过去两年,在国内各大视频网站纷纷耗巨资抢购版权内容的时候,缺乏足够资金支持的暴风影音选择了在技术领域的投入,先后推出手机省电播放、3D 功能、左眼一键高清、右耳环绕声等功能。
最新发布的暴风魔镜,则意味着暴风在视频服务基础上,将把虚拟现实作为未来两年核心发展方向。
“电影本来是梦的艺术,让观众能够跟故事主人公去体验新的生活状态和环境,但实际上现在的观影方式存在诸多外界干扰,即便 3D 电影也没有办法克服灯光、身边人所制造的距离感,虚拟现实技术是可行的解决方式。”暴风影音 CEO 冯鑫接受腾讯科技专访时表示。
历史上第一部电影放映的时候,观众会被荧幕中的火车所惊吓,但随着我们对电影的了解,已经完全习惯了虚拟的影像内容,冯鑫认为,即便从 2D 走向 3D,观影效果的突破也非常有限,仅仅是解决了景深问题。
最简单的例子,比如几何学里画出的正方体,其实本质是平面的,我们之所以判定其为立体,是因为下意识自动进行了脑补,最终导致眼睛欺骗了自己。
“看小说、看电影、玩游戏,我们做这些事情的时候,大部分人确实是想让自己活在另外一个自己没有办法经历的世界里,满足自己各种各样的欲望和体验。虚拟现实的任务就是减少干扰因素,最大化模拟这些场景的真实性。”冯鑫表示。
当用户佩戴类似于头盔的暴风魔镜时,把干扰脑补的灯光、身边人群、杂音等元素消除,观看到的视觉画面占到人眼所能达到画面的极限,如果戴的时间足够长,会有忘了身在何处的感觉。
冯鑫认为,佛家讲人有六识(眼睛、耳朵、鼻子、舌头、身体、意),但眼睛和耳朵对人的影响远远超过其他,虚拟现实技术目前实际上是把眼和耳控制了,未来如果搭配体感服,用户甚至可以参与到虚拟环境,并获得力量、温度等方面的反馈,彻底把虚拟当成真实。
关于虚拟现实未来的商业模式,冯鑫透露了三个构想。首先是场景广告,视频的商业模式主要是贴片广告,而在用魔镜观影的过程当中,可以让用户融入到场景当中,提供场景广告。
其次,是全新的游戏体验,和游戏公司合作方把整个游戏制图与观感感受从虚拟现实体验的角度重新做一遍,让用户以亲身经历的感觉进行游戏。
此外,还可以打造极具现场感的演唱会网络直播,这需要 360 度的全景拍摄、画面拼接剪辑等大量工作,冯鑫透露,10 月份就会提供相关的案例。
事实上,虚拟现实技术早已不是新鲜事物,但冯鑫认为,当科技和商业、民生接轨,走向平民化,便会有大量的资金、作品、创造和新的升级产生,就会有人利用来拍电影、做游戏和演唱会,迅速变成一个发展非常快的行业。