手游的瓶颈期谁也规避不了,但在这个瓶颈期的背后,我们应该拉长手游这个产业的生命周期去看待,手游的成长之路才刚刚开始罢了,对于手游产业的未来的前景,我们应该报以乐观的态度,就像 2 年前,谁也不会认为,今天的手游能够发展到这个规模,能够诞生一批优秀的公司,能够威胁到端游的地位。
“兄弟,我准备创业了搞手游了,你也别干媒体了,游戏行业才有‘钱’途。”
“创业?你哪有钱创业?”
“把房子卖了,搞个产品,马上就会有投资,我不担心钱,就担心找不到合适的人。”
……
以上这段对话发生在 2013 年中的时候,那个时候手游刚刚开始展现它旺盛的“造富”能力,资本的并购层出不穷,成立仅仅2-3 年的手游公司动辄 10 亿元以上的估值出手,根据我得到的数据,去年全年的关于游戏行业的资本并购规模达到了 194.69 亿元。A股凡是涉及手游概念股的企业股价就如坐上云霄飞车一样猛往上窜。
我的朋友X原先是国内一家排名前 10 的端游公司的小总监,负责渠道投放方面的业务,手上有点小资源。公司里的某个前同事在创立了某个小手游工作室后,现在身价已经上亿,而一年前辞职的那天,他们还一起在街边的某个小饭馆里猛喷公司的种种不是。
手游的爆发带来的这股造富运动使得很多人看到了其中的机会,X很是不以为然,但一旦这样的事情真真实实的就发生自己身边时,X坐不住了,只用短短的 1 个月时间,他就放弃了这家为之服务了超过 3 年的公司,投入到了浩浩荡荡的手游创业大军中,因此也发生了那段文中开头我们之间的对话。
今年年初的时候,我又见到了X,很可惜的是,他的创业并未按照它的预想的轨迹,在折腾了半年后宣布失败,但好运的是,还是融到了资,只是资方的要求放弃手游,去做电视游戏。
X 是不幸的,他的暴富梦想可能还要再等等,他又是幸运的,在血本无归之前,好歹找到了接盘方,而且还延续着他的暴富梦想。
他现在一直在我面前唠叨就是,“我还在跑道上,我已经很知足了,要知道 99% 的人已经被踢出跑道。”
花如此之长的篇幅讲了一个发生在身边的故事,其实只是想阐述一下目前手游行业的现状,越来越多的团队在手游领域开始创业的同时,也有越来越多的团队正在逐渐被抛弃,因为现在的手游市场早就已经变成了一片流淌着怀抱“暴富”梦想团队鲜血的血海,他们满怀热情而来,却头破血流而去。
手游领域的火热也随着这一个个创业者们的狼狈的退出而有了越来越多不同的声音。同时,根据艾瑞公布的数据,2014 年 Q3,中国移动游戏市场规模为 69.8 亿元,同比去年增长 72.8%,环比上季度增长 20.3%。这个数据毫无疑问是亮眼至极的,但是与上两个季度 119%、108% 的同比增长率,28.3%、25.6% 的环比增长率而言,无疑是放缓了增长的趋势。
很显然,手游留给创业者们的红利期已经结束,它遇到了野蛮成长后所应该遭遇到的瓶颈。要知道,在短短的 3 年内,手游的市场规模已经突破 200 亿元,而在端游上以《传奇》的诞生为节点,端游用了 6 年的时间达到这个数字,页游更是至今未达标。
如此的成长速度不可谓不可怕,瓶颈期的到来也理所应当,但以此来定调手游的寒冬是不合适的,毕竟手游的增长至少在未来的两年内,将依然可观,而且值得我们期待的是,在这次“成长的烦恼”中我们也依然可以看见很多积极的因素。
1、用户规模庞大,潜力大于端游
人口红利期的结束的另外一面是手游已经获取了庞大的用户基数。来自中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第 34 次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至 2014 年 6 月,中国网络游戏用户规模达到 3.68 亿。而手机网络游戏用户规模为 2.52 亿,手机游戏使用率为 47.8%。
中国手游用户的规模已经达到中国移动互联网用户规模的一半,如此庞大的用户规模所给予手游从业者的想象空间无限。
同时,手游的与端游相比 ARPU 值明显偏低,这将成为人口红利消失后手游的重点挖潜方向。根据 UC 首席运营官朱顺炎透露,UC 九游上半年付费 ARPU 值比去年增长了 30%。
高速的增长来源于多个方向,如支付的便利性,手游从卡牌、休闲类向重度游戏转移等,都是重要原因。
2、行业洗牌正在进行
由于手游的快速发展,我们看到了很多的团队进入这个产业,随之而来的是野蛮成长。抄袭、山寨、刷榜等问题层出不穷,抱着赚快钱心态进入这个产业的不在少数。
但现在手游的用户需求正在向多元化转移,重度的 RPG 游戏占到了用户需求的很大一个比重。
来自百度的数据显示,Q3 季度百度移动游戏平台新上线网游 349 款,单机 264 款。网游产品中 RPG 独占超1/3 席位。
手游以其低成本的制作带来了数量众多的开发者,但在手游向重度的转移过程中,低成本的制作越来越不适应竞争,被淘汰以及自动退出的团队正在井喷。
而随着这些团队的退出,行业的洗牌正在加速,手游开始呈现精品化的趋势。
3、竞争开将呈现规范化
手游市场的各个环节巨头已然形成,腾讯依然延续其端游时代的作风无论是渠道环节,还是研发环节显示着它巨无霸的地位,而其他细分方面如 360、百度等在渠道方面具有绝对的优势,中手游、乐逗、触控在发行上也已领先竞争者不止一个身位,研发商当中乐动卓越、蓝港等研发商也已经形成聚合效应。
行业巨头的形成使得这个产业将向规范化靠拢,此前的各种行业所存在的问题将逐一得到解决。这些巨头的形成有利于引领整个行业向健康的方向发展。
4、满足用户需求投资未来将成为核心
毫无疑问,之前的手游市场在某种意义上透支了用户的信任以及耐心,当一个用户三番两次的满怀期待的下载好某个手游后开始玩时,却发现与宣传中的那些相去甚远,这个产业已经开始岌岌可危,而这也是为何页游在短暂的辉煌过后开始走向下坡的重要因素。
但当产业开始以一个稳定的姿态,而非像此前那样爆发式的增长时,这个产业的企业将会意识到获得用户很重要,但如何留住用户,如何满足用户更加多元化的需求才是核心所在。
目前国内大部分用户还处于休闲游戏状态,用户玩游戏不是沉浸在游戏剧情中,而是消磨时间;随着存量用户诉求越来越多,出现越来越多的成长体系。
因此,对于未来的布局将至关重要,一个健康且有自己梦想的公司,在赚取第一桶金后,所应该关注的不应该再局限在寻找原产品的代替品,而是应该将目光看的更远一点,将眼光放到未来去赢得用户。
手游的市场才刚刚开始起步,未来的空间很大,只有不断的关注趋势、投资未来,一个公司才能长期保持发展,不至于单靠一款产品只做那三年英雄。
说到这里,再怎么不愿意承认现实,但我们还是得面对的现实是,腾讯单在手游方面对未来所做的细分布局是值得游戏企业所应该学习的。
半年以前,外界还认为腾讯只擅长休闲游戏,但在今天的 App Store 排行榜上,腾讯的格斗游戏《三国之刃》已经排在畅销榜首位。根据我的了解,接下来,腾讯接下来还会上线 FPS 类、SLG 类这些堪称重度的游戏。显然,为未来全面布局已经成为腾讯区别于其它厂商的重要战略。
此外,腾讯还在已占据优势的领域继续深挖,以保证绝对领先——注意到了吗?另一款跑酷游戏《天天风之旅》已经攀爬至畅销榜第五的位置。这让腾讯在跑酷领域有了“双重保险”。
我们通常所陷入的怪圈之一是,只认为腾讯强在渠道,但渠道背后的东西往往被我们忽略,而那才是最有价值的一部分。
或许,我们是应该打开微信,将腾讯在微信渠道中所有的游戏,做一个详细的分析报告的时候了。