一:在源码管理器中打开VS
注意,下文这样的打开方式是在 TFS 的源码服务器中打开解决方案。如果我们使用 SVN,则直接在硬盘上打开解决方案就可以了。
打开VS:
然后按上图中的步骤1和2(双击2处),打开我们的解决方案,如下:
注意,双击红框,会显示Solution Explorer。
我们在上一节中,只是创建了打老鼠的解决方案,还完全没有编写任何代码。这个时候运行解决方案一下(记得吗,菜单中Debug->Start without debug,或Ctrl+F5。我喜欢用快捷键,而且你也必须快速熟悉起这些快捷键,使用快捷键可以节约时间)。
运行起来后,是一个空白的Windows窗体,如下:
二:导入资源文件
现在我们就要在这个窗体上打老鼠了。
打老鼠这个游戏的最终效果图如下:
为了完成这个游戏,有两个图片资源要用到(请自行右键下载):
bg.png
mouse.png
请把这两个图片保存到我们的项目的根目录下,请查看下节视频进行图片资源的导入及背景设置:
最后,我们看到的整个VS画面应该是这样的:
三:实现最简单的功能
接下来,我们就该简单的把打老鼠游戏的整个编码实现思想说一下了。我们看到背景上有11个老鼠洞:
1:首先给11个老鼠洞都覆盖上老鼠形象;
2:把全体老鼠形象设置为不可见;
3:给程序设定一个始终,让时钟每隔1秒随机显示一个老鼠形象;
四:视频
非公开,请联系 最课程(www.zuikc.com)
五:代码讲解
现在,我们来看看视频中的代码到底是什么意思:
private List<PictureBox> _mouses = new List<PictureBox>();
private Timer _timer = new Timer();
private Random _random = new Random();
private PictureBox _oldMouse;
private int _score = 0;
在这里,我们定义了一些变量,其中:
_mouses 用来存放全部的老鼠图片;
_timer 是一个计时器;
_random 在这里代表了一个随机数;
_oldMouse 在这里当前正在出现的那只老鼠;
_score 用于记录分数,暂时还没起到作用;
再看下面这段代码:
foreach (Control item in this.Controls)
{
if(item is PictureBox)
{
_mouses.Add(item as PictureBox);
}
}
_timer.Interval = 1000;
_timer.Tick += _timer_Tick;
_timer.Start();
foreach 表示这是一个循环,我们需要把所有的老鼠都加入到 _mouses 这个变量中去,因为一开始这个变量中是空的,没有老鼠的;
_timer.Interval = 1000; 表示为定时器的时间设置为 1 秒;
_timer.Tick += _timer_Tick; 表示定时器定时时间到的时候,要触发一个函数,这个函数叫 _timer_Tick;
_timer.Start(); 表示定时器开始计时吧;
再看定时器触发的这个函数:
void _timer_Tick(object sender, EventArgs e)
{
if(_oldMouse != null)
{
_oldMouse.Visible = false;
}
int index = _random.Next(1, 11);
_oldMouse = _mouses[index];
_oldMouse.Visible = true;
}
在这个函数里面的逻辑就是,如果当前有老鼠正在显示着,就应该先隐藏,让另外一只老鼠出现;
运行程序,我们就会发现每隔 1 秒,就会随机出现一只老鼠;
现在,我们继续完善代码,要实现:当老鼠形象出现的时候,鼠标击中了老鼠则计分+1,并显示出来;
实际上,只要修改上面的 foreach 循环中的代码为:
foreach (Control item in this.Controls)
{
if(item is PictureBox)
{
_mouses.Add(item as PictureBox);
item.MouseDoubleClick += item_MouseDoubleClick;
}
}
即,为老鼠增加鼠标双击事件,其事件方法为:
void item_MouseDoubleClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
_score++;
_labelScore.Text = _score.ToString();
}
这就完成了“鼠标击中了老鼠则计分+1,并显示出来”,我们看到,上面多了个没见过的变量 _labelScore,它是怎么出现的呢,看视频。
六:截止目前为止的打老鼠知识点
到目前为止,我们实现的打老鼠游戏虽然简单,却已经包含了很多的语法知识,如下11个知识点:
接下来,我们就需要一一学习一下这些知识。(注意,在本节下面的详细叙述当中,各个知识点我会只讲到当前必须知道的程度,随着课程的深入会逐步补充各个知识点的深入阐述。)
1和2:被引用的命名空间以及定义当前的类的命名空间
把类在归类一下,就叫命名空间。
命名空间和文件夹的关系?没有关系!当然,常用的做法是,一个命名空间就使用一个文件夹。
如果我们在当前类中要引用到别的类,则方便的做法是把别的类所在的命名空间用using引入进来,如上图的1;
反过来,我们现在在编写打老鼠这个类,就需要为当前的这个类定义一个命名空间,如上图的2;
3和4:类和实例
在C#的世界中,代码是以类为单位组织起来的,我们可以看到:
public partial class Form1 : Form
Form1就是一个类。关于一个类的最简单的形式如下:
class Mouse
{
}
至于打老鼠游戏中的Form1这个类声明当中的partial和后面的冒号后的内容,我们暂时可以不管它。
类和文件的关系?没有关系!当然,常用的做法是,一个类使用一个文件。
对类使用new关键字,就产生了类的一个实例,如:
Mouse aMouse = new Mouse();
5和10和11. 变量
在类以内,方法以外,没有修饰static的变量,为实例变量;
方法以内的变量,叫做局部变量;
变量在方法的声明内,叫做方法参数;
变量(或者说变量名),代表的就是某个你要操作的对象。
6和9. 方法
方法定义了类的行为,也就是类可以干什么。
有一类特殊的方法叫做构造器。它是在产生类的实例的时候首先被调用的。
7. 循环结构
foreach,for,while,都属于循环结构,光看代码,大家应该都能准确理解起意思,不在赘述。
8. 条件结构
If属于条件结构,很简单,不再赘述。
同属于条件结构的还有switch和三元运算符,等我们使用到的时候一并讲解,这里不再赘述。
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