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WPF 概述

 2013/12/11 15:09:10  Mind-Hacker  博客园  我要评论(0)
  • 摘要:WPF全称是:WindowsPresentationFoundation,直译为Windows表示基础。WPF是专门为GUI(GraphicUserInterface)程序开发设计的。在过去很多年,用于GUI开发的技术一直都在改进。不管是WindowsForm,还是VisualBasic6等等,在底层都是使用Windows的User32,GDI/GDI+这2个部分来构建用户界面。而WPF中,底层的图形技术不再是GDI/GDI+,而是DirectX。不管是用WPF绘制简单的文本框、按钮
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WPF 全称是:Windows Presentation Foundation,直译为Windows表示基础。WPF是专门为GUI(Graphic User Interface)程序开发设计的。

在过去很多年,用于GUI开发的技术一直都在改进。不管是Windows Form,还是Visual Basic 6等等,在底层都是使用Windows的 User32,GDI/GDI+ 这2个部分来构建用户界面。而WPF中,底层的图形技术不再是GDI/GDI+ ,而是DirectX。不管是用WPF绘制简单的文本框、按钮,还是到复杂的3D图形效果,都是采用DirectX完成的。

如果要保证在WPF中获得硬件加速功能,必须保证为显卡安装了本地的WDDM(Windows Display Driver Model)驱动。如果你是Windows Vista,或者Windows 7 已经以上版本,就不用担心这个功能的缺失,系统已经集成了WDDM。

WPF还有一个重要的特征就是分辨率的无关性:WPF可以根据系统的DPI设置,非常灵活的放大或者缩小内容,以适应所有的显示器和显示选择。可以看看http://www.wpflearningexperience.com/?p=41这个地址的讨论。

下面来看看WPF的体系结构:

PresentationFramework:包含了WPF顶层的类型,比如窗口、面板等。还实现了高层的抽象,如样式。

PresentationCore:包含了基础类型,如UIElement类和Visual类。

WindowsBase:DispatcherObject和DependencyObject都在其中定义。

milcore:是非托管代码实现的。是WPF渲染系统的核心,将可视化元素转换为DirectX所期望的三角形和纹理。可以看出是WPF的一部分,但是同时也是操作系统的一个核心组件。

DirectX:WPF所有的的可见元素都是由他进行创建。

User32:仍被作为WPF的一部分,仅作为决定程序占有桌面的那一部分。

 

下面来看看WPF的类图:

 

DispatcherObject:WPF使用的是STA(single-thread affinity)模型的。不能在线程里面直接更新用户界面,通常需要使用线程同步上下文。WPF有专门的线程模型,后面有机会再讲到。

DependencyObject:通过继承该类,获得对依赖属性的支持。

Visual:任何继承自该类的类都可以在界面上显示出来,如不想使用高级的WPF特性,可以使用该类。

UIElement:为WPF提供LIFE支持(Layout、Input、Focus、Event)。属于WPF的核心级别。

FrameworkElement是 WPF 框架级别实现类,该类建立在 class="selflink">UIElement 基础上,并添加了与 WPF 框架级别的特定交互。并添加了更多的布局特征,样式支持,动画支持等。

Shape:基本的形状类。包括Rectangle、Ellipse、Line等。

Panel:所有布局容器的基类。包括StackPanel、DockPanel、WarpPanel、Grid、Canvas等。

ControlWPF中,所有可视化内容都被称为元素;只有少部分元素才能称为控件;控件是那些能够接收焦点并于用户交互的元素。记住这一点很重要。该类中最重要的是提供了控件的模板支持。

ContentControl:所有单一内容的控件的基类。单一内容是指,只能有一个顶级元素,不能同时存在多个。

ItemsControl:所有显示选项集合的基类。如ListBox、TreeView等。

更详细的类层次结构可以看:http://blogs.interknowlogy.com/2007/05/02/wpf-class-library-reference-poster/ 

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