花了少许时间利用了一下cocos2dx 3.2Js版本+cocosstiduo2.0.6做了一个横版摇杆八方向的demo;
目前到今天为止,Js版本为3.2稳定版本,官网下载传送门:
http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos2d-js-v3.2.zip
Js环境搭载传送门:
【cocos2d-x 3.0 - JS -Mac配置篇】
轻松搭建完后,开始用JS写一个横版摇杆动作游戏的Demo,听起来貌似很高大上~~。
首先要做好几个准备:
1,角色精灵,我准备了一个骨骼动画精灵1个,cocosstiduo2.0.6制作的;
2,地图,也是用cocosstiduo2.0.6制作,生成出MainScene.csb 文件;
3,摇杆的PNG素材;
下面开始创建一个新的工程GoFighting,创建主场景MainLayer.js文件;
MainLayer继承BaseLayer.js,BaseLayer中处理这个层基本的页面处理,包括弹出的新层的遮罩处理;
BaseLayer.js:
class="code_img_closed" src="/Upload/Images/2015012716/0015B68B3C38AA5B.gif" alt="" />logs_code_hide('0fff9e31-9081-4b4a-9a25-b4906ccb9180',event)" src="/Upload/Images/2015012716/2B1B950FA3DF188F.gif" alt="" /> 1 var BaseLayer=cc.Layer.extend({
2 _bgFrame:null,
3 _notShowAnimation:null,
4 _directorSteps:null,
5 _showAnied:false,
6 init:function(notShowAnimation){
7 var bret=false;
8 if(this._super()){
9 //不可删除
10 var bgFrame = cc.LayerColor(cc.color(0,0,0,200));
11 this.addChild(bgFrame);
12 this._bgFrame=bgFrame;
13 this._notShowAnimation=notShowAnimation;
14 this.setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5));
15 this.ignoreAnchorPointForPosition(false);
16 if(!this._notShowAnimation){
17 this.setScale(0.8);
18 }
19 this.setContentSize(winSize);
20 this.setPosition(cc.p(winSize.width/2,winSize.height/2));
21
22 cc.eventManager.addListener({
23 event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
24 swallowTouches: true,
25 //onTouchMoved: this.onTouchMoved,
26 onTouchBegan: function(){return true;}
27 }, this);
28
29 bret=true;
30 }
31 return bret;
32 },
33 setBgColor:function(color){
34 this._bgFrame.setColor(color);
35 },
36
37 onEnter:function(){
38 this._super();
39 if(!this._notShowAnimation&&!this._showAnied){
40 var sl=cc.EaseIn.create(cc.ScaleTo.create(0.15,1.1),2);
41 var sl2=cc.ScaleTo.create(0.15,1);
42 var seq=cc.Sequence.create(sl,sl2);
43 this.runAction(seq);
44 this._showAnied=true;
45 }
46 },
47
48 onExit:function(){
49 this._super();
50 MemoryManager.getInstance().releaseMeoryFromOther();
51 }
52 });
53
54 BaseLayer.OpenActionFs=function(obj){
55 obj.setScale(0.8);
56 if(obj!=null){
57 var sl=cc.EaseIn.create(cc.ScaleTo.create(0.15,1.1),2);
58 var sl2=cc.ScaleTo.create(0.15,1);
59 var seq=cc.Sequence.create(sl,sl2);
60 obj.runAction(seq);
61 }
62 };
View Code
首先我们加载主场景必须得背景图片,而主场景背景图片由cocosstiduo2.0.6制作,如何绑定呢?
在3.2引擎终目前还不支持直接使用widgetFromBinaryFile方法加载CSB,那么换成另外一种加载创建Node的方式:
ccs.csLoader.createNode(res.MainScene_CSB);
使用该方法需要自己去添加全路径
/*
cocostidio制作的CSB文件加载,注:
在3.2引擎终目前还不支持直接使用widgetFromBinaryFile方法加载CSB
*/
var baseroot = ccs.csLoader.createNode(res.MainScene_CSB);
baseroot.setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5));
baseroot.setPosition(this.getContentSize().width/2,this.getContentSize().height/2);
this.baseroot=baseroot;
this.addChild(baseroot,1,9001);
BaseLayer.OpenActionFs(baseroot);
然后Run看一下效果:
然后继续加载角色的骨骼动画
//角色骨骼动画加载
var charname = "Char_014_1";
var nowcharurl = resRole+charname+".ExportJson";
if(jsb.fileUtils.isFileExist(nowcharurl)==true) {
cc.log("nowcharurl =" + nowcharurl);
ccs.ArmatureDataManager.getInstance().addArmatureFileInfo(nowcharurl);
var hero = ccs.Armature.create(charname);
this._hero_donghua = hero;
hero.setPosition(cc.p(330, 260));
hero.getAnimation().play("stand");
hero.getAnimation().setMovementEventCallFunc(this.overStand, this);
baseroot.addChild(hero, 3,99999);
}
角色hero有回调,如跑动后停下来的回调:
//移动完后回调
overStand:function() {
if(this._hero_donghua.getAnimation().getCurrentMovementID()=="")
{
this._hero_donghua.getAnimation().play("stand");
}
},
单单一个角色植入场景是否显得逻辑太单调,我们可以拖动这个精灵岂不更好,加一个简单的事件,让精灵活一点吧!!
//主角监听
var listener_Role = cc.EventListener.create({
event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
swallowTouches: true,
onTouchBegan: function (touch, event) {
var target = event.getCurrentTarget();
var locationInNode = target.convertToNodeSpace(touch.getLocation());
var s = target.getContentSize();
var rect = cc.rect(0, 0, s.width, s.height);
if (cc.rectContainsPoint(rect, locationInNode)) {
cc.log("sprite began... x = " + locationInNode.x + ", y = " + locationInNode.y);
target.setOpacity(180);
target.getAnimation().play("move");
return true;
}
return false;
},
onTouchMoved: function (touch, event) {
var target = event.getCurrentTarget();
var delta = touch.getDelta();
target.x += delta.x;
target.y += delta.y;
},
onTouchEnded: function (touch, event) {
var target = event.getCurrentTarget();
cc.log("sprite onTouchesEnded.. ");
target.setOpacity(255);
target.getAnimation().play("stand");
}
});
在ctor构造中添加角色事件的注册方法:
//人物
cc.eventManager.addListener(listener_Role, this._hero_donghua);
OK,我们再Run起来看看效果:
还可以拖动的呢!
然后,我们继续实现摇杆模式:
摇杆与事件有关,JS中摇杆须继承cc.EventListener去创建事件,事件类型cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE(单点触摸方式);
看代码:
//摇杆监听
var listener_YaoGan = cc.EventListener.create({
event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
swallowTouches: true,
onTouchBegan: function (touch, event) {
var target = event.getCurrentTarget();
var locationInNode = target.convertToNodeSpace(touch.getLocation());
//创建摇杆
this.sprite_yaogan = new cc.Sprite(res.YaoGan_png);
this.sprite_yaogan.attr({
x: locationInNode.x,
y: locationInNode.y
});
target.addChild(this.sprite_yaogan, 4,90099);
//创建摇杆点
this.sprite_yaogan_dian = new cc.Sprite(res.YaoGan_Dian_png);
this.sprite_yaogan_dian.attr({
x: locationInNode.x,
y: locationInNode.y
});
target.addChild(this.sprite_yaogan_dian, 4,90999);
return true;
},
onTouchMoved: function (touch, event) {
//摇杆点
var target = event.getCurrentTarget();
var sp_dian = target.getChildByTag(90999);
var sp_yaoganbd = target.getChildByTag(90099);
var sp_hero = target.getChildByTag(99999);
//摇起来
if(sp_dian!=null&&sp_yaoganbd!=null)
{
var p_dian = sp_yaoganbd.getPosition();
var bd_width =sp_yaoganbd.getContentSize().width*0.5;
cc.log("bd_width>>=="+bd_width);
var point = touch.getLocation();
var p_rad = this.getRad(p_dian,point);
cc.log("p_rad>>=="+p_rad);
//计算两个圆心之间距离
var juli =Math.sqrt(Math.pow((p_dian.x - point.x),2) + Math.pow((p_dian.y - point.y),2));
//距离不超过半径
if(juli>=bd_width)
{
cc.log("go111>>>");
sp_dian.setPosition(cc.pAdd(this.getAngelePosition(bd_width,p_rad),cc.p(p_dian.x,p_dian.y)));
}
else
{
cc.log("go2222>>>");
var delta = touch.getDelta();
sp_dian.x += delta.x;
sp_dian.y += delta.y;
}
// //判断方向---四方向
// if(p_rad>=-PI/4&&p_rad<PI/4)
// {
// R_Direction="right";
// }
// else if(p_rad>=PI/4&&p_rad<3*PI/4)
// {
// R_Direction="up";
// }
// else if((p_rad>=3*PI/4&&p_rad<=PI)||(p_rad>=-PI&&p_rad<-3*PI/4))
// {
// R_Direction="left";
// }
// else if(p_rad>=-3*PI/4&&p_rad<-PI/4)
// {
// R_Direction="down";
// }
//判断方向---八方向
var move_x = parseInt(p_dian.x -point.x);
var move_y = parseInt(p_dian.y -point.y);
if(move_x>=10&&move_y<=-10)
{
//左上
R_Direction = "left_up";
}
else if(move_x>=10&&move_y>=10)
{
//左下
R_Direction = "left_down";
}
else if(move_x<=-10&&move_y<=-10)
{
//右上
R_Direction = "rigth_up";
}
else if(move_x<=-10&&move_y>=10)
{
//右下
R_Direction = "rigth_down";
}
else if(move_x>-10&&move_x<10&&move_y>0)
{
//下
R_Direction = "down";
}
else if(move_x>-10&&move_x<10&&move_y<0)
{
//上
R_Direction = "up";
}
else if(move_x>0&&move_y>-10&&move_y<10)
{
//左
R_Direction = "left";
}
else if(move_x<0&&move_y>-10&&move_y<10)
{
//右
R_Direction = "right";
}
R_Action="move";
cc.log("R_Direction>>>"+R_Direction);
}
},
//获取半径坐标
getAngelePosition:function(r,angle){
return cc.p(r*Math.cos(angle),r*Math.sin(angle));
},
//判断两点之间夹角
getRad:function(pos1,pos2)
{
var px1 = pos1.x;
var py1 = pos1.y;
var px2 = pos2.x;
var py2 = pos2.y;
//得到两点x的距离
var x = px2 - px1;
//得到两点y的距离
var y = py1 - py2;
//算出斜边长度
var xie = Math.sqrt(Math.pow(x,2) + Math.pow(y,2));
//得到这个角度的余弦值(通过三角函数中的店里:角度余弦值=斜边/斜边)
var cosAngle = x / xie;
//通过反余弦定理获取到期角度的弧度
var rad = Math.acos(cosAngle);
//注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要去反值-0~-180
if (py2 < py1)
{
rad = -rad;
}
return rad;
},
onTouchEnded: function (touch, event) {
var target = event.getCurrentTarget();
if(target.getChildByTag(90099)!=null)
{
target.removeChildByTag(90099);
}
if(target.getChildByTag(90999)!=null)
{
target.removeChildByTag(90999);
}
R_Action="stand";
var sp_hero = target.getChildByTag(99999);
sp_hero.getAnimation().play("stand");
}
});
在上面这个Js类中,包含了几个方法如,两点之间夹角的计算公式和最大半径坐标的计算公式;
因为我们需要在摇杆和摇杆点上面去做坐标处理,计算出夹角来对角色进行坐标位移操作,达到我们所需要的效果
跑起来的摇杆效果如下:
摇杆可以活动了,并且不能超过底下的背景半径,达到了我们需要的效果,下面就继续实现摇杆操控精灵移动的功能
可以继续在onTouchMoved: function (touch, event)事件终写方法获取一些判定参数:
//方向
var R_Direction = "";
//动作
var R_Action = "stand";
//移动速度
var R_speed = 4;
继续看listener_YaoGan类中的方向判断,我写了2种角色移动方法:
1,根据PI=3.1415 来计算 ,做了4方向的标识判断
2,根据坐标差值来计算,做了8方向的标识判断
OK,两种方法都可以行,可以自己拓展。
有了标识我们需要启动一个定时器来执行人物的操作
下面是定时器部分的代码:
//更新状态
runGame:function(){
if(R_Action=="move")
{
if(this._hero_donghua!=null)
{
if(this._hero_donghua.getAnimation().getCurrentMovementID()!="move")
{
this._hero_donghua.getAnimation().play("move");
}
var p_hero_old = this._hero_donghua.getPosition();
if(R_Direction=="right")
{
this._hero_donghua.setScaleX(-1);
this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x+R_speed,p_hero_old.y));
}
else if(R_Direction=="up")
{
this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x,p_hero_old.y+R_speed));
}
else if(R_Direction=="left")
{
this._hero_donghua.setScaleX(1);
this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x-R_speed,p_hero_old.y));
}
else if(R_Direction=="down")
{
this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x,p_hero_old.y-R_speed));
}
else if(R_Direction=="left_up")
{
this._hero_donghua.setScaleX(1);
this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x-R_speed,p_hero_old.y+R_speed));
}
else if(R_Direction=="left_down")
{
this._hero_donghua.setScaleX(1);
this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x-R_speed,p_hero_old.y-R_speed));
}
else if(R_Direction=="rigth_up")
{
this._hero_donghua.setScaleX(-1);
this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x+R_speed,p_hero_old.y+R_speed));
}
else if(R_Direction=="rigth_down")
{
this._hero_donghua.setScaleX(-1);
this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x+R_speed,p_hero_old.y-R_speed));
}
}
}
}
OK,人物可以根据摇杆八方向的跑动起来了,我们Run起来看看效果,应该很赞!
嗯,该Demo就开发完毕了,下面是整个DEMO的下载地址,希望能大家对大家起到帮助;
cocos2d-x 3.2 - JS -横版摇杆八方向移动DEMO下载地址
自己创建一个新的工程,将ZIP解压文件拷贝到工程根目录就可以Run起来,替换main.js和project.json;