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【开源下载】c#编写的聊天程序微风IM 版本2 增加局域网P2P通信

 2015/2/20 16:12:31  networkcomms通信框架  程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:新年第一天恭祝大家新年快乐一直有朋友问P2P相关的问题,最近有时间在微风IM的基础上,实现了P2P通信,共享给大家,希望大家批评指正。源码下载(只包含源码,无插入式广告:)数据库下载数据库与第一版相同没有变化我们知道在网络通信中,如果所有的通信都通过服务器转发,会增加服务器的负担,如果实现了P2P,客户端之间直接通讯,比如聊天或者传送文件时不再通过服务器,而是客户端之间直接通信,将会有效的减轻服务器的负担,提高程序的效率。本节相关的P2P,指的是通过TCP协议,在局域网中实现的P2P
  • 标签:程序 C# 聊天程序 下载 开源 局域网 版本

新年第一天 恭祝大家新年快乐

一直有朋友问P2P相关的问题,最近有时间在微风IM的基础上,实现了P2P通信,共享给大家,希望大家批评指正。

源码下载 (只包含源码,无插入式广告:)  数据库下载    数据库与第一版相同没有变化

我们知道在网络通信中,如果所有的通信都通过服务器转发,会增加服务器的负担,如果实现了P2P,客户端之间直接通讯,比如聊天或者传送文件时不再通过服务器,而是客户端之间直接通信,将会有效的减轻服务器的负担,提高程序的效率。

本节相关的P2P,指的是通过TCP协议,在局域网中实现的P2P,广域网中的P2P暂时没有涉及。

本Demo基于来自英国的networkComms2.3.1开源通信框架

工作原理-通过服务器,在客户端之间建立P2P通道,之后客户端之间的通讯可以脱离服务器

流程如下:

NetworkComms通信框架的内在通信机制,使得我们实现P2P通信非常的简单。

(1):服务器开始监听

 (2)  :客户端,开始连接服务器,然后也开始监听工作,其实成为一个服务器。连接的过程中,系统会给客户端随机分派一个端口,以便完成与服务器的通信。连接完成后,我们获取到客户端的IP和与服务器通信的端口,客户端在此端口上展开监听,也就是说每个客户端都会展开监听,具备作为服务器的所有特质。

   模拟代码:       

          ConnectionInfo connInfo = new ConnectionInfo("服务器IP", "服务器端口");
//客户端与服务器进行连接 Connection newTcpConnection
= TCPConnection.GetConnection(connInfo);
//客户端与服务器连接成功后,开始监听本地端口,客户端也称为可以监听的服务器 TCPConnection.StartListening(connInfo.LocalEndPoint);

(3):每个客户端需要维护一个“P2P通信的连接”表

   我们用一个静态类来实现,具体可查看Common类
 //字典中存储 用户ID 和相应的连接引用

public static Dictionary<string, Connection> UserConnList = new Dictionary<string, Connection>();

  

class="code_img_closed" src="/Upload/Images/2015022016/0015B68B3C38AA5B.gif" alt="" />logs_code_hide('6108aab6-ee98-4ae2-8880-de09c3e21a37',event)" src="/Upload/Images/2015022016/2B1B950FA3DF188F.gif" alt="" />
  public static void AddUserConn(string userID, Connection conn)
        {
            lock (dictLocker)
            {
                if (UserConnList.ContainsKey(userID))
                {
                    UserConnList.Remove(userID);
                }
                UserConnList.Add(userID,conn);
            }
        }

        public static bool ContainsUserConn(string userID)
        {
            lock (dictLocker)
            {
                if (UserConnList.ContainsKey(userID))
                {
                    return true;
                }
                else
                {
                    return false;
                }
            }
        }

        public static Connection  GetUserConn(string userID)
        {
            lock(dictLocker)
            {
                if(UserConnList.ContainsKey(userID))
                {
                    return UserConnList[userID];
                }
                else
                {
                    return null;
                }
            }
        }

        public static void RemoveUserConn(string userID)
        {
            lock (dictLocker)
            {
                if (UserConnList.ContainsKey(userID))
                {
                    UserConnList.Remove(userID);
                }
               
            }
        }
相关操作方法

 

(4):客户端成功登陆后,从服务器获取所有在线其他客户端用户的本地端点(IP和端口)(即在其他客户端在步骤一中展开监听的端点),并进行连接

    《1》客户端甲与其他客户端逐个进行连接,连接成功后,客户端甲添加对方用户ID和连接引用到本地P2P通道字典中

   《2》客户端甲发送一个消息类型为”setupP2PMessage"的消息,给对方,以便于对方添加相应的记录到对方的P2P字典

   《3》客户端甲与其他用户进行连接时,客户端甲为“客户端”,其他的客户端为“服务器端”,所以在P2P通道的2端,总有一端为“客户端”,另一端为“服务器”。

          配合NetworkComms通信框架,此种概念上的区分,并不影响P2P通道的通信。

         客户端甲与其他客户端通信时,无论是作为”客户端“或者”服务器“均可,只要与对方存在TCP长连接即可。

     《4》 这种由客户端之间彼此通信而建成的”服务器“,具备真正服务器的所有功能,会进行相应的”心跳检测“与”连接“维护等。

      下面的代码:某客户端登陆后,获取所有已在线用户,并与之连接,连接完成后,发送”SetupP2PMessag"类型消息给对方。通过此过程,彼此双方的“P2P连接”都会建立完成。

 
private void GetP2PInfo()
        {
//从服务器端,获取所有在线用户的信息 (用户ID,相对应的本地端点,在第一步中,客户端与服务器连接成功后,已经在此端点上开始监听了) IList
<UserIDEndPoint> userInfoList = Common.TcpConn.SendReceiveObject<IList<UserIDEndPoint>>("GetP2PInfo", "ResP2pInfo", 5000, "GetP2P"); //遍历所有的在线用户 foreach (UserIDEndPoint userInfo in userInfoList) { try { if (userInfo.UserID != Common.UserID) {
//在根目录下写入日志 LogInfo.LogMessage(
"准备建立" + userInfo.UserID + ":" + userInfo.IPAddress + ":" + userInfo.Port.ToString(), "P2PInfo"); //创建连接信息类 ConnectionInfo connInfo = new ConnectionInfo(userInfo.IPAddress, userInfo.Port);
//把对方客户端当成服务器对应连接 Connection newTcpConnection
= TCPConnection.GetConnection(connInfo); Common.AddUserConn(userInfo.UserID, newTcpConnection); SetUpP2PContract contract = new SetUpP2PContract(); contract.UserID = Common.UserID; //P2p通道打通后,发送一个消息给对方用户,以便于对方用户收到消息后,建立P2P通道 newTcpConnection.SendObject("SetupP2PMessage", contract); //在根目录下写入日志
LogInfo.LogMessage(
"已经建立" + userInfo.UserID + ":" + userInfo.IPAddress + ":" + userInfo.Port.ToString(), "P2PInfo"); } } catch { } } }

上面的代码中,我们把相关的P2P通道建立消息写入程序文件夹下“P2PINFO.txt文件”,以便于观察P2P消息通道的建立。和通过P2P通道发送消息

 (5):通过P2P通道发送消息

   客户端发送消息时,查看是否与对方存在 P2P通道,如果存在通过P2P连接发送消息,否则通过服务器发送

  举例说明,发送聊天消息时,先查看是否有 p2p 通道

private void chatControl1_BeginToSend(string content)
        {
            this.chatControl1.ShowMessage(Common.UserName, DateTime.Now, content, true);

            //从客户端 Common中获取相应P2P通道
            Connection p2pConnection = Common.GetUserConn(this.friendID);

            if (p2pConnection != null)
            {
                ChatContract chatContract = new ChatContract();
                chatContract.UserID = Common.UserID;
                chatContract.UserName = Common.UserName;
                chatContract.DestUserID = this.friendID;
                chatContract.DestUserName = this.friendID;
                chatContract.Content = content;
                chatContract.SendTime = DateTime.Now;
                p2pConnection.SendObject("ClientChatMessage", chatContract);
                this.chatControl1.Focus();

                LogInfo.LogMessage("通过p2p通道发送消息,当前用户ID为"+Common.UserID, "P2PINFO");

             
            }
            else
            {
                ChatContract chatContract = new ChatContract();
                chatContract.UserID = Common.UserID;
                chatContract.UserName = Common.UserName;
                chatContract.DestUserID = this.friendID;
                chatContract.DestUserName = this.friendID;
                chatContract.Content = content;
                chatContract.SendTime = DateTime.Now;
                Common.TcpConn.SendObject("ChatMessage", chatContract);
                this.chatControl1.Focus();

                LogInfo.LogMessage("服务器转发消息", "P2PINFO");
            }

        }

(6)P2P通道的注销

   当某个客户端掉线后,我们要把其从其他相应客户端的P2P通道注销掉。

    方法:

            服务器通过心跳检测,知道某连接掉线后,发送消息给其他所有客户端。

        

 private void UserStateNotify(string userID, bool onLine)
        {
            try
            {
                //用户状态契约类
                UserStateContract userState = new UserStateContract();
                userState.UserID = userID;
                userState.OnLine = onLine;


                IList<ShortGuid> allUserID;

                lock (syncLocker)
                {
                    //获取所有用户字典中的用户ID
                    allUserID = new List<ShortGuid>(userManager.Values);
                }

                //给所有用户发送某用户的在线状态
                foreach (ShortGuid netID in allUserID)
                {
                    List<Connection> result = NetworkComms.GetExistingConnection(netID, ConnectionType.TCP);

                    if (result.Count > 0 && result[0].ConnectionInfo.NetworkIdentifier == netID)
                    {
                        result[0].SendObject("UserStateNotify", userState);
                    }
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                LogTools.LogException(ex, "MainForm.UserStateNotify");
            }
        }
服务器端代码,发送用户上线或下线消息

客户端代码:

  NetworkComms.AppendGlobalIncomingPacketHandler<UserStateContract>("UserStateNotify", IncomingUserStateNotify);
 private void IncomingUserStateNotify(PacketHeader header, Connection connection, UserStateContract userStateContract)
        {
            if (userStateContract.OnLine)
            {
                lock (syncLocker)
                {
//此部分,处理用户上线,与P2p通道无关 Common.GetDicUser(userStateContract.UserID).State
= OnlineState.Online; } } else { lock (syncLocker) { Common.GetDicUser(userStateContract.UserID).State = OnlineState.Offline; //当某用户下线后,删除此用户相关的p2p 通道 Common.RemoveUserConn(userStateContract.UserID); } } }

 

P2P通信暂时介绍到这里,希望大家喜欢。

 

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