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游戏开发经验:浅谈游戏

 2011/7/6 14:13:00    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:首先,以下所有内容仅仅是个人通过资料分析等等得出的一些浅薄观点,里面很有可能与业内人士的分析相差甚大或者是分析不到位不全面,但是我尚没有进入游戏业,仅仅是通过零星的网络资料知其一二及个人游戏经历作出分析,所以不要拿这篇文章与专业人士相比.写这篇文章只是想发表一点自己的看法.当一个策划在制订一款游戏时首先想到的问题是什么?我想,绝大多数策划第一个问题就是需求------玩家的需求.所以在策划们常常要分析各种情报然后讨论设计方向,这是一个必然的过程,不去调查玩家的需求
  • 标签:经验 游戏 浅谈 开发

  首先,以下所有内容仅仅是个人通过资料分析等等得出的一些浅薄观点,里面很有可能与业内人士的分析相差甚大或者是分析不到位不全面,但是我尚没有进入游戏业,仅仅是通过零星的网络资料知其一二及个人游戏经历作出分析,所以不要拿这篇文章与专业人士相比.写这篇文章只是想发表一点自己的看法.

    当一个策划在制订一款游戏时首先想到的问题是什么?我想,绝大多数策划第一个问题就是需求------玩家的需求.所以在策划们常常要分析各种情报然后讨论设计方向,这是一个必然的过程,不去调查玩家的需求,市场的需求盲目开发出的游戏就容易失去先天的优势(个人观点不知道实际操作中是不是这样的).

  第一个问题:玩家需求什么?

  曾经看到一家公司策划(QQ里写的,不知道网上是不是有发表)所写的<<浅谈游戏扩展设计理念>>,里面总结了玩家游戏的需求一个字---“强”

  没错,不管一款游戏画面多精美,系统多复杂,内容多丰富,玩家最终的最直接的目的就是让自己在游戏中成为一名强者.于是游戏最基本的策划理念就是如何让玩家在游戏里体验“强”的感觉.于是从这个最基本的理念里玩家自然而然的生成了以下想法:1、游戏里面有什么途径可以让我先天性的比别人强?一般游戏通过装备、道具、等级等等来体现先天优势2、游戏里要如何操作人物才能让我比别人更强?这里对人物的操作每个玩家,每个职业都有不同的想法,也决定了同等条件下玩家的强弱。从WOW的成功可以看出,玩家在人物操作方面比别人强时,更加能够满足玩家的成就感。注意,这里只是说满足玩家的成就感。通过操作让自己变强,只是玩家游戏过程的一部分,而还有一大批的玩家则更希望通过装备、道具等等来很轻松的达到变强的目的,目前最成功的案例便是<<征途>>。

  有人要说了,你画面不行,系统不好,玩家会玩你游戏吗?所以我这里声明一下,上面所说的是玩家最基本的需求而不是全部的需求。试想一下,如果现在中国只是刚刚出现网络游戏,大家还对网络游戏不熟悉时,有人会提出画面,系统等之类的要求吗?很明显,不会。画面,系统,剧情,任务等方面的需求实际上建立在玩家已经积累的大量游戏经验的基础之上的。这时候玩家已经大概明白一款游戏提供了哪些途径让玩家变强,于是开始需求画面,系统等方面。

  第二个问题:玩家的需求是从什么时候开始的?

  我个人觉得入行不深的策划们可能不自觉的把玩家的需求定在了一款游戏的开始之前,事实上在我没和一些策划们交流之前,我自己也是这么想的。在<<浅谈游戏扩展设计理念>>一文中,作者提出了玩家的需求是变化的,最主要的需求是在游戏过程中产生的。首先,游戏画面,系统,音乐,剧情,操作性,新颖性等等都是玩家在游戏之前的需求,但是这些东西,在玩家进入游戏不久后很快会熟悉,在游戏过程中这些最基本的需求就会慢慢的衰退,就好比吃蛋糕,花样精美的蛋糕容易引起食客的食欲,但是吃过之后很快就不会对这块蛋糕留恋。之后玩家由画面,系统等方面转变到对“变强”以及由“变强”延伸出来的更高级的需求。其次,马哲里有个观点,一切事物都是在变化中发展。同样的玩家的需求也是在游戏变化中发展的,玩家的需求会不断的被激发,被改变,策划们这时候就需要通过了解玩家的需求及时的对游戏系统进行改变,然后利用系统把玩家的需求引向策划们所希望的方向,从而使玩家不断投入精力,时间,金币来满足自身的要求。当然做到这点并不容易。

  第三个问题:玩家的最基本的需求是强,那么哪些方面可以让玩家变强?

  1.从过去到现在,一个玩家强的象征就是装备,穿一身史诗级的装备站在地图中央总是招来其它玩家的羡慕、妒忌及佩服的眼光。

  2.  PK强,网络游戏是人与人最主要的是人与人的互动,因此战斗、PK成了MMORPG游戏最被玩家关注的系统。一个人确实一身史诗装备很强,但是如果你穿着一身史诗装备还打不过一身装备差的人,那么这个时候人们除了会说“穿那套衣服真是被糟蹋”外,不会再说这个玩家强。

  3.升级速度,有关WOW一天升到满级的报道一个又一个,当人们知道之后都带着佩服的语气说“他真强啊”
  4.单独杀怪的能力,当一个很厉害的怪物需要多人攻杀,而你却一个人利用别人意想不到的手段单独击杀时,玩家会很佩服你,说你强。

  5.弄得游戏中难得的物品时,比如凤凰坐骑在游戏中是独一无二的坐骑,得到它亦非常的难,概率相当的低,但是你却得到了,玩家这时候会很佩服你,说你强。

  6.团队配合,这个提的其实很勉强,目前为止除了WOW需要非常严谨的团队配合意识之外,国产大多数游戏在这方面设计很薄弱。所以才会有《中国网游副本算不算是真的副本》这样的问题出现。但是当你在副本里跟团队人一起打BOSS时,你的团队合作意识很强时,别人会很快的分辩出来,并且明的暗的佩服你的团队合作意识,当然也使你更受人们欢迎和尊重。这便是变强的另一种表现。

  7.对游戏剧情的了解,这个也是很勉强的一项,也是由WOW中想到的。WOW设计了一个宏大的世界观整个游戏剧情的设计就好像一部历史书一样。当你在游戏里谈别人不知道的历史剧情,并且对这些剧情做出自己的分析时,常常会吸引众多人的眼球,特别是喜欢听故事的MM们的眼球。当你在某个论坛对WOW某个历史事件做一个独道的透彻的分析时,论坛上的众人同样会佩服你,MM们更是愿意与你交流。这些亦是玩家强的另一种表现。

  后面的这两种强的表现是由当下人气最旺的WOW延伸出来的,虽然显得很勉强,但是这些却刚好是WOW成功的重要的两个因素,目前我所能想到的暂时只有这些。

  上面对玩家需求做了浅薄的分析,下面那么玩家在进行一款游戏时,如何选择什么样的途径来满足“变强”的成就感?纵观目前网络游戏,玩家大致分三种:

  1.通过高超的技术变强。MMORPG游戏中,WOW在这方面表现的最为明显。在浩方之类的对战平台上各类休闲型游戏也表现的很明显。这类的玩家通常希望得到一个公平的游戏环境。

  2.通过对时间的积累而变强。任何游戏都可以通过时间的积累让自己变强,WOW是如此,免费游戏还是如此。

  3.通过金钱直接交易让自己变强。这种变强法是免费游戏推出后所形成的,对于那些喜欢免费游戏并且愿意为它付钱的玩家,他们大多数是讨厌前两种变强方式,希望通过最简单最直接的方式让自己变强甚至变成最强。

   到这里,又一个问题出现了.第一个“变强”的途径和第三个是对立矛盾的。通常高超的技术需要公平的游戏环境来体现,如果没有这个环境,就算你PK再强,技术再高也打不过装备比你强的人。而第三类玩家则需要的是更多对他们有利的规则,而不是公平,于是矛盾自然就产生了。玩家在现在的需求太多,比如高呼游戏公平,平衡同时又希望推出对自己有益的系统规则,那么策划们这时候如何取舍成了一个需要深思的问题。所有的策划们都在找一个折中的办法解决这个问题,于是开始想到了第二个让玩家变强的途径―――时间积累。

  对于免费游戏来说,免费玩家是游戏的主体,而游戏主要挣的则是愿意为游戏花钱的玩家的钱,但是这是不是要意味着忽略免费玩家呢?错,不仅不能忽略还要想办法让他们也能得益,当然采取的方法就是时间的积累。“得民心者,得天下”这是自古不变的真理,在游戏业亦然,得不到玩家的支持,游戏做的再经典也是垃圾,比如EQ的失败(后面再讲)。

  我们首先来分析一下为什么要重视免费玩家,他们在游戏中到底是起什么样的作用。

  1.免费玩家能够增加游戏的人气,促进玩家与玩家之间的交互性。网络游戏的重点在于人与人的交动,当一个服务器玩家太少时,这个服务器就会变成玩家口中的“死区”通常这种“死区”很快就要与别的服务器合并。当一个游戏玩家太少时,游戏交易,聊天,组队,PK等玩家交互行为都不能顺利进行,游戏的结果便只有一个了。免费玩家是促进游戏交互性的主体力量。对于金币玩家来说,他们因为能在及短的时间内通过金币获取高级的装备和服务。但是对于免费玩家来说,他们需要更多的交易,组队等交互行为来达到“变强”的目的,从而促进整个游戏的交互性。不至于让一个服务器变成“死区”,也不会让一个游戏变的无聊

  2.免费玩家促进金币玩家消费,金币玩家刺激免费玩家消费。免费游戏这种收费模式之所以成为主流,最主要的原因就是利用金币玩家能在最短的时间内成为英雄的心理。中国是深受武侠文化,个人英雄影响的种族。当所有玩家同时进入一个游戏时,金币玩家则在很短的时间内“变强”这样满足了金币玩家的“高人”心理需求。这样会不会动摇免费玩家游戏的积极性呢?当然会,但是我们有高招,免费玩家一样可以变强,只要你有足够的时间,投入足够的精力,那么你一样可以从怪物,NPC等以千分之一或者万分之一的机率拿到他们花钱才能买的装备。这个有点类似乎过去的科举制一样,你很穷又想当官?可以,让你学习考试。考上了你就厉害,至于什么时候能考上,这个谁也不知道。这样做一方面给了免费玩家希望,告诉了免费玩家,你可以“当官”,同时金币玩家又在刺激他们,在希望与金币玩家的刺激下开始有一部分免费玩家为了能尽快“当官”就开始买官了,免费玩家慢慢转向金币玩家。于是免费玩家也“变强”了,虽然时间长了一点,这时候金币玩家的优越感慢慢消失,他们希望出更好的东西来通过消费增加优越感。又一个问题,这些好东西什么时候出?如果过早,那么偶尔花钱的免费玩家有可能也会去消费,使得金币玩家优越感持续时间过短。如果过晚,免费玩家和金币玩家都差不多了,这是金币玩家不愿意见到了,他们会想“老子花这么多钱,人家都没怎么花钱就和我一样了”容易影响金币玩家的消费观念。所以需要专人去了解玩家在游戏中的进行情况并且及时的相应对策,这就应了前文提到的“玩家主要需求是在游戏过程中产生的”。

  3.免费玩家是游戏好坏价值的体现。大家都知道一款游戏出来之后,是以最高在线人数论成败的。而免费游戏的主体玩家是谁?免费玩家,因此在线免费玩家数量就顺理成章的成为一款游戏经典与否的标准。所以,如何能够让更多的免费玩家进入游戏并且发挥他们前面的两个作用就成了一款游戏设计时需要考虑的重中之重了。

  从上面的分析中可以看出,免费玩家在游戏中起着至关重要的作用,影响整个游戏的成败,而他们“变强”的主要途径就是靠时间积累,偶尔他们在金币玩家的刺激下会进行消费行为,但是若要变得像纯金币玩家一样强,仍然是一个漫长的过程。一些免费玩家必然会有这样的想法,既然我们免费玩家是游戏的主体为什么不能把环境弄的更公平一些呢?这个问题却恰恰引出了另一个问题,免费与收费的问题。

  免费与收费的问题是如何引出的呢?我们要分析一下免费玩家理想中的公平环境最低的要求。

  首先,装备道具具有公平的获取的途径。这是什么意思?从逻辑上来讲目前游戏没有这方面的问题,但是从免费玩家的角度来想,这方面则是最大的问题。以免费游戏为例,装备道具不管是谁都可以花钱获取,从逻辑上讲这是很公平的,因为游戏没规定谁不能买装备道具,但是免费玩家会怎么想呢?他们会想,这根本就是给有钱人创造的环境,并不是真正的公平。事实上,免费玩家这样想是对的,游戏策划们也是这样想的,因为游戏就要靠有钱人的钱来维持运作。所以免费玩家心中的公平就是道具装备在不受金钱影响下,大家都有相同的机会获取。这里我们要分析这种情况下,游戏免费是否可行了。答案恐怕是不可行,为什么?原因很简单,研发及运行游戏公司投入了上千万甚至上亿的资金,就算不图回报,至少也不能赔钱去做。就好比你辛辛苦苦花钱做了一个东西愿意白送给你不认识的人么?肯定不愿意,至少你会想我得把花的钱挣回来,如果能获取点小利更好。免费游戏光靠免费玩家的消费水平是远远不够运行一款游戏的。而金币玩家之所有愿意花钱就是因为喜欢“高人一等”的成就感,所以游戏设计时必然要考虑为金币玩家设计更方便的游戏方式,当然免费玩家想要也可以,那就是花钱。“天上掉下个林妹妹”只是红楼梦中才会有的,现实中找不出来。当然免费玩家不花钱也有机会获取相同的装备道具,但是需要时间的积累,同时质量上也肯定没有花钱的好。就好像去买衣服,样式一样,但是贵的衣服的质量更好,服务更到位。

  其次,职业公平。这又是什么意思呢?就是游戏里这几种职业不能有哪个职业在设计时有先天的优势。就是人们常说的职业平衡性问题。在这方面各游戏设计者都在思考改进,但是把动作行为转化为计算机可执行的数值过程中会出现很多连程序员都想不到的情况。所以只能说尽可能让他达到平衡。

  第三,PK技术含金量。这个又是什么意思呢?就是在考虑无装备道具等环境的情况下,玩家之间PK的技术含量决定胜负。这个与第二个是紧密联系的,但又有些不同。职业平衡是先天的设计,而PK技术则是后天玩家的发展。职业平衡是具有一定可预见性的,而PK技术是无法在设计时预见的,需要玩家在游戏过程中及时发现问题并做出调整以达到理想的平衡(WOW在这方面的服务是目前做的最好的)。

从上面的分析可以想看出,第二,第三是每个游戏开发商都努力解决的问题,但是第一个问题却很难满足免费玩家。于是不管玩家还是游戏设计者都想起了收费游戏。这大概就是近日来各论坛上高呼收费游戏的原因吧。问题又出现了,免费游戏是难以达到玩家理想化的平衡。收费游戏能够满足玩家要求的平衡,但是在已经根深蒂固的免费模式下,收费游戏是否行得通呢?关于这个问题目前都在讨论中,只有实践后才能够知道。但是《魔兽世界》的成功至少说明一点,收费游戏并不是完全行不通。只是需要一些条件,到底是什么样的基本条件呢?让我们来看看《魔兽世界》的成功及EQ的失败(后面简称WOW)

  关于这两款游戏的成功与失败各家说法不同,这里我也只是自己想到的一些看法,与专业分析相比可能差很多。

  首先,我们从最基本的世界设定开始。WOW和EQ都有宏大的世界背景及丰富的剧情任务。EQ中文名叫《无尽的任务》,从名字就可以看出它是一部很重视剧情任务的游戏。WOW则是《魔兽争霸》系列剧情的延续,就是它剧情,任务都是在一大堆被玩家称之为魔兽历史的背景下产生的。各个资料片主题明确。但是同样的宏大剧情设计为什么WOW成功,而EQ失败呢?WOW有WAR系列的庞大用户群。EQ则不具备这种条件。第二,EQ在当时游戏前沿的城市宣传力度确实够大,但是当时处于中国二线的游戏市场却几乎没做什么宣传。要知道想游戏让很多人玩,不能只让北京,上海等地方知道你这个游戏,而要让全国各地都知道你这个游戏。当时我在山西太原,我只是在杂志上简单的看过介绍有试玩的想法,可是去了网吧根本看不到网吧有什么宣传,后来想在网吧自己下载可是……太大了,在网吧下载是很不理智的想法。

  其次,从画面系统上来讲。EQ的画面和系统上来看,从杂志,报纸,网络上得到的资料看比WOW好很多(本人没亲历过),但是我记得当时有个杂志上这样评价EQ,“《无尽的任务》是一款超前两年的游戏”,而WOW出来时,杂志上这样评价“精美的画面,优秀的系统却拥有大众化的配置,让你轻松体验从未体验过的经历”好了,EQ失败的原因很明显了,就算我当时想玩,我也没钱买你那么高要求的电脑配置啊。而且下载难度过大,对于国内大多数玩家是喜欢下载游戏,而很少会去买安装盘的。为了玩游戏,电脑连开几天去下载很明显是不可能的事情。

  再次,上手难度问题。现在大家都说WOW上手容易。事实上,WOW上手只能说是比EQ容易,但是记得刚开始公测时,官网上曾经就有很多玩家提出WOW上手过难的问题,而我是《魔兽争霸》的忠实玩家,玩WOW也是因为WAR。第一次去玩时,我真的搞不明白怎么操作,在网吧通宵研究了半个晚上我才弄明白快捷键之类的东西。当时也有很多人因为上手难度而放弃WOW的,但是WAR系列庞大的忠实用户群起了决定性的作用,他们耐心的研究WOW玩法,然后通过论坛,杂志攻略来教别人怎么玩。对于后面的人来说入手变得相当容易起来。再说说EQ的上手难度,没有庞大忠实用户群,因此偶尔有人弄明白了玩法,但是也会因为上手太难,配置要求太高等原因而放弃,更不会教别人怎么玩。所以有时候一款游戏出来之前就能拥有庞大的忠实用户群是相当重要的。

  最后,中国玩家的心理。中国玩家喜欢什么样的游戏?百分之九十的人估计会说PVP,事实上也是这样的,韩国游戏风格最初影响国内玩家影响很大,同时武侠个人英雄主义在国内玩家心里又根深蒂固。而EQ纯PVE的设置很不理智,不能满足玩家的心理需求。前面说过玩家玩游戏最核心的需求就是“强”,强最直接的表现就是PVP。EQ不能够满足玩家这种心理,但是WOW满足了。所以EQ失败了,WOW成功了,甚至是意想之外的成功。还有人说是文化差异的关系,中国玩家接受不了欧美风格的游戏,我想说的是,如果这个差异占了很重要的份量,那么WOW在那个时候又如何会成功?所以不能说没有这方面的原因,但是这方面的原因太小了。

  当然WOW成功的原因还有很多,上面也只是我个人与EQ作对比的分析。WOW在免费时代就像一颗灿烂的星星一样夺目,通过上面的分析,我们可以总结一下收费游戏最基本的条件:a.首先要拥有精美的画面,强大的系统,新颖的玩法。这些是任何游戏都必须保证的“硬件”,如果这些没法保证最好不要轻易的去尝试收费。问题,这些达到一个什么样的标准就算合格呢?这个要从目前人气排名前三的MMORPG中去寻找答案。

  拥有忠实的游戏用户群。在上面的分析时,我提到一个问题,WOW的上手难度在当时《传奇》时代并不容易,甚至很多人认为WOW的操作太过复杂而放弃,但是与EQ相比他却成功了,最大的原因就是WOW拥有WAR系列的庞大忠实用户群,他们愿意去研究写功略并且帮助其他人轻松入手WOW。所以最终没有影响WOW的发展,现在很多人都说WOW的最初的成功是一种意想不到的偶然,而个人认为,其实WOW的成功是个必然的结果。

  及时的游戏调查与调整及周到的服务。在前面的分析时,我一再的强调一个观点“玩家的主要需求是在游戏过程中产生的”。前面两个条件,是作为一个游戏成功的最基本的条件,而最后一个条件,却是影响游戏生命周期的最关键的条件,这里的服务不仅仅指客服或者GM在线帮助之类,而是更多的能否知道玩家的需求对游戏做出调整。WOW是收费游戏里成功的典型,我也说过WOW的成功是个必然的结果,首要原因就是忠实用户的庞大基础。那么我们再看看运行之后WOW又将如何表现呢?

  我想WOW的老玩家一定都记得最初的WOW无论是PVP服务器,还是PVE服务器,玩家的活动基本就是PVE,说通俗点就是杀BOSS打装备,说的专业点就是参加公会RAID。但是有一个问题,RAID是非常讲究团队合作的,同时一次能够参加的人数又有限。那么玩家想要获取装备达到“变强”的目的一定要认识很多人,特别是能够带自己去打装备的“公会高层”。这样导致很多人在RAID方面是很不如意的,满足不了这些玩家的需求,怎么办?WOW是怎么做出调整的呢?

  很多在RAID方面满足不了的玩家看中了战场,只要上线,又没人带自己去打副本,他们一定混在战场里面。WOW也看到了这一点,同时他们也清楚的认识到就算PVE玩家也是热爱PVP的,他们有了厉害的装备一定会去PK-SHOW。于是WOW开始对战场做出调整。使得战场装备更有利于PVP,消除非RAID玩家的失落感,满足他们就算没有RAID也可以“变强”的心理。这样的设计不仅在系统上维持了平衡,同时强化激发了玩家的“变强”的心理。

  PVP的强化接着又带来了一个问题,把玩家分成了两派。一个是主PVE一个是主PVP。然而最初PVE和PVP的区分并不明显。辛苦的上班式的RAID玩家开始不满,相对于RAID玩家来说,PVP玩家时间更自由,更轻松(注意,拼了命去刷战场的人除外)而且获取的装备与他们PVE的装备相差很小,甚至某些方面还强于PVE。出现这样的不满,必然动摇RAID玩家的心理。

  于是WOW再次做出调整,开放竞技场,增加新的PVP属性――韧性。将这两类玩家明确的区分开来。事实上做出这样的调整WOW是在告诉玩家,PVE和PVP各有不同,大家不应该把他们混为一谈。这样的调整理论上是很完美了,可是计划总是赶不上变化。长期PVP的玩家希望也能拥有PVE的装备,参加RAID体验和朋友一起活动的愉快感觉,而长期RAID玩家希望自己也能拥有一套PVP的装备去PK,毕竟玩家强最直接的表现就是PK强。但是这两类玩家又都不愿意放弃自己目前的位置,怎么办?

  WOW又一次做出调整,对于想体验PVE的PVP玩家,可以用道具(公正徽章)换取与RIAD装备同等级的PVE装备,当然整体属性方面一定会比RAID的装备差。否则RIAD将失去意义。而想拥有PVP装备的PVE玩家呢?你可以通过战场来获取,当然属性也不能比得过目前最高级的PVP装备。经过几番的调整,满足了主PVP与主PVE玩家的心里需求,更重要的是照顾了新人玩家。

  大家都知道,在WOW里一个新人又没有人缘基础,除非你是个漂亮MM而且很善于交际,不然很少有机会被人带去RAID或者是竞技场。而这样的调整使得这些在老玩家眼中的“小白”同样具备了“变强”的机会,而且是PVP和PVE从装备等硬件上来说都强的机会。也就是说,这些“小白”不是专才,但却是个全才。如果“小白”最终想走PVE,好办,我装备基础不差于RIAD人的PVE装备,比起想从PVP转型到PVE的玩家更有优势,同时通过小型副本获取道具(公正徽章)的过程中也积累了足够的PVE技巧。如果“小白”想去PVP,我同样又有最基本的PVP装备,而且长期的战场也让我积累了一些PVP技巧。比起PVE玩家来说,我还是有优势。与主PVP和PVE的玩家相比,我都不够精。但是我却都通。(综合型人才,哈)

  上面的分析重点并不是在于研究WOW系统如何的好或者不好,也不会在分析WOW成功或者将要失败的原因,而是在分析玩家如何在游戏过程中产生需求,WOW如何应对玩家在游戏过程中所产生的需求。同样应了前面的观点“玩家的主要需求是在游戏过程中产生的”,所以重要的是及时发现,并做出调整。满足玩家游戏过程中产生的需求,才能增加游戏的生命期。

  做出这一大串的分析,最后总结就是:玩家的核心需求是变强,而变强的需求是在游戏过程中不断激发产生的。把握玩家游戏过程中的需求就把握了游戏的生命与利益。

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