


 

  • 总结

 

今天的这个例子比较复杂,要根据寻路网格的类型,来处理角色的动作是普通寻路,还是攀爬,抑或跳跃。这个例子应该是比较接近真实项目了。大家在实际项目中如果还有更加复杂的寻路,欢迎探讨。ken@iamcoding.com

 

  • 源码

 

http://pan.baidu.com/s/1i35cVOD

 

  • 参考资料
1.http://www.xuanyusong.com/
2.http://liweizhaolili.blog.163.com/
3.http://game.ceeger.com/Components/class-NavMeshAgent.html
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