1.纹理像素格式
纹理优化工作的另一重要的指标是纹理像素格式,能够最大程度满足用户对保真度要求的情况下,选择合适的像素格式,可以大幅提高纹理的处理速度。而且纹理像素格式有与硬件有这密切的关系。
下面我们先了解一下纹理像素的格式,主要的格式有:
RGBA8888。32位色,它是默认的像素格式,每个通道8位(比特),每个像素4个字节。
BGRA8888。32位色,每个通道8位(比特),每个像素4个字节。
RGBA4444。16位色,每个通道4位(比特),每个像素2个字节。
RGB888。24位色,没有Alpha通道,所以没有透明度。每个通道8位(比特),每个像素3个字节。
RGB565。16位色,没有Alpha通道,所以没有透明度。R和B通道是各5位,G通道是6。
RGB5A1(或RGBA5551)。16位色,每个通道各4位,Alpha通道只用1位表示。
PVRTC4。4位PVR压缩纹理格式,PVR格式是专门为iOS设备上面的PowerVR图形芯片而设计的。它们在iOS设备上非常好用,因为可以直接加载到显卡上面,而不需要经过中间的计算转化。
PVRTC4A。具有Alpha通道的,4位PVR压缩纹理格式。
PVRTC2。2位PVR压缩纹理格式。
PVRTC2A。具有Alpha通道的,2位PVR压缩纹理格式。
此外,PVR格式在保存的时候还可以采用Gzip和zlib压缩格式进行压缩,对应的保存文件为pvr.gz和pvr.ccz。经过压缩文件会更小,加载的时候使用更少的内存!虽然是转化为纹理的时候,需要解压,但对于CPU影响很小。
2.纹理缓存异步加载
我们在启动游戏和进入场景时候,由于需要加载的资源过多就会比较“卡”,用户体验不好。我们可以采用纹理缓存(TextureCache)异步加载纹理图片,TextureCache类异步加载函数如下:
virtual void addImageAsync(const std::string &?filepath,
std::function< void(Texture2D *)> callback?
)?
其中第一个参数文件路径,第二参数是回调函数。下面我们通过一个实例介绍一下纹理缓存异步加载使用,有200张小图片,加载到纹理缓存,加载过程会有一个进度显式在界面上,如图20-25所示。
?纹理缓存异步加载实例
HelloWorldScene.cpp中主要代码如下:
[html]?view plaincopy
?
class="dp-xml">
- bool?HelloWorld::init()??
- {??
- ????if?(?!Layer::init()?)??
- ????{??
- ????????return?false;??
- ????}??
- ??
- ??
- ????Size?visibleSize?=?Director::getInstance()->getVisibleSize();??
- ????Vec2?origin?=?Director::getInstance()->getVisibleOrigin();??
- ????auto?closeItem?=?MenuItemImage::create(??
- ????????"CloseNormal.png",??
- ????????"CloseSelected.png",??
- ????????CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,?this));??
- ??
- ??
- ????closeItem->setPosition(Vec2(origin.x?+?visibleSize.width?-?closeItem->getContentSize().width/2?,??
- ????????origin.y?+?closeItem->getContentSize().height/2));??
- ????auto?menu?=?Menu::create(closeItem,?NULL);??
- ????menu->setPosition(Vec2::ZERO);??
- ????this->addChild(menu,?1);??
- ??
- ??
- ????_labelLoading?=?Label::createWithTTF?("loading...",?"fonts/Marker?Felt.ttf",?35);??
- ????_labelPercent?=?Label::createWithTTF?("0%%",?"fonts/Marker?Felt.ttf",?35);??
- ??
- ??
- ????_labelLoading->setPosition(Vec2(visibleSize.width?/?2,?visibleSize.height?/?2?-?20));??
- ????_labelPercent->setPosition(Vec2(visibleSize.width?/?2,?visibleSize.height?/?2?+?20));??
- ??
- ??
- ????this->addChild(_labelLoading);??
- ????this->addChild(_labelPercent);??
- ??
- ??
- ????_numberOfLoadedSprites?=?0;??
- ????_imageOffset?=?0;??
- ??
- ??
- ????auto?sharedFileUtils?=?FileUtils::getInstance();??
- ????std::string?fullPathForFilename???
- ????????????????=?sharedFileUtils->fullPathForFilename("ImageMetaData.plist");???????????????①??
- ??
- ??
- ????ValueVector?vec?=?FileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile(fullPathForFilename);?????②??
- ????_numberOfSprites?=?vec.size();??????????????????????????????????????????③??
- ????//加载纹理??
- ????for(?auto&?e?:?vec)?????????????????????????????????????????????????????④??
- ????{???
- ????????auto?row?=?e.asValueMap();??
- ????????auto?filename?=?"icons/"?+?row.at("filename").asString();?????????
- ????????Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(filename,??
- ????????????????CC_CALLBACK_1(HelloWorld::loadingCallBack,?this));??????????????????⑤??
- ????}??
- ????return?true;??
- }??
- ??
- ??
- void?HelloWorld::loadingCallBack(Texture2D?*texture)????????????????????????????????⑥??
- {??
- ????++_numberOfLoadedSprites;??
- ????__String*?str?=?__String::createWithFormat("%d%%",???
- ????????????????????????(int)(((float)_numberOfLoadedSprites?/?_numberOfSprites)?*?100));???????⑦??
- ????_labelPercent->setString(str->getCString());??????????????????????????????????⑧??
- ??
- ??
- ????Size?visibleSize?=?Director::getInstance()->getVisibleSize();??
- ????int?i?=?++_imageOffset?*?60;??
- ??
- ??
- ????auto?sprite?=?Sprite::createWithTexture(texture);???????????????????????????????⑨??
- ????sprite->setAnchorPoint(Vec2(0,0));??
- ????addChild(sprite,?-1);??
- ????sprite->setPosition(Vec2(?i?%?(int)visibleSize.width,?(i?/?(int)visibleSize.width)?*?60));??
- ??
- ??
- ????if?(_numberOfLoadedSprites?==?_numberOfSprites)?????????????????????????????⑩??
- ????{??
- ????????_numberOfLoadedSprites?=?0;??
- ????}??
- }??
上述代码第①行代码是获得资源目录下ImageMetaData.plist 文件全路径,ImageMetaData.plist 文件是我们定义用来描述要加载图标文件名,文件内容如下:
[html]?view plaincopy
?
- <?xml?version="1.0"?encoding="utf-8"?>??
- <!DOCTYPE?plist?PUBLIC?"-//Apple//DTD?PLIST?1.0//EN"???
- ????????????????"http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">??
- <plist?version="1.0">??
- ??<array>??
- ????<dict>??
- ??????<key>filename</key>??
- ??????<string>01-refresh.png</string>??
- ????</dict>??
- ????<dict>??
- ??????<key>filename</key>??
- ??????<string>02-redo.png</string>??
- ????</dict>??
- ????<dict>??
- ??????<key>filename</key>??
- ??????<string>03-loopback.png</string>??
- ????</dict>??
- ????<dict>??
- ??????<key>filename</key>??
- ??????<string>04-squiggle.png</string>??
- ????</dict>??
- ???…?…????
- ??</array>??
- </plist>????
ImageMetaData.plist 文件是属性列表文件,内部结构是数组类型,我们可以通过第②行代码FileUtils 的getValueVectorFromFile函数读入到ValueVector类型变量vec中。第③行代码_numberOfSprites = vec.size()是获得数组的长度,然后赋值给成员变量_numberOfSprites为了能够计算加载进度。
第④行代码是循环遍历数组,数组结构中的每一个元素是键值对结构,取的键值对结构语句是auto row = e.asValueMap()。然后通过语句row.at("filename").asString()从键值对对象row中取出键为filename对应的值。
第⑤行代码是调用TextureCache的addImageAsync函数实现异步加载图片缓存,HelloWorld::loadingCallBack是回调函数,this参数表示回调函数的目标对象。
第⑥行是我们定义的回调函数实现。第⑦行代码在的表达式(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100)可以计数出加装进度,"%d%%"可以显示百分号,其中的%d是格式化输出数字。%%是输出%,前面%起到转义作用。第⑧行代码_labelPercent->setString(str->getCString())是设置进度标签_labelPercent的内容。
第⑨行代码auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture)是通过纹理对象texture创建精灵对象。第⑩行代码if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)是判断是否完成任务,_numberOfLoadedSprites是已经加装的图片数,_numberOfSprites是要加装的全部图片数。
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