韩国移动推广厂商 IGAWorks 近日继《21014 韩国 Google Play 游戏类数据报告 Part1》之后,再次发布报告第二部分。截止 2014 年 11 月 31 日, 数据显示,新游上线后产生可观收入生命周期超过 180 天的游戏仅 22.3%。产生可观收入指进入 Google Play 畅销榜 TOP540 内的游戏所产生的收入。上线后 30 内产生可观收入的游戏为 77.7%,但其中只有 22.3% 的游戏能维持到 180 天以上。
此数据也是由于少数的长寿游戏将整体水平大幅拉升,实际上大多数手游的生命周期不到 6 个月。77.7% 的手游产生可观收入的时间为 90 天,也就是说 14 年上线游戏 100 款中,77 款游戏的生命周期仅 3 个月。
2014 年新游中仅 22.3% 产生可观收入。
在所跟踪的 2014 年上线的 1637 款游戏中,累计收入达到 3 亿韩币以上的游戏共 351 款。
报告中将畅销榜分为前 20%(5 区间),20~40%(4 区间),40~60%(3 区间),60~80%(2 区间),80~100%(1 区间),共 5 个区间,进行了收入趋势的分析。
畅销榜前 20% 和剩余 80% 相比,6 个月期间的收入平均差距为 36 倍
报告显示,前 20% 和剩余的 80% 游戏的平均收入差距达到 36 倍以上。位于前 20% 的第 5 区间游戏在 180 天内,平均累计收入达到 133.3 亿韩币,其中最高收入达到 592.3 亿韩币。位于 20~40% 的第 4 区间游戏在 180 天内的平均累计收入为 13.6 亿韩币,最高收入为 21.4 亿韩币。而第 1 区间游戏的平均累计收入未 3.7 亿韩币,最高收入为 4.2 亿韩币。上线后 7 日内,1~4 区间游戏累计收入为 1.3 亿韩币,而第 5 区间的收入则达到 6.2 亿韩币。