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巅峰后2月流失一半用户:给开发商的3建议

 2014/10/21 18:44:13    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:到2014年底,手游收入规模将超过210亿美元,比2013年同比增长19%,不过,手游行业并不完全是一帆风顺的。虽然机会非常多,但有数据显示,手游的成功往往是短暂的。最近,Flurry发布的报告显示,手游的平均寿命只有应用的一半,平均来讲,游戏的MAU在到达顶峰之后会在2个月内流失50%的用户。而且,即便是少数几个能够维持长期成功的游戏,也在面临同样的问题。比如过去两年里非常成功的《糖果传奇》,该游戏开发商前不久在Q2收入未达预期之后降低了2014年的收入预期。还有曾经的大作《愤怒的小鸟
  • 标签:建议 用户 开发 开发商

  到 2014 年底,手游收入规模将超过 210 亿美元,比 2013 年同比增长 19%,不过,手游行业并不完全是一帆风顺的。虽然机会非常多,但有数据显示,手游的成功往往是短暂的。最近,Flurry 发布的报告显示,手游的平均寿命只有应用的一半,平均来讲,游戏的 MAU 在到达顶峰之后会在 2 个月内流失 50% 的用户。

  而且,即便是少数几个能够维持长期成功的游戏,也在面临同样的问题。比如过去两年里非常成功的《糖果传奇》,该游戏开发商前不久在 Q2 收入未达预期之后降低了 2014 年的收入预期。还有曾经的大作《愤怒的小鸟》开发商 Rovio,最近也宣布裁员 16%。所以游戏行业的现实是,不管多么成功,看起来都不会持续特别久。

5 款手游的用户留存曲线

  为了分析这个趋势,我们收集了过去 3 年里的 5 款游戏,每款游戏的下载量都突破了 2000 万。其中有 2 款模拟游戏、一款卡牌游戏、一款小游戏和一款家庭游戏,我们发现,《糖果传奇》和《愤怒的小鸟》其实只不过是正常的下滑。

  从图表中我们可以很明显的看出用户留存曲线,尽管这 5 款游戏是不同类型的。在顶峰期,游戏的用户量为 100%,到了第一个月,用户留存率为 43%,而到了第 5 个月,用户留存仅剩下 12%,到第 10-12 个月,用户留存率为3-4%。

  基于这个数据,我们可以估算出开发商每个月需要获取的用户量,而不管每个月的新用户获取量有多大,都大致是这个发展曲线。


5 款手游 MAU 获取增长趋势图

  尽管用户量在第一个月和第二个月之间的增长幅度可以达到 19%,但到第十个月之后就降低到了2% 以下,到了第 16 个月连1% 都不到。即便是每个月能获取数十万的新用户,依然非常吻合这个曲线。所以现在来看《糖果传奇》,目前的用户量下滑应该是再正常也不过的,毕竟该游戏已经发布 22 个月了。

  那么,这对于手游意味着什么?

  对于初创公司来说,手游领域的长期可持续成功的机会是非常有限的,但这并不意味着用户不断下滑就无计可施。我们认为提高用户增长速度可以通过以下 3 个方式,(这里简称为 3P:Property、Portfolio 和 Platform)。

  资源投入式:该方式专注于对一款游戏进行长期大量的资源投入。比较典型的例子是 Supercell 公司推出的《部落战争》,我们可以看到的是,该游戏目前的走势和以上分析的趋势是完全不同的,尽管推出已经有 2 年多,但该游戏依然在上升,这离不开 Supercell 公司对该游戏长期投入的大量支持。这种力度的支持毫无疑问可以解决以上提到的手游生命周期挑战。而且,这种方式可以让开发商有机会在长期时间内获得大量忠实玩家,而且你可以通过不断开发商新的功能提高他们的参与度。这种方式目前来看是手游最有效的‘长生之法’。

  扩大产品线式:除了为一款游戏投入大量的资源之外,一些开发商选择增加产品线的方式,每年都投入很多时间研发大量游戏。在这种模式下,这些开发商对每款游戏都不投入过多支持,但他们的游戏目标用户群更为广泛。

  在这种方式中,开发商们需要注意的是,每个游戏可以为你的业务带来什么贡献。一些游戏可以很好的引入用户,而另一些游戏则可以获得很好的收益率。在这种情况下,要获得长期成功的关键可能就是在各个产品之间进行交叉推广,减少开支并提高利润率。在这种模式下,虽然开发商依然面临手游生命周期的问题,但整体效应是不断增长的,所以该方法也是不错的方式。

  创建平台式:一些开发商选择创建一个全面的平台,比如 GREE,DeNA 等。通常这种方式意味着会有更多的开发商进入你的平台,为你带来更大的用户群。这个方法其实基于产品线方式之上,同时意味着更多的并购策略选择,也为市场提供了更多的手游曝光渠道,可以帮助平台获得长期成功。

  当然,在瞬息万变的手游市场,并没有一个可以让所有人遵循的固定答案,有些公司会同时使用三种方式。但是作为手游开发商,我们需要注意的是如何面对手游用户下滑带来的挑战。

  几乎所有人都玩手游,但他们不会永远这么做,在手游发布之前能够了解用户游戏行为可以让你的游戏有更多的机会获得持续成功。

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