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【blade04】用面向对象的方法写javascript坦克大战

 2014/8/24 21:12:32  叶小钗  程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:前言javascript与程序的语言比如C#或者java不一样,他并没有“类”的概念,虽然最新的ECMAScript提出了Class的概念,我们却没有怎么用就单以C#与Java来说,要到真正理解面向对象的程度也是要花一点功夫的,特别是初学的同学往往意识不到面向对象的好处,因为我们编码的流程是这样的①面向过程这个时候,我们要思想一个东西,往往就用一个大代码段完成了②方法重用我们有时候再也受不了重复的代码在一个地方存在了
  • 标签:方法 Java javascript

前言

javascript与程序的语言比如C#或者java不一样,他并没有“类”的概念,虽然最新的ECMAScript提出了Class的概念,我们却没有怎么用

就单以C#与Java来说,要到真正理解面向对象的程度也是要花一点功夫的,特别是初学的同学往往意识不到面向对象的好处,因为我们编码的流程是这样的

① 面向过程

这个时候,我们要思想一个东西,往往就用一个大代码段完成了

② 方法重用

我们有时候再也受不了重复的代码在一个地方存在了,于是这个时候我们会将相同的逻辑抽象为一个方法

③ 当代码达到一定量的时候,我们发现另一个模块似乎实现了相似的功能,当前这种情况越来越多的发生时,我们会将之变成一个“类”

④ 类的出现又带来了继承等特性,这个就是我们所谓面向对象了

面向过程VS面向对象

面向过程的代码效率高,代码清晰,甚至本身不会发生耦合的现象,但这个只是适用于代码量较小或者说复杂度低的系统

系统稍微变大,面向过程的代码将变得难以维护并且难以扩展

面向对象的代码自然效率要稍低,至少代码复杂度要上升,对初学者来说不太好理解,加上模块划分后方法东一个西一个

如果没有好的设计,出来的代码会互相影响,系统层次混乱,但是好的面向对象的设计会让系统代码变得优雅并且有所依据

比如没有面向对象的类,什么观察者、工厂模式是玩不转的

所以面向过程与面向对象的设计没有明显的好坏之分,要看使用场景,系统比较复杂的话就不要去搞面向过程了,因为多人维护一个文件比上面所以问题都要复杂

此文以一个小型的坦克大战游戏来介绍“面向对象”的在前端javascript中的一些使用场景,希望对各位理解面向对象编程有所帮助

由于本人水平有限,文中想法有误,请您提出

游戏简介

游戏源码

https://github.com/yexiaochai/blade/tree/master(请看其中的tank文件夹)

http://yexiaochai.github.io/blade/tank/index.html(demo地址)

俗话说得好,没图你说个JB,我这里当然是有图的!

游戏说明

做这个游戏的目的其实主要是验证Blade框架ui.abstract.view的设计是否合理,因为我准备将他用到实际工作中了,于是这里便花了周末两天做这个游戏

PS:游戏中的图片全部是“偷”的,到现在连偷的谁的都不知道了,代码完全自己写的,这里没有抄袭

这里说是坦克大战,其实不然,因为小时候红白机的坦克大战实现起来还是要复杂的多,要实现那种程度的话两天时间怕是妄想了

于是这里实现的便是简版了,说是简版,其实他的原型是我们小时候玩的手柄游戏机中的坦克大战,不知各位还记不记得

功能玩法

游戏玩法便是与NPC坦克不停的厮杀,厮杀过程中英雄坦克会不停的升级,升级后整体性能会提升,但是随着级数增加NPC坦克的数量会不停增加

所以一般20多级我就挂了,挂了后也未做什么处理,主要原因是这两天写得太累了!!!

游戏扩展

事实上这个游戏是可以扩展的,虽然我这里未做扩展

首先子弹可做扩展,比如英雄的子弹可以变成激光或者散弹

其次NPC是可扩展的,扩展时候NPC可以设定为跟着英雄跑

以上都未实现:),这里这样说是因为游戏本身是以面向对象的方式实现,所以就算我要实现以上功能可以十分方便

代码缺陷

最初的想法很好,写面向对象的程序,但是真正代码过程中仍然有一些不够“面向对象”的写法,如果后面有时间对他进行重构,这是主要要做的事情

另外,代码写了后只经过了简单测试,有BUG就不要见外了,可以留言嘛

代码实现

其实游戏的实现,首先要有一个全局的控制器,我这里全局的控制器为app

class="code_img_closed" src="/Upload/Images/2014082421/0015B68B3C38AA5B.gif" alt="" />logs_code_hide('5a7f9bb1-0a0d-48e0-91b0-86d397aedfc6',event)" src="/Upload/Images/2014082421/2B1B950FA3DF188F.gif" alt="" />
this.app = {
  //英雄升级参数
  levelParameter: [
    { speed: 1, bulletSpeed: 4, maxBulletSize: 1, init: 0 },
    { speed: 1, bulletSpeed: 4, maxBulletSize: 1, init: 0 },
    { speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 1, init: 0 },
    { speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 2, init: 32 },
    { speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 2, init: 32 },
    { speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 3, init: 64 },
    { speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 4, init: 64 },
    { speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 4, init: 96 },
    { speed: 2, bulletSpeed: 7, maxBulletSize: 5, init: 96 }
  ],
  npcObj: {
    NO1: {
      dirObj: {
        init: 32 * 4
      }
    },
    NO2: {
      dirObj: {
        init: 32 * (4 + 2)
      },
      datamodel: {
        speed: 2
      }
    },
    NO3: {
      dirObj: {
        init: 32 * (4 + 4)
      },
      datamodel: {
        bulletSpeed: 6
      }
    },
    NO4: {
      dirObj: {
        init: 32 * (4 + 6)
      },
      HP: 4
    }
  },
  maxNpcSize: 2,
  npcSize: 0,
  gameStatus: false,
  GAMEOBJ: {
    hero: [], //暂时只有一个hero,这里先不予关注
    npc: [],
    heroBullet: [],
    npcBullet: [],
    boom: []
  },
  tick: $.proxy(function () {
    if (this.me.status == 'destroy') {
      this.app.gameStatus = false;
    }

    $.each(this.app.GAMEOBJ, $.proxy(function (k, v) {
      //首先做筛选
      this.app.GAMEOBJ[k] = _.filter(this.app.GAMEOBJ[k], function (item) {
        return item.status !== 'destroy';
      });
      for (var i = 0, len = this.app.GAMEOBJ[k].length; i < len; i++) {
        this.app.GAMEOBJ[k][i].move();
      }
    }, this));

    this.createNPC();
    this.dataChange();
    this.levelUp();

    if (this.app.gameStatus) {
      rAF($.proxy(this.app.tick, this));
    }

  }, this),
  //创建NPC坦克
  createNPC: $.proxy(function (opts) {
    opts = $.extend({
      gameRule: 'npc',
      wrapper: this.$el.find('#map'),
      app: this.app
    }, opts, true);
    var flag = parseInt(Math.random() * 4);
    if (parseInt(Math.random() * 5) == 4) {
      opts.speciality = 'hp';
    }
    opts = $.extend(opts, this.app.npcObj['NO' + (flag + 1)], true);
    console.log(opts)

    var npc = new NPCTank(opts);
    var i, len, bullet;

    npc.show();

    /*这里英雄每一步移动会对NPC产生影响,同样NPC会对影响造成影响
    npc只需要关注英雄和英雄发出的子弹即可,英雄处理要复杂的对多
    */
    this.me.registerObserver(npc);
    npc.registerObserver(this.me);

    //缺陷,npc暂时不关注npc,可互相穿透
    //          $.each(this.app.GAMEOBJ.npc, function (i, item) {
    //            npc.registerObserver(item);
    //          });

    //记录最后一个npc以便测试
    this.npc = npc;

    this.app.GAMEOBJ.npc.push(npc);

  }, this),
  //创建我方英雄坦克
  createHero: $.proxy(function () {
    this.me = new Tank({
      datamodel: {
        x: 192,
        y: 192
      },
      gameRule: 'hero',
      wrapper: this.$el.find('#map'),
      app: this.app
    });
    this.me.show();
    window.me = this.me;
    this.app.GAMEOBJ.hero.push(this.me);

  }, this),
  createBullet: $.proxy(function (opts) {
    //子弹的创建要区分是hero还是npc
    opts = $.extend({
      wrapper: this.$el.find('#map'),
      app: this.app
    }, opts, true);
    var gameRule = opts.gameRule;
    var bullet = new Bullet(opts);
    bullet.show();

    //这里根据子弹角色不同,会有不同的观察对象,npc子弹对应英雄,英雄子弹对象npc!

    //英雄子弹需要被npc坦克以及子弹观察
    if (gameRule == 'heroBullet') {
      $.each(this.app.GAMEOBJ.npc, function (i, item) {
        bullet.registerObserver(item);
      });

      $.each(this.app.GAMEOBJ.npcBullet, function (i, item) {
        bullet.registerObserver(item);
      });
    } else if (gameRule == 'npcBullet') {
      //npc子弹来了,英雄就要小心了
      $.each(this.app.GAMEOBJ.hero, function (i, item) {
        bullet.registerObserver(item);
      });

      $.each(this.app.GAMEOBJ.heroBullet, function (i, item) {
        bullet.registerObserver(item);
      });
    }

    this.app.GAMEOBJ[gameRule].push(bullet);

    return bullet;
  }, this),
  createBoom: $.proxy(function (opts) {
    opts = $.extend({
      wrapper: this.$el.find('#map'),
      app: this.app
    }, opts, true);
    var boom = new Boom(opts);
    boom.show();
    this.app.GAMEOBJ.boom.push(boom);
    return boom;

  }, this)

};
View Code

这个全局控制器扮演着“游戏时钟”的角色

 1 tick: $.proxy(function () {
 2   if (this.me.status == 'destroy') {
 3     this.app.gameStatus = false;
 4   }
 5 
 6   $.each(this.app.GAMEOBJ, $.proxy(function (k, v) {
 7     //首先做筛选
 8     this.app.GAMEOBJ[k] = _.filter(this.app.GAMEOBJ[k], function (item) {
 9       return item.status !== 'destroy';
10     });
11     for (var i = 0, len = this.app.GAMEOBJ[k].length; i < len; i++) {
12       this.app.GAMEOBJ[k][i].move();
13     }
14   }, this));
15 
16   this.createNPC();
17   this.dataChange();
18   this.levelUp();
19 
20   if (this.app.gameStatus) {
21     rAF($.proxy(this.app.tick, this));
22   }
23 
24 }, this),

他每过一段时间便会通知游戏对象运动一下,再根据彼此的运动引发游戏事件,这个是一个典型的发布订阅模型

游戏时钟变化,然后通知到其它所有对象运动,并且需要做对象销毁工作

而游戏对象完全继承自一个对象“moveOBJ”运动对象,继承关系为:

结语

本来是想多说几句的,但是最近两天编码有点累,各位自己去看源码吧,我这里扛不住了。。。。。。

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