任何科技行业的领导企业,最大的竞争力必然是创新能力,一旦失去这种能力,失败就将不可避免,腾讯亦然。又有童鞋表示了对腾讯创新能力的不屑——腾讯不是只会抄袭吗?当看完此文后便知抄袭一论只属小儿之言。
如果你只看到这些,那问一句:一家生于草莽,没有爹,没有党的关怀,没有北大清华的水草滋养的企业,到底是怎样的魔法在十五年间做到市值千亿美元,比肩四大银行的规模,位列全球互联网四强的?如果抄袭可以做到,你怎么不去抄?
我们看看腾讯的创新之路……
1. QQ 是如何打败 ICQ 的?
1996 年,ICQ 诞生,瞬间风靡全球,到 1998 年的时候,这款软件已经垄断了中国的即时通讯市场。而在这一年,ICQ 嫁入豪门,成为美国最大的互联网集团 AOL 公司的旗下资产,有钱有人气,地位不可撼动。
1999 年,QQ 推出,只有两个员工,也就是创始人马化腾和张志东,蜗居在深圳的一个民房里,埋首研发半年时间而成。这时候的 QQ 仍然很粗糙,但是中文界面使得 QQ 迅速引起了市场的关注。如果仅仅如此的话,QQ 不可能获得后来的成功,因为这个时候市场上已经相继诞生了一批同类型的通讯软件:PICQ、TICQ、GICQ、新浪寻呼、雅虎即时通……QQ 凭借以下一系列的创新技术,迅速在同类型软件中杀出重围——
首先,ICQ 的全部信息存储于用户端,一旦用户换电脑登录,以往添加的好友就此消失,而 QQ 的用户资料存储于云服务器,在任何终端都可以登录聊天。
其次,ICQ 只能在好友在线时才能聊天。QQ 首创离线消息发送功能,隐身登录功能,可以随意选择聊天对象,可以有自己的个性化头像。
第三,ICQ 通过来自给企业定制的即时通讯软件获利,而 QQ 坚持通过面向消费者的免费服务寻求商业化机会。可以说,QQ 之所以能成功,在于他是中国互联网史上第一家具有互联网思维的企业,他和 ICQ 的根本区别,在于互联网理念和软件理念的差别。互联网理念打败软件理念,这不是如今最流行的观念吗?但在 15 年前,小马哥就已经领悟到了。市场永远是精明的,他只把回报奉献给用户体验最好的创新产品:到 2000 年的时候,QQ 已经一统江湖,成为即时通讯市场上的王者。
2. QQ 群是如何打败聊天室的?
在 QQ 崛起的年代,上网=聊天室+新浪新闻+电子邮件。名头最响的有新浪、网易、碧海银沙等聊天室,最高峰的时候,网易聊天室的一个房间就有几万人同时在线。火爆网络的《第一次亲密接触》的故事,就是发生在聊天室,多少人在网上做着偶遇“轻舞飞扬”的梦。俱往矣。
聊天室的没落,在于这种用户关系是陌生人之间的,太不稳定,而 QQ 创新推出的 QQ 群,可以查看聊天记录,可以自行定义好友名,将 QQ 从早期陌生人之间的关系,转变为真实的用户关系。
这个时候,美国的 AOL 网络集团市值达到 1630 亿美元,站在巅峰时刻,旗下的 AIM 即时通讯软件集成了 ICQ 的功能,也推出了聊天室的功能,并且拥有 2000 万的用户。
但是,AIM 软件和 AOL 聊天室的功能是分开的,这使得 AOL 聊天室只能成为陌生人的聊天工具,并且,使用这两个软件的服务,还是要收费的:登陆 AOL 聊天室,每月要支付 19.95 美元的月费。如今看来,这真是愚蠢的不可思议,但在那个时代,软件为王的时候,又是如此的天经地义。
而美国的社交网站 Myspace 在 2003 年上线,Facebook 直到 2004 年才上线,比 2002 年推出的 QQ 群诞生晚了1-2 年。可以说,世界上第一个获得商业成功的社交网络,不是 FACEBOOK,而是腾讯的 QQ 群。
2002 年 8 月份发布的 QQ 新版本,新增 QQ 群功能,好友手机绑定,摄像头绑定,手机通讯录保存在云服务器,手机资料中新增好友手机类别、品牌、型号等信息。这些功能,让 QQ 迅速转型成为真实的社交网络平台,而 QQ 号也成为了人们的网络身份证。
2003 年以后,QQ 推出 QQ 秀形象、群相册、QQ 空间等功能,不断深化满足了用户的潜在社交需求,使得其人气一直保持旺盛。
3. QQTM 是如何打败 MSN 的?
MSN1999 年开通即时通讯服务,依靠微软的雄厚资本和 WINDOWS 的操作系统平台绑定,到 2001 年的时候就已经打败了 AOL,成为世界上最大的即时通信平台。
到 2003 年的时候,MSN 已经拥有 3 亿用户,在几乎所有的重要市场上成为第一,只差一个:中国。
这一年,踌躇满志的 MSN 开始大规模杀入中国市场,开始了与 QQ 的交锋。凭借免费绑定策略,高富帅的品牌形象,强大的 hotmail 邮箱和 MSN 新闻网站服务,很快就在商务通讯市场上占有了一块地盘。
此时的腾讯,形势岌岌可危:QQ 秀刚刚推出,还没实现盈利,人才匮乏,为了生存,不断卖身融资:40% 的股份卖给了海外投资者,换回 200 万美元发工资,而国内的投资者,根本没有人愿意买。
2003 年,腾讯推出企业版 QQTM,正面迎击 MSN。此后通过一系列的技术创新,完美细致的用户体验,一点一点的挽回了高端用户的心:
UDP 方式传送文件速度更快,文件断点续传,文件直接拖放窗口,共享文件夹,屏幕截图,好友分组,聊天记录备份和快速查询,短信互通,视频会议,网络硬盘,软键盘密码保护,个人名片……
这一系列的技术创新,都是 QQ 首先推出,而 MSN 或者跟进,或者没有的,忽然有一天,大家发现,白领们的工作沟通工具已经悄悄的又换回了 QQ,而 MSN 已经悄无声息的成为无人关注的龙套。
4. QQ 游戏是如何打败联众的?
2003 年的时候,联众是世界上最大的休闲游戏平台,他的创始人鲍岳桥是 UCDOS 的开发者,中国软件行业最早的技术大牛人。
在联众的最辉煌时刻,他拥有 2 亿注册用户,月活跃用户 1500 万,最高同时在线人数 60 万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这样的规模貌似是不可动摇的。
2003 年,QQ 游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,于是决定将研发重心投入到新的项目“联众新世界”中去,原有系统不再更新。
2004 年,联众嫁入豪门,成为韩国最大的网络游戏集团 NHN 旗下子公司,大量的韩国网游资源可以移植过来,无论是产品、资金,还是人才,都是腾讯无法比拟的。而且这个时候,进入休闲游戏市场的不止是腾讯一家,还有网易、盛大、金山这些自主研发游戏的大佬们。
但在这一年,QQ 游戏逐渐后来居上,实现了对强者的超越,超越的逻辑在于:
A,联众精力转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些 BUG 长期存在,导致老用户的流失。
B,腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节取胜。
我举个例子,首先是界面。
在 2005 年的斗地主版本中,QQ 可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。
联众角色形象定义要收费,否则就是个空白,背景丑陋,广告一堆,侧边栏是无关紧要的系统消息,毫无美感可言。
再看操作人性化:
联众自动找座位功能要收费,否则就要自己去慢慢找,有时我们好不容易找到了位置却坐不下来,弹出提示说其他会员不愿意和自己玩(理由多多啊,有嫌级别低的,有嫌网速慢的……),真是无语。QQ 可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的。正是这些微创新,在细节上击败了联众游戏。
5. 腾讯网游是如何打败盛大的?
2001 年,盛大引入韩国网游传奇,火爆全国,正式建立了网络游戏的商业模式。
2002 年,网易自主研发的大话西游二获得成功,2003 年梦幻西游再次大受欢迎,从此成为自主研发网游领域的老大。
2003 这一年,腾讯也开始进军游戏市场,但是直到 2007 年为止,腾讯的大型游戏一直没有什么作为。
原因何在呢?不但腾讯没有作为,作为网游模式创立者的盛大,在此后几年引入了大量韩国大作,几乎全部折戟沉沙。这不得不让人反思。
我认为这关键的原因就在于:盛大的成功,首先是商业模式的创新带来的,但是产品上并没有任何改进,大量采取拿来主义,随着国内本土研发的进步和竞争的加剧,任何缺乏产品创新能力的企业都必将被市场淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型网游市场上的腾讯也是如此,即使他拥有火爆人气的社交网络平台。
2006 年,韩国网游市场上枪战射击游戏开始兴起,“突袭 OL”占据了主要的市场份额。据网络评测认为,此款游戏“真实的枪械数据、人体物理学向 CS 看齐、地图设计十分精美和优秀,并且《突袭 OL》的每一张地图都具备了很强的可玩性。”这款游戏也很快被引入国内市场,只可惜并未能风光多久。
在射击游戏市场上,占统治地位的还是 CS 这款老牌游戏,他优秀的操作体验,绝佳的平衡性,不是哪个随便进入的游戏能撼动的。2007 年,腾讯以极低的价钱从韩国一家不入流的小公司那里买来了 CF 穿越火线这款游戏。其开发者 Smile Gate 公司只是一家 33 个人的小公司,至今只制作出了 CF 一款游戏,研发实力实在有限,推出后在韩国一直不温不火,甚至在 2012 年停止了运营,退出市场。
其实这一年的腾讯,已经通过 QQ 秀和棋牌游戏赚到了第一桶金,不但买回了 CF,还买了英雄联盟,地下城与勇士等一大堆的网游。
但是这一次,腾讯已经意识到,不是有流量就有一切的,失败的产品在哪里都是个死。腾讯对买回来的大批泡菜游戏从新回炉打造,细致打磨。CF 在经过一年的深度开发后,才推出市场。
请注意,CF 在 2008 年 3 月推出后,到 2010 年 2 月,两年的时间推出了 22 个版本,平均每个月推出一个新版本,多种多样的模式、角色、枪械,不断优化的操作体验,在道具收费模式下相对最合理与平衡的体系,最终使他赢得了广大玩家的肯定。
此后,腾讯自主开发或者引入的韩国网游大量获得成功,正是通过这种研发微创新的复制,2010 年,腾讯打败盛大,登顶网游市场第一的宝座。
从此,中国网游市场发生了巨大的格局变化:那些只会引入国外大作,没有创新能力的企业纷纷衰落,QQ 炫舞取代了劲舞团,QQ 飞车打败了跑跑卡丁车,巨人的进击啊。
另一方面,那些具有创新能力的自主研发网游企业,网易,畅游,巨人,越活越滋润。2009 年腾讯推出 QQ 西游,被网易打得满地找牙。
这充分说明了一个事实:腾讯网游的成功,是产品创新的成功,而那些相对平庸的作品,即使同样具有 QQ 这个平台的导流,照样要受到市场规律的无情嘲笑。
这个规律其实在腾讯身上反复的上演着:QQ 浏览器,QQ 影音,SOSO 搜索,拍拍网购,QQ 杀毒,财付通,SOSO 地图,因为只有模仿,缺乏创新,始终只能甘当市场的配角;QQ 邮箱在早期一直不温不火,直到将张小龙这个技术天才网罗帐下,才获得突飞猛进的成功。腾讯并不是不可战胜的,但是他一旦找到了创新的魔法盒,那他就将脱胎换骨,黄袍加身。
6. 微信的创新和未来。
2010 年,移动互联网呼啸而来,腾讯在所有互联网巨头中第一个转身。
大象的转身是如此的轻盈而迅速:
从 2011 年 1 月推出到年底,微信在 1 年的时间里更新了 11 个版本,平均每个月迭代一个版本。1.0 版本仅有聊天功能,1.1 版本增加对手机通讯录的读取,1.2 版本打通腾讯微博,1.3 版本加入多人会话,2.0 版本加入语音对讲功能。直到这个时候,腾讯才完成了对竞争对手的模仿和追赶,开始创新之路。
2. 5 版本率先引入查看附近的人,正是这个功能的推出,实现了对主要对手米聊的技术创新和用户大爆炸式增长。
3. 0 版本率先加入漂流瓶和摇一摇功能,3.5 版本增加英文界面,全面进军海外市场。这个时候的国际市场上,日本的 LINE 同时崛起,并且更早一步的开始了对东南亚的占领。而美国的社交巨头 FACEBOOK 仍在梦中,WHAT’SAPP 仍在延续着当年 ICQ 的软件思维,向用户收取服务费。时不我待,机不可失。
4. 0 版本率先推出相册和朋友圈功能,4.2 版本增加视频聊天插件,4.3 版本增加语音搜索功能,4.5 版本增加多人实时聊天,语音提醒和根据对方发来的位置进行导航的功能。微信的社交平台功能日趋完善,并且一步步向移动智能助手的角色发展。必须说明的是,在视频聊天和智能语音搜索上,微信的比 LINE 更早了一步,产品体验开始领先。(LINE 的成功更多是明星营销策略和商业化生态系统的搭建上,产品创新体验上并无优势。)
5. 0 版本添加了表情商店和游戏中心,扫一扫功能全新升级,可以扫街景、扫条码、扫二维码、扫单词翻译、扫封面,微信支付体系打通,一个移动商业帝国的框架已经基本搭建完毕。
从全球来看,LINE 的商业化无疑更早获得成功,国际化的脚步也更快,但是腾讯最擅长的从来就是后来居上:只要方向正确,专注创新,奇迹总会发生。
2013 年 4 月,海外用户突破 4000 万,8 月突破 1 亿,月均以超过 1500 万的速度滚雪球,按此速度,年底将突破 2 亿,明年将达到 4 亿,全球用户达到 10 亿量级。
如果一切顺利,腾讯将真正成为全球互联网的创新领导者。接下来,让我们见证奇迹吧。
7. 腾讯的创新之道。
在我看来,腾讯的创新主要体现在以下几点:
一,腾讯是世界上最早具有互联网思维的企业之一,正是这种思维让他区别于 ICQ 和 AOL,成为了世界上唯一获得大规模商业成功的即时通讯企业。
二,腾讯是世界上最早获得成功的真实社交网络平台,通过 QQ 和 QQ 群在 2002 年的创新式无缝连接,让他从陌生人社交转向了真实社交关系,摧毁了传统的聊天室商业模式,并在 QQ 秀上赚到第一桶金,这种转变在时间上比 facebook 领先两年。
三,最早执行快速迭代微创新的互联网企业之一,正是这种微创新能力让他击败了 MSN、联众、盛大等众多的互联网巨头,获得强大的盈利能力。平台导流只是让他放大了这种商业成功,否则无法解释腾讯旗下众多失败的副产品,譬如 SOSO 搜索等。
四,腾讯是所有大象企业中最执着于创新的企业之一,这体现在微信的成功和在移动互联网时代的快速转型上。即使在全球来看,腾讯的转身也要早于美国的 facebook,仅仅慢于谷歌。
截止 2013 年一季度,腾讯拥有 2 万 5000 名员工,其中超过一半是研发人员,累计申请专利 7000 项,全球互联网企业中仅次于谷歌和雅虎。
这就是腾讯的创新底蕴。
关于创新与抄袭的争论:
如果说,产品的模仿就是抄袭,我相信国内互联网的从业者,没有谁是干净的,包括国外的谷歌 facebook 同样有这样的行为。争吵这些是没有意义的。
事实上,我相信,任何老大都是通过创新来实现对竞争者的超越的。普通人不知道,不代表没有。如果只将别人的成功归结于抄袭,我们将永远是一个失败者。只有研究别人,发现别人的优点,学习别人的长处,我们才能获得成功。
大创新与微创新
腾讯的大创新,主要体现在社交平台领域,QQ 与 ICQ,QQ 群与聊天室,微信与米聊、whatsapp,表面上很像,好像抄袭,其实本质上是完全不一样的,其开发理念有着本质的不同,没有这些本质上的体验区别,腾讯不可能在今天获得社交网络战争的完胜。腾讯的微创新,主要体现在游戏开发和应用工具层面,抢了很多人的饭碗,让很多人不爽。但是,微创新真的不值得让人尊敬吗?
我来告诉你:
珍妮纺纱机是在原有纺纱机上的微创新,瓦特蒸汽机是在原有蒸汽机上的微创新,没有微创新就没有工业革命;
爱迪生灯泡是在原有灯泡上的微创新,
西门子在法拉第发电机的基础上进行了微创新,
莱特兄弟在原来单发动机飞机的基础上微创新为双发动机飞机,
奔驰将原来的蒸汽机汽车微创新为内燃机汽车,
他们没有牛顿爱因斯坦一样的伟大创造,但是他们的微创新改变了世界。
你行你上。
有同学对我这句话表示了鄙夷。
我的观点是,事情要一分为二来看。
如果话题针对的是普通事情,比如一盘菜,一场足球联赛,那么这句话就没有说服力,因为显然有更优秀的人可以完成它。
如果针对的是世界顶级的人物,比如成吉思汗的军事能力,老毛的政治运筹能力,乔布斯对创新和艺术的结合,周星驰的喜剧想象力,那么我认为就有充足的说服力。因为在这个领域,他已经用铁的事实证明,他是最优秀的。事实上,我认为腾讯是当今中国最优秀的科技企业,没有之一。腾讯的成功,我认为是创新,远见和管理三项能力的结合。在这三项能力的发挥上,他已经做到了一个创业者所能发挥的极致。所有创业者都应该研究和学习他的成功之道。
如果腾讯进入了你所在的领域,你怎么办?
正如百度帝国的边界是广告媒体市场,阿里帝国的边界是电商市场,离开了这个市场根基,他们涉猎的产品大多以失败告终,腾讯帝国同样是有边界的。
1. 社交网络
社交平台是腾讯的命脉,对于腾讯来说,这是神圣不可侵犯的。腾讯对社交的积累非常深厚,面对所有的挑战者,几乎遇神杀神遇佛杀佛,从未遇到对手。
但 2003 年后,腾讯转型熟人社交市场,对陌生人社交市场的关注就下降了,为以兴趣为连接点的陌生人社交市场留下了创业者生存的空间。
我们看看一些成功案例:
新浪微博:微博本质上是围绕着“新闻信息”这一兴趣点而产生的陌生人社交市场。由于其迅速扩大的影响力,腾讯在焦虑之下迅速推出了自家的微博展开竞争。目前仍然处于下风,但由于腾讯的资金雄厚,未来的较量将长期化。由于新浪在媒体市场上的人脉和品牌效应,腾讯想超越难度很大,未来可能像腾讯门户和新浪门户的关系一样。
YY 欢聚:围绕着“视频通话”这一兴趣点而发展起来的陌生人社交市场,目前的商业化能力很强,发展迅速。腾讯也推出了与之竞争的产品,但是由于重视程度和产品体验等问题,并未对 YY 的发展产生威胁。YY 的成功,在于他的语音通话技术上确实有独到之处,不惧怕腾讯的进入。
陌陌:围绕着“地理位置”这一兴趣点而产生的陌生人社交市场,与微信存在着竞争关系。但是由于微信的重点在于熟人社交上,淡化了对陌生人社交的处理,使得陌陌获得了一定的生存空间,并且凭借“约炮”等概念默默发展。微信为了自身更广大的市场利益考虑,会与“约炮”这些联想尽量切割,使得陌陌并无生存之忧。
豆瓣、唱吧、知乎、雪球:分别是围绕着“文化”“ 音乐 ”“知识”“投资”这些兴趣点而产生的陌生人社交市场,这些市场的商业化能力不明显,空间狭窄,腾讯没有进入。
在陌生人社交市场上,腾讯会根据社交平台影响力的大小,综合考虑,选择对自身根基“熟人社交网络”威胁最大的领域进行竞争,因此微博首当其冲。而在其他细分领域,或者推出几个简单的产品,增加用户粘性,但受限于资源投入,其实并未对这些细分行业龙头产生影响。
为什么腾讯不大举杀入陌生人社交市场,将每一个细分领域都占领?
第一是资源分配问题,腾讯虽然很庞大,但是资源投入总是有限的,将主要精力投入在了熟人社交市场上,其他资源就少了。
第二是货币化能力问题,腾讯的熟人社交平台能够很好的将流量导向娱乐游戏市场,产生大量利润,陌生人社交的货币化能力就要弱多了,几乎除了少部分的广告和电商推荐,并未能带来更多的收益。
2. 游戏娱乐
2013 年 Q3,腾讯的增值服务收入占总收入 75%,其中游戏占 54%,QQ 秀等娱乐服务占 21%,是腾讯帝国的利润支柱所在。服务于年轻人–控制游戏娱乐市场,是成就腾讯今日地位的关键:2012 年 Q4,腾讯占据客户端网游市场份额的 40%,远超网易的 17% 和盛大的9%。
虽然如此,腾讯的游戏布局也并非是通吃的,仍然留下了竞争者参与的空间。
我们看到,腾讯最成功的游戏,集中于英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、QQ 棋牌、QQ 飞车、QQ 炫舞这六款游戏上,其他游戏虽多,其实处于打酱油角色,并未贡献多少利润。
而这六款游戏,无一例外的,全部属于竞技类型。在另一个利润丰厚的角色扮演游戏市场上,腾讯其实并无大的作为。
原因何在?
我的观点是:第一,腾讯的竞争对手网易、盛大、畅游、巨人、完美,在角色扮演游戏上更加专注,为用户提供了更好的产品;第二,腾讯的平台战略思维,倾向于重点投入资源发展更具有持久性利润空间的竞技型游戏,因此忽视了剧情型的游戏开发。
这个局面会改变吗?
其实答案和社交网络市场是一样的,资源投入的分配永远是有限的,剧情型游戏的流行属性和利润长期化弊端,使得腾讯不可能将资源重点转入到这个领域,竞争力始终不如更专注的相关游戏企业。
3. 电子商务
2013 年 Q3,腾讯的电商业务贡献营收 15%,仅次于游戏,同比增长 108%,发展速度迅猛。很明显,未来的日子,腾讯将把资源重点投入到电商领域,与阿里巴巴、京东展开厮杀。
过去几年,腾讯一直在投入资源培育电商业务,但实际上效果不明显,被阿里巴巴彻底的边缘化了。直到将易迅收归旗下之后,电商业务才开始突飞猛进。微信支付体系建立之后,腾讯的电商未来,开始变得光明。
腾讯的平台导流一直存在,而过去不行,现在却火了,原因何在?
事实上,电商市场和游戏娱乐市场是隔了一条河的,线下的投入和运营效率非常重要,没有出色的运营,没有懂行业的人才,腾讯在这个领域是难以获得成功的。
腾讯电商的起飞,完全是易迅创始人卜广齐的功劳。腾讯在看到成功潜质的情况下,大力投入资金和流量支持,放手一搏,这是对腾讯的投资眼光的回报。
而在其他领域,人才难得,QQ 商城也好,QQ 团购、财付通也好,基本处于惨淡经营状态。
4. 信息媒体
2013 年 Q3,腾讯的广告业务贡献营收9%,处于最末,并且包括了拍拍网购业务的收入。在这块市场上,腾讯是有过企图的,但是由于成绩的不理想,最终放弃了。
腾讯网:最早拓展的门户业务,在市场影响力上一直未能动摇新浪的地位,但是总编陈菊红上任后,便继承了南方系的精神,策划更加新锐,与新浪的四平八稳形成对比,渐渐形成南北对抗的阵势。
腾讯视频:最晚加入视频市场的竞争,在集团资源支持下,一定会是最后留下来的几个巨头之一,至于能不能成为第一,那就要靠执行者的运营能力了。依我看来,最后会成为仅次于百度爱奇艺的行业老二,毕竟视频市场的媒体属性更强,百度的流量导入其实更快捷。
SOSO:挖了谷歌的技术牛人,投入大量金钱,也没能达到预期,这大概是腾讯在过去十年里最伤心的一笔投资了吧。
垂直媒体:一直没有进入。这个领域属于媒体市场,离百度的信息入口更近,离腾讯的娱乐定位有点远了,利润前景和资源投入的综合考量之下,使得腾讯选择了放弃。
5. 工具应用
腾讯开发了大量的工具应用,主要包括——
系统应用类:TT 浏览器、旋风下载、QQ 输入法、电脑管家、应用宝……
娱乐应用类:音乐播放器、QQ 影音、电影票……
日常工具类:QQ 邮箱、网络硬盘、QQ 词典、soso 地图……
其实这些包罗万象的应用工具并没有为腾讯带来利润,甚至只有投入没有产出的。但是腾讯为什么一直还要不断投入呢?
这就要说到腾讯的“工具”情结了。
腾讯是靠 QQ 这款通讯工具起家的,对工具的用户粘性有着近乎宗教般的信仰,并且这些工具大多技术含量不高,只要拉几个人,投入一点小资源,就可以开发出来。因此,腾讯在应用工具上虽然一直在不断的投入,其实重视程度并不足,一直处于自生自灭的状态。
除了 QQ 邮箱这款产品,继承自技术天才张小龙的 foxmail 以外,其他产品获得成功的并不多。
还有 QQ 输入法这款产品,经过对比,发现和几年前相比,确实进步很大,由此也获得了一定的市场成功。
问题是:为什么腾讯的平台导流并没有让这些应用统统占据领先地位呢?
答案是:首先,腾讯的平台只能让用户看到这款产品,但是能不能留住用户,还是靠产品体验的。其次,腾讯的投入一直都有,但投入一直都是有限的。
分析腾讯的这些应用工具,我们会发现,腾讯的产品大多走的是“简约”路线,功能并不贪多求全。这源于腾讯的投入限制,也是源于腾讯并不依靠他获得收入。于是那些产品竞争力在于“稳定”和“速度快”的应用,腾讯就获得了成功,那些产品竞争力在于“丰富”和“个性化”的,腾讯就难以与竞争对手抗衡。
总结:
腾讯帝国如果用一座金字塔来描述的话——
现在,作为一名创业者,如何与腾讯对抗,如何选择创业项目,你想好了没?