英文原文:iOS developers share their earnings, and the lessons they’ve learned along the way
如果你也在开发 iOS 应用软件,并且好奇自己的收入和其他开发者相比怎么样;或者你有一个应用的点子,好奇是不是值得做这个应用,但要找到相关资讯却很困难。我们经常听到 Flappy Bird 等取得成功的应用每天都能进帐十几万美元,同时我们又知道一些应用几乎没有下载量,处于中间水准的应用表现又如何呢?
RSS 阅读器 Unread 的开发者 Jared Sinclair 在去年决定分享应用的收入以及得到的教训。六个月后,其他一些开发者们也开始学习他,Podcast 播放器 Overcast、游戏《纪念碑谷》以及开发者辅助工具 Dash 都分享了收入数据和教训。
值得一提的是,选择透过这种方式分享收入的开发者都是成功的。没人会分享令人难看的数字,而且只有在本身成功的情况下,才会给其他开发者提供有用的指导。因此,他们分享的数字并不普遍,但得到的教训对于同样想要成功的人很有帮助。
就从 Unread 开始说吧!尽管 Sinclair 从这款应用中获得了不菲的收入,但他并没有提供精确的收入数字。应用销售收入在发布第一天内突破了 1 万美元,但六个月后的总收入也只有 3.2 万美元(iPad 版还销售了 1 万美元)。
这一教训很关键,尤其是在和其他开发者分享的数据相比时:对于许多应用来说,发布时获得的销售收入就是这款应用能获得的最高销售收入。下图就是 Unread 在头六个月的销售收入:
很明显,如果你曾经思考过降价来摆脱这种困境,再考虑一下吧!
不要以折扣价在应用发布时销售付费应用。对你的应用的需求也许再也不会高过发布时的销量了。根据销量来定价。
Sinclair 的观点是,如果你想透过应用赚大钱,在发布时就必须以全价销售,而且在发布时要形成一时之热,因为这几乎就是应用所有的下载量了。当然,这并不适用于所有应用,但 Overcast 的月销售数据也支持这一观点:
而且这对于最成功的 iOS 游戏之一《纪念碑谷》也适用,目前《纪念碑谷》的总收入已经接近 600 万美元。其开发商 Ustwogames 也标记了所有销售高峰,很明显,这些都是事件驱动的销量:
其他因素也起作用,但发布时的销量依然最高,即便苹果将《纪念碑谷》评选为年度 iPad 游戏也不能与之相提并论!
需要注意的是,你也许会以为《纪念碑谷》获得苹果设计大奖能带来巨大销量,但实际情况却只是在短期内带来了适度增长。游戏价格从 4 美元降至 2 美元的影响要更大。从图中可以看出,半价促销在很短的时间内带来了四倍的销量。
你也许会以为让应用成为苹果应用商店编辑推荐应用会带来很大销量,但 Sinclair 有影响力的博主的报导能带来更多销量。
认为开发应用能轻松发财致富的人也可以再想想。Dash 开发者 Kapeli 非常细致地记录了自己的工作时间,Dash 去年的净收入不到 27.5 万美元。尽管工作时间有高有低,但你也要准备好为开发应用投入时间。
高收入应用的开支也很大。Ustwogames 报告称,他们用了 8 位核心团队成员来开发《纪念碑谷》,初版用了 55 周的开发时间。《纪念碑谷:被遗忘的海岸》又花了 29 周时间开发。整个开发期间的开支为 140 万美元。
即便一切都自己做,你也不要以为唯一的成本就是自己的时间。Dash 网站的托管费用每年也需要 2,400 美元。
如果你有一个开发应用的点子,自己却不懂程序设计,Bryan Conklin 的例子应该会对你有启发。Bryan Conklin 即将推出一款名为 SiK Robot 的游戏,他收到过 5 万美元的报价,但到目前为止已经花出了 1.2 万美元,主要是用在了设计和开发上。
他表示自己学到了两个方面的教训。
第一是指要制作一张需求清单,详细列出应用需要具备的功能。如果你想要一款游戏,还要提供一份描述游戏故事、角色、关卡、用户界面等的游戏设计文档,网上就有这类文档的模板(比如说像这个)。
制作一张线框图,即一系列表明应用流程的图片,这样就能胸有成竹地知道开发者应该从哪里开始做。Conklin 称这一阶段也能帮助你在很早的时候就发现不一致的地方。
而删除需求列表是指,可以先开发出一个拥有足够功能来吸引用户的最简化可实行产品,如果应用很受欢迎,再加入之前删除的其他功能。