class="p1">Bitmap 是图形类,Android 系统支持的图片格式有 png、jpg、bmp 等。
对位图操作在游戏中是很重要的知识点,比如游戏中需要两张除了大小之外其他完全相同的图,那么如果会对位图进行缩放操作,很容易就节约了一张图片资源;这样既节约了美工的时间,更节约游戏安装包的大小;当然除了缩放,还有很多操作,例如对位图进行旋转、镜像、设置透明度等等操作都会节约很大的资源。
首先创建一个位图实例。位图的实例不能通过 new,如果想通过一张图片资源文件创建一个位图,则要通过位图工厂来索引图片资源文件,从而生成一张位图实例,如下所示:
BitmapFactory.decodeResource(Resources res,int Id)
作用:通过资源文件生成一张位图
第一个参数:资源实例
第二个参数:资源ID
懂得如何通过图片资源创建位图实例后,下面就来详细介绍如何操作位图。创建项目“BitmapProject”,游戏框架为 SurfaceView 游戏框架。具体步骤参照“11.游戏开发基础(SurfaceView 游戏框架、View 和 SurfaceView 的区别)”。
我这个准备了一张图片pic01.png:
修改 MySurfaceView.java ,代码中 bmp 是由图片资源生成一个位图实例。
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(),R.drawable.pic01);
下面讲解位图常用的操作函数:
1.绘制位图
/** * 在画布上绘制一张位图 * 第一个参数:位图实例 * 第二、三个参数:位图的X,Y坐标 * 第四个参数:画笔实例 */ canvas.drawBitmap(bmp,0,0,paint);
代码执行效果如下:
2.旋转位图
/** * 旋转画布 * 第一个参数:画布旋转的角度 * 第二、三个参数:画布的旋转点 * 如果旋转的角度大于0,顺时针旋转;旋转的角度小于0,则逆时针旋转 * * Canvas 中旋转画布还有一个函数:rotate(float degress),参数传入的是旋转画布的角度,此种方法无法设置旋转点,默认旋转点为屏幕中心点。 */ canvas.rotate(30,bmp.getWidth()/2,bmp.getHeight()/2); canvas.drawBitmap(bmp,0,0,paint);
代码执行效果如下:
如果想让位图进行旋转,那么通过这种旋转画布的方法即可实现。但是当使用此种实现画布旋转时,需要注意两点:
• 如果希望图片的旋转是以图片中心点进行旋转,那么在使用 rotate 旋转画布函数对画布进行旋转时,其旋转点坐标应该设置为图片的中心点坐标;
• rotate 函数是对整个画布进行旋转操作,也就是意味着,画布上所有绘制的元素都会因画布的旋转而进行对应的旋转。
例如代码修改为:
canvas.rotate(30,bmp.getWidth()/2,bmp.getHeight()/2); canvas.drawBitmap(bmp,0,0,paint); canvas.drawBitmap(bmp,100,0,paint);
当旋转画布后,绘制两个位图,效果图如下所示:
通过图片可以明显看出,第二次绘制的图片也被旋转!当然这并不是想要的效果,那么如果只想对一张位图进行旋转操作该如何实现呢?
Canvas 类中有两个很重要的函数 save() 与 restore():
• save():作用是用于保存当前画布的状态;
• restore():作用是恢复上次保存的画布状态。
这两个函数是配对出现的。 注意 save() 函数出现的次数不能大于 restore() 函数。
对位图旋转代码进行修改:
//先保持画布的状态 canvas.save(); canvas.rotate(30,bmp.getWidth()/2,bmp.getHeight()/2); canvas.drawBitmap(bmp,0,0,paint); //再将画布恢复状态 canvas.restore(); canvas.drawBitmap(bmp,100,0,paint);
项目运行效果如下:
所以,当对画布进行缩放、旋转和位移操作时,为了保证其他绘制的元素不受影响,应该利用 save() 与 restore() 对画布进行适当的保持与恢复操作。
除此之外 还有一种对位图进行旋转的方式,就是利用矩阵 Matrix 来实现,代码如下:
//首先创建一个矩阵实例 Matrix mx = new Matrix(); //然后对矩阵进行旋转缩放 mx.postRotate(30,bmp.getWidth()/2,bmp.getHeight()/2); //最后使用画布绘制位图时,将矩阵信息作为参数传入 canvas.drawBitmap(bmp,mx,paint);
效果如下:
Matrix 类的 postRotate 函数与 Canvas 中的 rotate 函数的作用相同,参数表示的函数也都一致。
使用矩阵对位图进行操作时,可以免去对画布的状态保持和恢复,因为矩阵就是针对单独位图进行的操作,所以不会影响画布其他元素的绘制。
3.平移位图
//创建位图实例 Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.pic01); canvas.save(); /** * 平移图片 * 第一个参数:在X轴上平移画布的距离 * 第二个参数:在Y轴上平移画布的距离 */ canvas.translate(100, 0); canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, paint); canvas.restore(); canvas.save(); canvas.translate(-90, 280); canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, paint); canvas.restore(); canvas.save(); //利用矩阵也可以完成对位图的平移操作 Matrix maT = new Matrix(); maT.postTranslate(380,-90); canvas.drawBitmap(bmp, maT, paint); canvas.restore();
代码执行效果如下:
4.缩放位图
//创建位图实例 Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.pic01); canvas.save(); canvas.drawText("原图:", 0, 20, paint); canvas.drawBitmap(bmp, 0, 40, paint); canvas.restore(); canvas.save(); /** * 对画布进行缩放 * 第一个参数:对画布X轴的缩放比例 * 第二个参数:对画布Y轴的缩放比例 * 此方法无法设置缩放起始点,默认缩放起始点为屏幕的(0,0)点 */ //缩小到0.5倍 canvas.scale(0.5f, 0.5f); canvas.drawBitmap(bmp, 600, 40, paint); canvas.restore(); canvas.save(); /** * 对画布进行缩放 * 第一个参数:对画布X轴的缩放比例 * 第二个参数:对画布Y轴的缩放比例 * 第三、四个参数:对画布进行缩放的起始点 */ //放大为2倍 canvas.scale(2f, 2f, 0, 0); canvas.drawBitmap(bmp, 0, 220, paint); canvas.restore(); canvas.save(); //,利用矩阵实现对位图的缩放操作,当前为缩小到0.75倍 Matrix ma = new Matrix(); ma.postTranslate(700, 40); ma.postScale(0.75f, 0.75f); canvas.drawBitmap(bmp,ma, paint); canvas.restore();
代码执行效果如下:
5.镜像反转位图
//创建位图实例 Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.pic01); canvas.save(); canvas.drawText("原图:", 10, 20, paint); canvas.drawBitmap(bmp, 10, 40, paint); canvas.restore(); //X 轴镜像 canvas.save(); canvas.drawText("X 轴镜像:", 10, 320, paint); //当X轴的比例值小于0时,其实是对画布进行X轴的镜像后的缩放。 canvas.scale(-1, 1, 10+bmp.getWidth()/2, 340+bmp.getHeight()/2); canvas.drawBitmap(bmp, 10, 340,paint); canvas.restore(); //Y 轴镜像 canvas.save(); canvas.drawText("Y 轴镜像:", 10, 620, paint); //利用矩阵实现对位图的镜像操作 Matrix ma = new Matrix(); ma.postTranslate(10, 640); ma.postScale(1, -1, bmp.getWidth()/2+10,bmp.getHeight()/2+640); canvas.drawBitmap(bmp,ma, paint); canvas.restore(); //XY 轴镜像 canvas.save(); canvas.drawText("XY轴镜像:", 10, 920, paint); canvas.scale(-1, -1, 10+bmp.getWidth()/2, 940+bmp.getHeight()/2); canvas.drawBitmap(bmp, 10, 940,paint); canvas.restore();
代码执行效果如下:
在游戏开发中,一般最经常用的是 png 格式的图片,原因在于 png 格式的图片支持透明度,当然这不是必须的。